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Type: Posts; User: BlackCosmo

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    戦い方が一辺倒になってしまいがちなヴァナで、一つのジョブでここまで人によって運用方法が変わるというの...

    戦い方が一辺倒になってしまいがちなヴァナで、一つのジョブでここまで人によって運用方法が変わるというのは、
    からくり士にとってむしろ誇れる点なのではという気がしてきました。

    戦いにおいて
    ①「複数」の能力を一定の水準以上でを維持したい。
    ②自らリスクを負うことで、一時的にリスクに見合うだけの「特化能力」が欲しい。
     またそれを行使するか否かを己で判断し選択したい。...

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    勿論です。:) ...

    勿論です。:)
    私も、自分の意見や考え方だけだと、どうしても一視点からの見方になってしまいますし、
    異なる見解の方々の意見がある方が、結果出来上がるものも洗練されると思います。
    自分の中で賛成、反対という意思はあれど、その考えと違うからといってその人の発言自体を頭ごなしに潰しにかかるようなことはしませんし、
    逆になるほどなー。と納得してしまうこともしょっちゅうあります。...

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    私は、「オーバーロードしないように熱量を意識しながら、マニューバ操作をする」という遊び自体が楽しくて...

    私は、「オーバーロードしないように熱量を意識しながら、マニューバ操作をする」という遊び自体が楽しくて
    からくり士を遊んでいますので、オーバーロードそのものが廃止されると、
    からくり士で遊ぶ意義を失くしてしまう様なものなのですが、
    マニューバ操作とオーバーロードというリスクを背負っているわりに、見返りの部分が薄いというのは他の方同様感じています。
    ...

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  4. ヘイスト効果のあるアビリティのリスクを見直すのは良いと思いますが、 ...

    ヘイスト効果のあるアビリティのリスクを見直すのは良いと思いますが、
    加えてヘイスト自体に、ヘイスト効果が一定のラインを越えると、
    ヘイスト1%増加ごとに近接攻撃力がダウンしていく効果を付すというのは駄目ですか?
    その上で、片手武器に上記の攻撃力減衰を緩和する特性を付与する。

    上記提案の理由
    ・片手武器は片手武器なりの威力を維持しつつ手数において優位性を保てる。...

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  5. こないだ3DSのゲームのダウンロード版を発売日の配信開始直後におとそうとして ...

    こないだ3DSのゲームのダウンロード版を発売日の配信開始直後におとそうとして
    FF11のようなリトライ祭りに巻き込まれた時、混雑で中断されて、
    また最初からか~、と思って再開してみると、中断されたところから再開できてものすごく驚きました。
    この時真っ先にFF11のことが頭に浮かんで「できるんじゃん……。」ってつっこみをいれてしまいました。...

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    もうひとつ悩ましいのは、 ...

    もうひとつ悩ましいのは、
    幾ら低レベル向けのコンテンツや居場所を整備しても、低レベルのプレイヤーの総数が維持されないということです。
    レベルはエスカレータ式に上がっていって、一度上がったレベルをわざわざ下げるメリットが全くない為に、
    常に新規のプレイヤーが潤沢といえるレベルで参入し続けない限り、時間の経過でレベル上げは廃れます。...

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    昨日の投稿でNekomaniaさん(スレ主さん)の意見に賛同した通り、 ...

    昨日の投稿でNekomaniaさん(スレ主さん)の意見に賛同した通り、
    低レベルでのアビセア参加には何らかのテコ入れが必要なのではないか、と感じています。

    しかし同時に、
    その前に片付けなければならない問題がある。低レベルにおける現状整理や、遊ぶ為の土俵を用意しないまま、
    アビセアに参加する権利を削除することには問題がある。という意見にも強く同意です。...

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    私も低レベルでのアビセア参加可能の仕様によって、かつて主流だった6人パーティでのレベル上げの機会の多...

    私も低レベルでのアビセア参加可能の仕様によって、かつて主流だった6人パーティでのレベル上げの機会の多くが失われていることを残念に思っています。

    考えてみるとレベル上げの6人PTはロールプレイ(役割を演じるということ)の縮図と言いますか、
    とてとてを相手に自分ひとりの無力さを思い知るからこそ、
    「それぞれの役割のスペシャリストを演じることのできる場」であった気がします。...

