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Type: Posts; User: Monyu

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  1. 長文となってしまいました。

    私もフェロー大好きです。
    まずは問題点の洗い出しからでしょうか。開発の方に読んでもらえるといいなあ。
    親密度や呼び出し時間制限もありますが、簡単のため単純戦力として考えてみました。

    戦力としての問題点


    ①:PTメンバーではない為、フェイスの強化・回復の対象にならない
    ②:HPMPの回復手段に乏しい(フェイスの持つ非戦闘時のHPMP回復がない)...

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    復帰したら浦島太郎状態

    アドゥリン最初期以来しばらく離れていましたが、黒魔を取り巻く環境が大きく変わっていて驚きます。
    まさか高LVパーティでMB頑張れる日がくるとは・・・というか削りに精霊撃って良い日がくるとは。
    正直に言って感動です開発さんありがとうございます。

    黒魔自体が良い感じになってますが、他に魔法調整があればいいなと思う事をいくつか。

    ①デジョン、デジョン2、エスケプ等の移動・離脱系魔法...

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  3. 勢いで書いたために全く文章がまとまっていませんが、ご容赦ください。 ...

    勢いで書いたために全く文章がまとまっていませんが、ご容赦ください。
    今回はそれほどに大きな危機感を感じずにはいられませんでした。



    以前に提示していただいた程度の、あれだけの僅かな強化で、どうやって物理前衛の与ダメージ能力に迫れというのか!
    メナスのような格上戦闘コンテンツでさえ、現状の物理アタッカーで十分な現実を理解しているのか。...

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    メナス武器実装により物理と魔法ペットの格差がさらに拡大しているわけですが、開発さんは精霊ジョブペット...

    メナス武器実装により物理と魔法ペットの格差がさらに拡大しているわけですが、開発さんは精霊ジョブペットジョブを理解できていないのではないでしょうか?...

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  5. なんだか先のVU追加装備群が凄まじい事になってますが、今後黒というか精霊魔法はどうなっちゃうんでしょ...

    なんだか先のVU追加装備群が凄まじい事になってますが、今後黒というか精霊魔法はどうなっちゃうんでしょうね?
    D200とかを高ヘイスト高カットでぶんぶんする前衛相手に一体どうしろというのか。

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    魔法ダメージの評価基準をもっと調整してほしい

    =======================
    参加したジョブとレベル
    メイン黒99サポ赤49
      参加したレイヴの種類
    コロナイズレイヴ
      参加したレイヴのエリア名と座標
    ケイザック I-8
      状況
    ---ここから1セット---
      1回の評価で入手した経験値と同盟戦績の量

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    召喚獣の上げる事によって気軽に履行が使えなくなるデメリットより、それによって可能となる事のメリットの...

    召喚獣の上げる事によって気軽に履行が使えなくなるデメリットより、それによって可能となる事のメリットの方がより大きい気がします。
    詳しくは書きませんが、PCの被ダメージを軽減させたり、あえて敵の向きを変えてPTを敵特殊技の範囲外にしたりとか。
    そのあたりの判断は召喚士さんの腕の見せ所でもあるのではないでしょうか。
    ...

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    開発さん、色々書き込みありがとうございます。妥当と思われる部分もありますが、気になる部分もあるのでそ...

    開発さん、色々書き込みありがとうございます。妥当と思われる部分もありますが、気になる部分もあるのでそちらについて順に意見を書きます。


    この部分については問題が多いと思います。

    強化魔法:危惧内容は理解できますが、強化魔法分にキャップを設けるなど別方向での工夫もできるのではないでしょうか。しかし現状ではヘイト関連の調整が出来ておらず他者への強化は非常に危険です。
    ...

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    コロナイズ・レイヴに一度黒で行きましたが、全く稼げませんでした。 ...

