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Type: Posts; User: cactus

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  1. あれ? と思って今確認してみたら、PC版のゲームデーターって無料ダウンロード出来なくなってるんですね...

    あれ? と思って今確認してみたら、PC版のゲームデーターって無料ダウンロード出来なくなってるんですね。
    アドゥリン前まではデーターのダウンロードまでは無料で、アカウントやレジストコード購入に代金がかかる仕様だったのに。
    元の仕様に戻してみてはどうですかね? 
    PCユーザーにとっても、PC買い換えの時とかもう一度買い直さなきゃならいので不便かも。

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  2. PT全体の防御力を上げることで、総被ダメージを減らす方向に特化しちゃってもいいんじゃないかな? ...

    PT全体の防御力を上げることで、総被ダメージを減らす方向に特化しちゃってもいいんじゃないかな?
    まあ、それを盾ジョブと呼ぶかどうかは疑問ですが。

    PTのダメージを減らした分だけ敵対心を稼げたりするといいんですが、いろいろ難しいだろか?
    それとヴァリエンスの物理版アビみたいなのも欲しくなりますな。
    土ルーンを使ってるときだけストスキの効果も付与とかでも。

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  3. 条件次第ですが② ...

    条件次第ですが②

    装備を十分そろえてからってコトなのに、その装備をそろえるコンテンツに参加しづらいのを何とかするのが先でしょう。
    スカームやワイルドキーパー・レイヴのトリガーを取りやすくしてください。

    あとコロナイズ・レイヴとレイア・レイヴが面白くないので、なんとかしてください。

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    どういったバトルを想定するのかにもよりますね。 ...

    どういったバトルを想定するのかにもよりますね。
    75キャップの6人PTが前提だった時代と、アビセア以降の少人数やフルアラ以上のバトルでは求められる形は違ってくるでしょう。
    さらに、これからのアドゥリン時代がどういう形になるのかは未知数なわけで一概には答えはでないのでは?

    個人的には、短時間OR少人数バトルの時はターゲットの固定力を高く。
    長時間OR大人数の時は固定力を低く。
    ...

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    カラクリ士&マトンはどうなってしまうのでしょうjか? ...

    カラクリ士&マトンはどうなってしまうのでしょうjか?
    マトンの防御力は言うに及ばず、カラクリ士本体も防御力は後衛と同等なのですが、その辺考慮されてますでしょうか?
    ダメージが増減する境目がポイントだと思うのですが、現時点の書き込みだと後衛レベルの防御力では被ダメージUPになるような印象を受けています。

    それとも、またカラクリ士は無視して調整強行ですか?

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  6. 開発さんの考え方は間違ってはいないと思うのですが、 ...

    開発さんの考え方は間違ってはいないと思うのですが、
    それはあくまでジョブバランスが適正な場合に限ると言えるのではないでしょうか?

    こういったコメントを出した上で、伺いたいのは現在のジョブバランスが適正な範囲内に収まっていると思っているのかどうか?...

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    カラクリ士の新SPアビについてですが、現在の仕様をベースに考えるとなると、 ...

    カラクリ士の新SPアビについてですが、現在の仕様をベースに考えるとなると、

    マイティ、イーグル>食事、強化魔法、呪歌、ロールの効果をマトンも受けられるようにする。基本的なD値をレリック、エンピなどと同等にできるようにする。
    インビンシブル>ターゲットをとることが必要なので、マトンだけで無くジョブ全般の敵対心のあり方を見直し。基本的な防御力をイージス、オハンと同等に。...

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    コメント一つも無いまま、カラクリのSPアビが導入されようとしてますけど、どうにかならんもんでしょうか...

    コメント一つも無いまま、カラクリのSPアビが導入されようとしてますけど、どうにかならんもんでしょうか?
    どうゆう状況を想定して、このSPアビになったのか説明が欲しいです。
    さすがにこのままだと、他のジョブのアビと比べて厳しいと思うのですが?

    戦士のマイティは、新SPアビとレゾなどの強力なWSと併用することで真の威力を発揮します。...

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    カラクリは今回のSPアビがどうこうって言うより、どういった方向性で活躍させようとしてるのかが全く見え...

