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Type: Posts; User: noli

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    良くなってきていると思うんですが、 いまだモヤモヤも多いです('з') ...

    良くなってきていると思うんですが、
    いまだモヤモヤも多いです('з')

    出番のあるジョブ/ないジョブが固定化していること。
    (竜さんについては変わりました!やはり火力こそが正義なのか...)
    火力至上と解釈されてしまうようなコンテンツが多くを占めつつ、火力序列のようなものは強固に維持され続け、火力の低いアタッカーもまた強固に締め出され続けていること。...

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  2. ビシージ、カンパニエ、ワイルド・キーパー・レイヴと比べて、 ...

    ビシージ、カンパニエ、ワイルド・キーパー・レイヴと比べて、
    ドメインが最も人の集中に弱いというか、
    不満が出やすい構造をしていると思います。
    (最終的な攻撃対象がひとつだけになり、
     戦闘場所も狭い範囲に大人数が集まるという)

    上位NMの出現が予測できるわけでもなく、
    ポイント稼ぎの巡回をぶった切ってランダムで出現する。
    そしてユニティチャットにも入れず、...

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  3. 上位NMについては、 ぼくは撤去しろとまでは思わないですが、 ...

    上位NMについては、
    ぼくは撤去しろとまでは思わないですが、
    このままだと廃れて放置されるようになりそうなので、
    調整は必要だと思いました。

    正直なところ、上位NMどうこうよりも、
    ドメイン自体があまり楽しいとは言えないので、
    (仕様変更されたばっかりなんですけども)
    思い切った改良を期待したいところです('∇')

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  4. 上位NMの討伐に立ち会えたので感想を。 ・日付が変わって10分くらいでポップ。 ...

    上位NMの討伐に立ち会えたので感想を。

    ・日付が変わって10分くらいでポップ。
    ・ユニティチャットも運よく見れたのでシャウトして現地へ。
    ・40分弱かかりましたが討伐。
    ・風水さんで行きましたが、羅盤のHPは表示されず、
     ウルミアさんやクルタダさんの名前になってました。
    ・HP多すぎでダルかった。
    ・戦闘不能のログもポツポツ流れていましたが、...

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  5. ぼくも上位NMを少しだけつつけました。 ちゃんとパーティ編成しないとムリそうってことと、...

    ぼくも上位NMを少しだけつつけました。

    ちゃんとパーティ編成しないとムリそうってことと、
    ランダム出現なのがネックかなと思いました。
    しばらく前から出るのが分かってれば、倒せそうな気がします。

    ただ、あつまれーのりこめーってノリで倒すには、
    回避高すぎの、硬すぎですね。

    --

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    剣さんの設計者である谷口さんが ジョブ調整にも関わっておられると思いますので、 ...

    剣さんの設計者である谷口さんが
    ジョブ調整にも関わっておられると思いますので、
    剣さんの今の強さの理由については、
    これ以上ないほど知悉されていると思います。

    剣さんは実装当初から「質的」な強さを備えながら、
    「量的」な強さ(=基本的な堅さ)が足りずに出番がなかったことも、
    装備の充実やギフトなどによってそれが補われることで、
    今の強さになったことも理解されているはずです。

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    多くの方が書かれていますが、 複数相手の(断じて単体相手ではない)敵対心獲得手段。 ...

    多くの方が書かれていますが、
    複数相手の(断じて単体相手ではない)敵対心獲得手段。
    ここで劣る限り、ナイトさんの復権はありません。
    なのでまずここからかなと。

    で、↓ が(もう何度目かの)「ぼくのかんがえたさいきょうのナイト」的なやつです。

    --

    神聖の印

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  8. やはりクエストの追加はよいものですね。 ストーリーで人物設定が回収されるのはさすがでした。 ...

    やはりクエストの追加はよいものですね。
    ストーリーで人物設定が回収されるのはさすがでした。

    セイレーンの報酬に、風水鈴がなかったのは残念('x')

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  9. まだ上位NMを拝めてもいないので、恐縮ですが... 2019.12.10...