    コロナイズ・レイヴに一度黒で行きましたが、全く稼げませんでした。
    精霊はV系で木に1000程度、雑魚に2000程度ダメージ出てた気がします。
    雑魚からMP吸えないかとアスピルを試して見ましたが失敗。チャプリ族?だったと思います。
    MP補給が無理そうなのである程度ペース配分しながらMP切れるまで精霊打ちつつ通常殴り。...

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  10. 開発さん、書き込みありがとうございます。 ...

    開発さん、書き込みありがとうございます。

    今バトルの再設計を行っているということで、順序良く調整を行って結果を確認しながらやりたいという方針は理解できました。開発さんからの結論として、「今のところ累積魔法耐性の調整予定はないが、今後行う魔法関連の調整の影響を見て、その後必要と判断されれば累積魔法耐性の調整を行う可能性もある」とのことですね。
    ...

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    松井さん、書き込みありがとうございます。 この考えに私は賛成します。その上で ...

    松井さん、書き込みありがとうございます。


    この考えに私は賛成します。その上で


    この内容については認識が甘いのではないかと考えます。
    魔法系のジョブが生きるのは、敵が魔法に弱く、物理に強い場合に限ります。(例としてはVWブブリムのボチュルスレックスのような場合)

    魔法に弱く、物理に弱い ⇒コストのかからない物理で良い

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  12. 開発さん、いつもお疲れ様です。 ...

    開発さん、いつもお疲れ様です。

    魔法の調整タイミングとしては、精霊魔法を使える風水士が実装される新ディスク発売と同時に行われる事が良かったのではと思いますが、一応調整案がある程度まとまっていそうな事は嬉しく思います。
    出来る限り早期に魔法の調整・実装をお願いしたいところです。

    魔法に関連してですが、累積魔法耐性については何も調整はないのでしょうか。...

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  13. 新ジョブの詳しい情報もだんだん出てきましたね。これらがバトルバランスにどのように影響してくるのかとて...

    新ジョブの詳しい情報もだんだん出てきましたね。これらがバトルバランスにどのように影響してくるのかとても気になります。魔導剣士は属性関連のコントロールに優れ、風水士はレジストされない効果やスフィア強化などの支援に加え精霊魔法もうてる。個人的には属性攻撃PTが組めそうだと妄想してしまいます。

    魔導剣士+風水士+黒赤学+コルセア みたいな。...

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  14. 敵対心関連もとても興味深いのですが、#1にない残りの精霊魔法(ガジャ古代計略)の調整案を早く教えて欲...

    敵対心関連もとても興味深いのですが、#1にない残りの精霊魔法(ガジャ古代計略)の調整案を早く教えて欲しいです。まだ調整案がまとまっていないのであれば何が問題として残っているのかを知りたいですし、まとまっているのであれば提示していただかないと議論ができません。開発さんにしか分からない事も沢山あると思いますが、ユーザーにしか分からない実際の使用感というのもやはりあると思います。...

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  15. 疑問なのですが、「クリティカル耐性の敵」に対して、例に挙がっていた両手斧ならばアップヒーバル、格闘な...

    疑問なのですが、「クリティカル耐性の敵」に対して、例に挙がっていた両手斧ならばアップヒーバル、格闘ならば四神円舞、といった非クリティカルヒットWSを打てば、ウッコフューリーやビクトリースマイト等よりも高いダメージを出すことはできないのでしょうか?...

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  16. 開発さん、書き込みありがとうございます。長文になりましたが読んでいただければ嬉しいです。 ...

    開発さん、書き込みありがとうございます。長文になりましたが読んでいただければ嬉しいです。


    トワイライトサイズについて

    開発さんの書き込みを見る限り「通常攻撃が無属性になる」という武器の特徴を残したいようですが、死に武器とならずに今後も選択肢に入るように調整するという良い匙加減はなかなか難しいですね。

    攻撃するたびにHPスリップ

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  17. プロマシアミッションクリア報酬指輪の性能をいじってほしいです。 現在の性能 ...

