ドラクエで居候妖精のBFが再現されてました(´∀`)
黒マンドラがブライガや当時凶悪だったフラッドを使ってたりしてよく出来てるなーと思いました。
(4)
Type: Posts; User: Niea
ドラクエで居候妖精のBFが再現されてました(´∀`)
黒マンドラがブライガや当時凶悪だったフラッドを使ってたりしてよく出来てるなーと思いました。
百烈拳 ためる 回避 集中 チャクラ 気孔弾 かまえる 猫足立ち マントラ 無想無念 絶対カウンター インピタス
→ インナーストレングス
ここ数年職種に合わせた命名規則のレギュレーションって無くなってしまったんでしょうか。
名前ってすごく大事だと思います。
そのジョブのアビとして適切な名前を付けて欲しいです。
AF+2ぐらいならともかく最上級難易度の装備でジョブ特性・アビ性能が変化するような特徴をつけたのは間違いだったのかもしれませんね。
FFXIでグラ固定をを実装する際は、全裸や1ジョブ専用装備は対象外にすればいいのではないでしょうか?
コンサーブMPをドラクエ10と同じMP消費しない率に仕様変更してもまったく問題ないと思う。
LV1ライアンが進行ルート全部スルーして破邪の剣取ってから無双するようなフローチャートのスキップを
MMOでやってしまったらやる事がなくなるわTASプレイのようなガチ縛りの編成が横行するわで誰も得しないですよ。
単純な疑問です。
8月のステータス追加導入にあたって全ジョブ分のIL119武器は実装されるんでしょうか?
アイテムレベル制に移行するにあたって“一部のジョブは仕様でLv119になれない”は、さすがに?
単純な攻撃力強化だけではメナスで遊んでいるユーザーの求心力が薄いので
強化魔法スキル+20やファストキャスト効果アップみたいなオグメが付くようになると
錬成ガチャ勢はよろこんでスカームに通うようになるでしょうし競売の取引も活性化すると思います。
QAチームは本当に実機で確認作業をしたのか?という問題になりませんか。
吸収の対象外になってるからディスペルもされないはず。ううん、知らないけど絶対そう(確信)
弦楽器のように風水鈴スキルが上がったら同じくらい効果範囲が広がるようにして欲しいです。
ダンジョンの方はハイパー化がないのでだいたいの中ボスを10~20分ぐらいで倒せています。
ハイパー化が無い分、外でやるより地下で1匹を倒した方が圧倒的に楽ですし、
装備も100%ドロップしているのでこれからどんどん地下でやるのが主流になっていくと思われます。
となると今度は地下のインスタンスが非常に混雑化してしまう恐れがありますので、...
仕様でしたか~。
楽しみにしてます!
4/30アップデートで追加されたウィジャボードを入手するための
NPC「Anomaly Expert」の顔がどう見てもマネキンなのですが仕様でしょうか?
フィールドBGMはどこに行っても同じ。
仕様レベルのはずのダンジョン専用戦闘BGMすらない。
流れてくる曲自体はどれも素晴らしいけどやっぱり少ないのは不満です。
レベルデザインの設計図を作る事はとても大事な事だとは思いますが、
設計通りに歩かせるための導線貼りが全然出来てないように思います。
おかげで我々レミングスは開発想定の道筋を歩くことが出来ず、池にどぼどぼ入水している状態です。
というかレベルデザインをされている方は各コンテンツをちゃんと攻略出来る所までやり込んでるんでしょうか?...
敷居の高い入り口を抜けたからと言って必ず旨味があるわけではないんですよね。
報酬の品質が上がるらしいシルダスビザジュVを使っても賢者の石や龍の肉が出て白霊石NQすら出ない人もいました。
その辺印章BCと同じと言えば同じなのですが、値段が値段なので割り勘シャウトなど参加される方はご覚悟ください。
リキャ待ちの間に属性攻撃が来たら公式盾ジョブの魔導剣士は何をしていればいいのですか?
レリミシエンピより強い武器を手に入れるのにお金がかかるのは仕方ないと思うけど、
スカームが遊べなかったら残るコンテンツは壁殴りと味気ないワークス依頼だけなんですよ。
新ジョブ実装初日から強力なスカーム武器が装備できるんだから
レリック武器ももうアトルガン以降のジョブに開放して欲しいと思いました。
レイヴの制圧報酬でも石灰岩がやたら出るようになっていませんか?
自分で掘るフラグのための仕様変更なのにこっちにも影響出ていませんか?
自分の中で開拓ってスーパーファミコンのアクトレイザーをイメージしていたんですよ。
C.レートが100%になる頃には道路が舗装されて迷路みたいなマップが移動しやすくなったり
ビバックがテントから建物に強化されたり、フィールド上の変化がたくさんあると期待しています。
いま何処行っても同じような見た目で見所が何もないFF14の黒衣森より酷いマップなのは...
相手の1回目シュート:?
自分の1回目シュート:6
相手の2回目ステイ:?
自分の2回目シュート:5
----------------------------
相手の合計:9
自分の合計:11
勝負の途中でステイ表示される事がバグっぽい感じです。
1度ステイしたらそれで終わりのルールなのに続けてシュートしてましたし。
ナイトのように先頭に立って物理攻撃を受け止めるのではなく、
真ん中でPT全体を範囲魔法から守る盾なんだと思いました。
強化魔法を範囲化する1分アビとか欲しいですね。
開発さん的には用途によって使い分けて欲しいんだと思いますけどね。
スファライのカウンターやブルトガングのダメージカットみたいな追加プロパティがついてるものとか。
例の無駄にならないようにっていうのがいまダメージ出すしか出来ない武器の追加プロパティの調整かもしれませんね。
いろいろ行き方があるんですねー。
シィの門とモーの門の入り口がマップに書いてなくて一苦労・・。
© SQUARE ENIX FINAL FANTASY, SQUARE ENIX, and the SQUARE ENIX logo are registered trademarks of Square Enix Holdings Co., Ltd. Vana'diel , Tetra Master, PLAYONLINE, the PLAYONLINE logo, Rise of the Zilart, Chains of Promathia, Treasures of Aht Urhgan, and Wings of the Goddess are registered trademarks of Square Enix Co., Ltd. The rating icon is a registered trademark of the Entertainment Software Association. All other trademarks are the property of their respective owners. Online play requires internet connection. |