    まだ上位NMを拝めてもいないので、恐縮ですが...

    2019.12.10 より前は、島以外はほぼ放置される状態が続いていました。
    2019.12.10 以後は、半ばデイリーノルマ化してしまったものの、
    途切れることなく討伐が続く状態となり、新規さん復帰さんでも装備強化ができて、
    龍の灰で地道に金策もできるコンテンツとなりました。
    ...

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    荷物の圧縮が可能かは人それぞれかなと。 たとえば、 ...

    荷物の圧縮が可能かは人それぞれかなと。

    たとえば、
    後衛ジョブのオートアタック用とか、
    (後衛ジョブには近接攻撃方面の特性はほとんどありませんから)
    そういったジョブの長所「以外」の部分を補強していこうとすると、
    ジョブ固有の特性は関係がなくなってくるので、
    All Job のマントがあれば荷物を圧縮できます。

    また、ジョブごとに作るにはかばん的に厳しく作れなかったが、

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    ドメインのスキル+の耳装備をまとめられるようにしてください。 ...

    ドメインのスキル+の耳装備をまとめられるようにしてください。

    と、書けと言われたので書きました。
    もう、どなたか書かれてる気もします('x')

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    All Job のアンバスマントほしいです。 取得や強化に長期間かかってもほしいです。 ...

    All Job のアンバスマントほしいです。
    取得や強化に長期間かかってもほしいです。
    1種類だけでなく、何種類も用意してほしいです。
    種類があるだけマクロの自由度が上がりますから。

    移動速度アップの All Job マントにオグメ付けられたら、
    どれだけかかろうと作りますね。

    # 最終段階でパルスアームズ要求されるのは困りますけど('з')

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    獣さんのメリポ自体を見直して ビーストアフニティとビーストヒーラーは ...

    獣さんのメリポ自体を見直して
    ビーストアフニティとビーストヒーラーは
    レベルアップで修得する通常のジョブ特性として、
    レベルアップやギフトで効果アップでいいのでは('∇')

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    かなり強力なペットの特殊技もあるので、 #...

    かなり強力なペットの特殊技もあるので、

    # コローシブウーズとか(でもチャージ3はキツい)
    # ペステレントプルームの魔防ダウンとか

    やり方次第では、トータルの火力は上位のほうにいけそうな気もします。
    気がするだけかもですが。

    # 効果量自体は結構すごい技が確かにあるんですが、
    # 戦術として成立するかは分からないというか、

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    清々しいほどのクレクレです。 本体とペット・オートマトンの共闘という観点で、 ...

    清々しいほどのクレクレです。

    本体とペット・オートマトンの共闘という観点で、
    AF119+2、+3、レリック装束119+2、+3、
    そしてマリグナス装備の「ペット性能」を見直してはどうでしょうか。

    要約すると、本体とペットの命中まわりの両立、そして耐久力も両立
    ということになりますが、具体的には次の通り。

    ・AF119+2

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    獣さんについてはあまり知らないので、 ...

    獣さんについてはあまり知らないので、
    このスレッドに書き込むのは正直なところ気が引けるのですが、

    主観ながら獣さんの評価を率直に書くと、

    ・継戦能力やギミック対応のしやすさに難がある。
    ・欠点をカバーするほどの火力はない。
    ・しじをさせろの距離短縮調整以降は、
     ほとんど出番がなくなってしまった。
     =つまり本体の被弾を考慮せず、

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    2020.01.10 のバージョンアップを経ても、 ...

    2020.01.10 のバージョンアップを経ても、
    非IL装備に依存しないと短縮キャップに到達できない状態が
    頑なに維持されてるわけですが、

    短縮キャップに到達できていても
    獣さんが近接前衛として根本的にパワー不足であるとするなら、
    発動フレームどうこう関係なしに、
    ギフトなりで短縮キャップに到達できるように
    調整しちゃえばいいんじゃないでしょうか。

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    開発さんに一番伝えたいことを書けていませんでした。 ...