    プロマシアミッションクリア報酬指輪の性能をいじってほしいです。


    現在の性能

    ラジャスリング:指◆防0 STR+2~5 DEX+2~5 ストアTP+5 モクシャ+5 AllJobs ⇒続く
    タマスリング:指◆防0 MP+15~30 INT+2~5 MND+2~5 敵対心-3 AllJobs Lv30 RaEx
    サットヴァリング:指◆防0 HP+15~30 VIT+2~5...

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  18. 開発さん、遅くまでご苦労様です。ヘイト関連など続報を楽しみにしています。 ...

    開発さん、遅くまでご苦労様です。ヘイト関連など続報を楽しみにしています。


    トワイライトサイズについて

    開発さんから示された調整案ですと、「WSが無属性ダメージになる」がバランスいいのでしょうか。
    TPを事前に溜めておく等何らかの手段で確保できれば完全物理無効に対してもダメージを通すことができる、というのは作戦を工夫する余地もあり落としどころとしては無難ではないかと感じます。

    (29)
  19. 書き込みありがとうございます。長文になりましたが気になった事をいくつか。 ...

    書き込みありがとうございます。長文になりましたが気になった事をいくつか。

    黒好きなプレイヤーとしてはこの書き込みはかなり残念に感じてしまいます。...

    (19)
  20. 開発さんから沢山の書き込みありがとうございます。いつものように黒魔視点から気になった点を書きます。...

    開発さんから沢山の書き込みありがとうございます。いつものように黒魔視点から気になった点を書きます。


    攻防比から算出される数値の上限引き上げ

    つまり軽装・後衛ジョブは今以上に紙装甲になるということでしょうか。正直とばっちりを食らった感じがします。

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  21. 開発さんから精霊魔法について書き込んでいただけた事をとても嬉しく思います。 ...

    開発さんから精霊魔法について書き込んでいただけた事をとても嬉しく思います。
    読んでみての感想を書きます。

    土水といった下位属性魔法のMP効率・INT補正の強化、同系統魔法の詠唱・再詠唱時間統一。
    私はとても面白いアイディアだと思います。


    気になった点(黒視点なんで偏りがあります)

    V系の強化があまりない。

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  22. 今までも多くの場合でそうでしたが・・・ ...

    今までも多くの場合でそうでしたが・・・
    こうした改善を訴えるスレッドを立てて議論しても、開発さんからの返信はほとんど見られることなく、
    スレの内容が開発さんに届いているのか、開発さんの内部で話題に上ったり検討されたりしているのか、
    私達には全く知る事ができないままに、プレイヤーの意見や提案がどんどん出し尽くされていき、...

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    あまり上手くまとめられませんでした。申し訳ない。多少は見易くなってる・・・はず。 ...

    あまり上手くまとめられませんでした。申し訳ない。多少は見易くなってる・・・はず。
    「MB自体の強化」と「ジョブや魔法などの強化」
    MB見直しに対して、大きく二つのアプローチが提案されているように思います。



    MBによる与ダメージの強化はもちろん欲しいですが、上記のようにMBが必要とされる環境作りもまた必要ですね。...

    (2)
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    時間がないであろう開発さんのために書き込み案のまとめをしてみます。 ...

    時間がないであろう開発さんのために書き込み案のまとめをしてみます。
    まとめたほうが開発さんから返信貰いやすいかな、というのもあります。
    いかんせん寝る前なので私の読み取り違いや纏め方違うよ!といったものがあればご指摘下さい。


    #1での問題提起
    前衛の攻撃力の異常上昇に比べ、精霊をmbするメリットがなさすぎて狙ってやる機会があまりにもない
    ...

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  25. 当初案のままでは召学ともに厳しいと感じます。私からも意見を。 絶対防御について ...

    当初案のままでは召学ともに厳しいと感じます。私からも意見を。

    絶対防御について

    スキル依存にするのは良いと思いますが、効果時間が短すぎると思います。
    スキル600時で最大60秒、これはあまりに現実的な数値ではないので賛成できません。
    基本値45秒+スキルボーナス45秒(スキル500で現在と同じ最大90秒)くらいではどうでしょうか。...

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