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    からくり士についてですが、と言うかからくり士に限った話じゃないですが ...

    からくり士についてですが、と言うかからくり士に限った話じゃないですが
    他の方が仰っていたように、自分の好きなジョブがSPアビだけのジョブになるのなんて真っ平御免です。
    敵のTPが貯まるから殴らないようとに言われることもありますし、SPアビリティを使用した後、再使用(30分?)までの間、棒立ちしているだけなら...

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  10. 具体的にというのはどうして欲しいかをはっきり明記するという意味であって ...

    具体的にというのはどうして欲しいかをはっきり明記するという意味であって
    現状説明や数値を長々と書くという意味ではないと個人的に受け取ってます。

    「こんなのつまらない。」「こんなのいやだ。」「これはきらい。」に、
    「だからこうして欲しい。」「こういう発想ならいい。」「これはすき。」を付け加えて欲しいという意味なのでは?

    解釈を、はき違えていたらごめんなさい。

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  11. ・強大な敵は「協力」して倒したい。 ...

    ・強大な敵は「協力」して倒したい。

    最近はPTを組んでも個人個人が本気を出しているだけで、協力しているという感覚が得にくく一体感が希薄です。
    強いWSを撃ったから勝った。とか、自分が弱点をついたから勝てた。とかそういうんじゃなくて、
    俺とあいつが協力したから勝てた!!みたいな気持ちに強敵を倒した時にはなりたいです。...

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  12. 個人的にはからくり士のSPアビリティに既存のアビリティを持ってきたことは ...

    個人的にはからくり士のSPアビリティに既存のアビリティを持ってきたことは
    それぞれのヘッド・フレームが既存のジョブを参考に設計されている設定とも合致しますし、割と好印象です。
    各役割のエキスパートの大技を自分のオートマトンが使ってくれるのを想像するだけでわくわくします。

    ただインビンシブルの敵対心上昇が確認できていなかったりと、劣化して投入することに関しては、...

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  13. Thread: PS3版 FF11

    by BlackCosmo
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    FF11をPS3で遊びたいと思う理由のひとつとして ...

    FF11をPS3で遊びたいと思う理由のひとつとして
    「PS3はFF11を遊ぶ為だけの機械ではない。」というのもあるのではないでしょうか。
    ハードそのものの値段だけで判断しているのではなく
    現在のソフトラインナップや将来性を加味した上で、PS3というハードをプッシュしているのではと思いました。...

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    何度か話題に上がっていると思いますが、オートマトンの通常攻撃以外のファーストタッチで敵が赤ネームにな...

    何度か話題に上がっていると思いますが、オートマトンの通常攻撃以外のファーストタッチで敵が赤ネームにならない仕様はどうにもならないのでしょうか。
    周りに他のプレイヤーがいて共通の対象を狙っている場合、仮に釣り勝ったとしてもなんだかスッキリしないし、
    なにより釣り負けた方も仕様的には取れるけど道義的にはどうしよう、みたいなもやもやがあると思うんですがどうなんでしょうか。...

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  15. そもそもの問題として、何を実装するにしても良い意味で慎重といいますか控え目な効果のアビリティや追加を...

    そもそもの問題として、何を実装するにしても良い意味で慎重といいますか控え目な効果のアビリティや追加をなされるのに
    たまに絶対防御のようなどう考えてもぶっ飛んだ性能のものを躊躇なく投下する根拠というか判断基準がわかりかねるというのが個人的な印象です。

    既存の戦術から逸脱した革新的な追加はむしろ歓迎の立場なのですが...

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  16. たしかにせっかく複数種類が用意されてるのに、どのストリンガーも変わり映えしなくて勿体ない感じがします...

    たしかにせっかく複数種類が用意されてるのに、どのストリンガーも変わり映えしなくて勿体ない感じがしますね。

    強化案についてですが
    複数のストリンガーに同じような能力を与えても上位の性能のストリンガー一択になりそうなので
    各ストリンガーにそれぞれ違う方向性に尖った能力を与えて欲しいなと思います。

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    最近はPT戦で殴れない殴りにくいといった風潮もありますし ...