    開発さんに一番伝えたいことを書けていませんでした。

    現状のナイトさんは、絶対的な能力の不足というよりも、
    剣さんと比較した場合に、優位性が少なく選ばれない、
    という状況にあります。

    なので、
    「ナイト強いはずなんだけどな」と開発さんは考えておられるかもですが、
    「剣さんと比べた場合に、編成に組み込まれるか、選ばれるか?」
    という観点でも、しっかり見ていただきたいです。

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    と書いてみましたが、 これについては加減が難しいというか、 ...

    と書いてみましたが、
    これについては加減が難しいというか、
    白さんの出番を減らす方向に機能してしまう恐れがありますね。

    仮に、ヘイト獲得能力が強化され、
    ファストキャストや詠唱中断率ダウンなども盛られ、
    ナイトさんによるケアルがある程度機能するようにまでなり、
    さらには頑丈さまでもが一定のライン
    (どのくらいかはぼくも分かりませんが)を超えた場合、...

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    (これでおわりです) 他の方がすでに書かれていることも挙げましたが、 ...

    (これでおわりです)

    他の方がすでに書かれていることも挙げましたが、
    これだけやっても、

    ・ナイトにはガンビット、レイクがない。という課題が残ります。
     何か攻撃面への強みを追加する必要があります。
     剣さんとの対比を考えると、
     やはり物理攻撃方面への支援でしょうか。。
     (ガンビット、レイクは連携ダメージも伸びるので、

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    (その3) ・剣さんよりも少しムリができる頑丈さに ...

    (その3)

    ・剣さんよりも少しムリができる頑丈さに
     ・「ナイトさんでないとダメな敵」「住み分け」については
      かなり反対なクチですが、
      「剣さんより少しムリできるよね」
      くらいに頑丈にするのは結構アリかなと。
     ・頑丈さが「強さ」として見られる機会は
      そんなに多くないですが、
      「剣さんなら2発、ナさんなら3発耐えられる」みたいなのは

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    (その2) ・ファストキャスト、詠唱中断率ダウンを搭載 ...

    (その2)

    ・ファストキャスト、詠唱中断率ダウンを搭載
     ・普通の特性なり、メリポなり、ギフトなり。
     ・常識的な範囲で盛るだけでも、
      操作も装備調整も飛躍的に快適になります。

    ・イージス、オハンのIL化
     ・いまだ最強と呼べる盾ではありますが、
      IL149の敵と普通に戦える環境下ですし、

    (7)
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    ナイトさん、このくらいは強化が必要かな? と思ったものをつらつらと並べてみます。 ...

    ナイトさん、このくらいは強化が必要かな?
    と思ったものをつらつらと並べてみます。

    ・複数相手のヘイト獲得手段を確保
     ・そもそも単体相手にはあまり困りません。
     ・複数相手の場合に剣さんとの差が大きく、
      切実に必要とされているものだと思います。

    ・揮発と累積、両方のヘイトをゴリっと稼げるナニカ
     ・そういう特性などを追加し、

    (6)
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    ・・と、終わりたいところなのですが、 獣さんについて、ペットとの共闘が ...

    ・・と、終わりたいところなのですが、
    獣さんについて、ペットとの共闘が
    うまくできるようになった場合、
    より大きな問題に突き当たると思います。

    獣さんの最大の問題は、ペットとの共闘よりも、
    ほかのジョブとの共闘が構造的に難しいという点に
    あるのではないでしょうか。

    (長いー長すぎるー)

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    着替え反映時間の問題は、そう遠からず対策されると ...

    着替え反映時間の問題は、そう遠からず対策されると
    思うので獣さんの調整は、良い方向に進んでいくように
    思います。

    応援しています('∇')

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