    カラクリは今回のSPアビがどうこうって言うより、どういった方向性で活躍させようとしてるのかが全く見えませんね。
    現状だと、あらゆるコンテンツで活躍できるような性能じゃなと思うんですが、そのへんどう考えてるんだろうか?
    物理ダメも魔法ダメも、それなりには稼げますがアタッカーとしては下位でしょうし、かといって弱体回復強化があてになるかというと・・・
    ...

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  10. 根本的な問題として、オーラや絶対防御ありきの『コンテンツやモンスター』に問題があるという話だったので...

    根本的な問題として、オーラや絶対防御ありきの『コンテンツやモンスター』に問題があるという話だったのではありませんでしたっけ?
    言い換えるなら、『オーラ絶対防御が無くても工夫次第でクリアできるコンテンツが望ましい』という風に理解していたのですが、違うのでしょうか?
    コンテンツの方の調整を見る限りそういう風には見受けられません。...

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    オーラ、絶対防御を弱体するかどうかはさておいて、ほかのジョブにそれと比較しうる能力がないのが問題では...

    オーラ、絶対防御を弱体するかどうかはさておいて、ほかのジョブにそれと比較しうる能力がないのが問題では?
    「一部コンテンツをクリアするのにオーラ、絶対防御が必須」ではなく、どのジョブでも(組み合わせ次第では)クリアできるようになるのが理想かと。
    そういう意味では、オーラが弱体されてもコンテンツに手を入れるのではなく、ほかのジョブの能力と組み合わせることでクリアできるようになって欲しいものです。...

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    獣使いの新2hアビに関して、 ...

    獣使いの新2hアビに関して、

    今の予定されている内容ですと、たとえば学者のオーラなど(厳密には2hアビではないですが)と比較すると、かなり見劣りするかなと。
    現状の延長線上で考えると、この効果を範囲化するぐらいでいかがでしょうか?
    白の女神に近くなりますがペットを消去するリスクを考えると、それぐらいで妥当なラインではないでしょうか?

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  13. 敵対心関連の調整をぜひ。 ...

    敵対心関連の調整をぜひ。
    現状では、アタッカーの攻撃力がアップしているのに対し、盾ジョブの敵対心獲得能力はそれほど上がってはいません。
    もし盾ジョブにターゲットをとらせようとするなら、シーフ、学者などが協力してやっとというところで、盾単体では到底不可能な状況です。
    VWは盾役不要なコンテンツだったこともアリ、このへんのバランスが大きく崩れていると感じています。
    ...

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  14. んー、擁護するわけではありませんが、これってそんなに問題ですかね? ...

    んー、擁護するわけではありませんが、これってそんなに問題ですかね?

    ココに出ている報酬装備って、いまやそれほどレアどの高いものではないのでは?
    現状では、エンピはもちろん、レリック武器でも2-3ヶ月がんばれば取れるものですし、
    光る胴装備も何百戦しても出ない人もいますが、1戦目で出ちゃう人もいるわけで、
    平均値をとれば、それほど無茶な確率設定ではないはずです。...

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  15. できたら、武器だけでも下位武器もチケットに変換できるようにならんでしょうか? ...

    できたら、武器だけでも下位武器もチケットに変換できるようにならんでしょうか?
    たとえばホアフロストソードを、ボレアリスチケットに変換できるようになってくれると非常に嬉しいのですが。
    もちろん、その分必要チケット枚数が増えるのは妥当だと思います。
    ボレアリスをチケットに変換した場合20枚、ホアフロなら1枚、チケット99枚でボレアリスと交換ぐらいでいかがでしょ?

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  16. 全体を見渡してみて、役割、居場所が難しいのが竜騎士、踊り子、カラクリでしょうか? ...

    全体を見渡してみて、役割、居場所が難しいのが竜騎士、踊り子、カラクリでしょうか?
    竜騎士と踊り子は、なまじ回復能力があるだけに攻撃力を上げるわけにもいかず、PT戦では攻撃力不足。
    からくりは与TP、防御力不足、マトンの立ち位置等の問題を抱えてますし、そもそもアタッカー枠でいいんだろか?

    竜騎士は、ジャンプで攻撃を退避できるようにするのが個人的なイメージです。...

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  17. 遅くなったけど残り二つ 踊り子 ダンス TPでいろいろ出来るジョブ ...