    最近はPT戦で殴れない殴りにくいといった風潮もありますし
    剣の舞い・扇の舞いといった自分自身が殴ることが前提のアビの対極の位置づけとして
    後衛位置からの支援用に「強めのリゲイン&ワルツ使用間隔短縮を得る。代わりにWS使用不可。」の第三の舞いなんてどうですかね。
    トレードオフが前提の「舞い」の特徴とも合致していると思いますが如何でしょうか。...

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    片手武器二刀流が強い→両手武器強化→片手武器のメリットが少ない→片手武器のテコ入れ希望→ ...

    片手武器二刀流が強い→両手武器強化→片手武器のメリットが少ない→片手武器のテコ入れ希望→

    この流れだと、追いつけ追い越せの理屈ではコンテンツ等環境が変わったらまた別の問題が起きて蒸し返すだけな気がします。
    片手・両手どちらがアタッカーとして優秀かよりも
    PTに片手両手が両方いることでメリットを持たせたほうが案外共存できるのではないでしょうか。
    ...

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  19. PCキャラの防御力を「ジョブ問わず」底上げした上で、必要なら盾役の防御力に更に差別化を図るやりかたが...

    PCキャラの防御力を「ジョブ問わず」底上げした上で、必要なら盾役の防御力に更に差別化を図るやりかたが理想なのでは思います。
    でないと、アタッカーとして近接戦闘の役割も持っているのに紙装甲気味な一部のジョブなんかは
    さらに殴りにくい風潮に飲まれて、かえって泣きをみるような気がします。
    例えばからくり士なんかは、遠くから敵に干渉する能力(オートマトン)も持っていますが...

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    提示されたガランツロールの効果を有効なものにするには ...

    提示されたガランツロールの効果を有効なものにするには
    ガランツロールそのものの数値やオハン等の一部装備を見直すより先に

    「防御力」というパラメータを「1」上げることに対して重みを持たせることが重要ではないでしょうか。

    「ブーストしても効果が薄い」という問題に対する開発の方々の回答が
    ①数値の上昇 ②ロール効果を違うものにすり替え ③そもそも認識してない。...

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  21. 選択肢の項目の並べ替えやカーソル位置の変更は賛成ですが、戦績消費の項目そのものを削除するのには反対し...

    選択肢の項目の並べ替えやカーソル位置の変更は賛成ですが、戦績消費の項目そのものを削除するのには反対したいです。
    カーソルを一回余分に動かすストレスやカーソル選択をまちがえて感じるストレスもあるでしょうが
    まだ短い期間とは言えあったものがなくなって使えなくなるストレスも考慮して欲しいです。

    あと、大半の人が戦績でなくギルを使ってOPテレポを利用をしていることは流れで理解できますが...

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  22. すごく今さらですけど ...

    すごく今さらですけど
    混雑の問題と難易度の問題を一緒くたにして同じスレッドで話し合うのもどうかなって思います。
    現状の限界クエスト全否定派と、肯定してる人の二極にわかれてる「ようにみえる。」のが問題で
    反対!賛成!っていう声が大きすぎて
    混雑緩和策は開発の皆様に望むけれど、難易度に関しては歯ごたえがあってもいいんじゃないかなって思ってるような人からしたら...

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    強さやどっちが楽かでいうとそうなんですが ...

    強さやどっちが楽かでいうとそうなんですが
    他のPTメンバーには何をしているか伝わらないけど「マトンを操作している」っていう
    裏でこちょこちょやっているんだよっていう感覚が好きでからくり士をやっている身としては今の操作感はわりと好きだったりします。
    何食わぬ顔でコソコソマニューバやってるように見えるけど実はオーバーロード覚悟の勝負にでていたりっていうのがなんだか道化師っぽくて。...

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  24. VWで敵をわかした瞬間、子竜くんは待機してるのにオートマトンは問答無用で消滅する点。

    VWで敵をわかした瞬間、子竜くんは待機してるのにオートマトンは問答無用で消滅する点。

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    ありがとうございます。 ...

    ありがとうございます。
    還元率が100%だとさすがにものすごいことになりそうですど、Jestzonaさんの案だとたとえ10%でも使えそうですね!

    リジェネ以外でも白魔導士や赤魔道士と同じ魔法であっても、1つの魔法に本来の使い方と違う「別のなにか」を加えるっていうやり方で
    差別化できるかもしれませんね。...

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