    遅くなったけど残り二つ

    踊り子
    ダンス TPでいろいろ出来るジョブ
    ソロ能力は高いが、PTに組み込むにはなかなか難しい。
    前衛枠をあけるには攻撃力に難あり。
    かといって回復役を一手に引き受けるにも厳しい。
    PTのTP関係を強化する方向がジョブイメージだろうか。
    メテオのシステム使って6人(5人?)でいっせいに踊るアビとか無理だろうか?
    見てみたい気はするがネタにしかならんかな。

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  18. 侍 WSと連携 ...


    WSと連携
    前衛のジョブ間格差は、連携ダメージが強化されればかなり問題解決されると思うのだけど、そうすると一人連携できるジョブが強くなりすぎるので悩ましいところ。
    連携のトス役になれるといいのだけれど、いろいろ調整が難しいか。
    侍に限らず、ダメージを出す以外に何かしらの役割があるといいのだけど。

    忍者
    盾役とトン術
    手数が少なく、回避が可能な敵に最適...

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  19. シーフ トレハンと敵対心操作 ...

    シーフ
    トレハンと敵対心操作
    回避ジョブ全般に言えることだが、範囲攻撃を回避できないトコがつらいトコ。
    範囲攻撃に対してダメージカットとかのジョブ特性は無理だろうか?
    アイテムをドロップする敵のときはいて欲しいが、個別箱から出るときはいなくてもいいってのが悲しいところ。
    この辺は難しいなあ。

    ナイト
    盾役
    特に手数が多い、範囲攻撃が痛い敵のときに最適。

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  20. 言いだしっぺが、まずざっくりと。 戦士 前衛の基準 ...

    言いだしっぺが、まずざっくりと。

    戦士

    前衛の基準
    多種の武器が使いこなせる。
    敵の弱点に対応した武器を使ったときにボーナスがつくようなジョブ特性追加。
    突弱点の敵のときに槍を使えばダメージアップなど。
    代表的アビの「挑発」を使う機会が少ないのが寂しい。
    敵対心を稼ぐことで何らかのボーナス(クリティカル率、ダメージ、防御力等)を得られるようにする。

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  21. ユーザーが考えるジョブコンセプト(全体)

    今やっとかないといけない気がした。

    ジョブ全体を見渡してユーザー個人の考える、これからのジョブコンセプトを書き込んでください。
    簡潔明瞭に、中学生程度でも理解できるように主語目的語をきちんと。
    できるだけ実現可能な、ぶっちゃけ開発の工程が少なく導入しやすいものを。
    今あるシステムを使いまわせるならベターです。
    全ジョブ書かなくても、1ジョブだけでもOK。

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    アムネジア等の対処法の無い攻撃というのはゲームとして成立していないと思います。 ...

    アムネジア等の対処法の無い攻撃というのはゲームとして成立していないと思います。
    絶対に打ち返せない投球とか、絶対に捕球できない打球があったら野球が成立しないのと同じではないでしょうか?

    それとフル脱衣というのも、実質TP減、防御力攻撃力削減、一部のアビ使用不可、と致命的ではないですが強力すぎるような気がします。...

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    ようするに、アビやら何やら使ってメテオ連打で瞬殺されるのがまずいんだろうから、こんなのはどうだろう?...

    ようするに、アビやら何やら使ってメテオ連打で瞬殺されるのがまずいんだろうから、こんなのはどうだろう?

    1、詠唱完了から発動までを長時間かつランダムにしてみる。
      詠唱完了から3分~10分後に発動、その間は他の魔法を撃ったり普通の戦闘もできる。
      ただしヘイトは時間をおうごとに増加していく。最長時間だとはがれなくなるぐらいで。
      黒魔一人でも死んだらキャンセル?
    ...

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    まずは回答有難うございます。 今後もよろしくお願いします。 ...

    まずは回答有難うございます。
    今後もよろしくお願いします。

    で、スキル上限開放について思ったことをいくつか。

    スキルのあがりやすさ。
    現状では60未満と60以上でスキルのあがりやすさが違いますが、これも段階的に70>80>・・・と開放していってはどうでしょう?
    取り掛かるモチベーションアップになると思うので、ご検討お願いします。

    工程数の緩和

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    自分も①の方だとは思うんだけど、合成のキャップ開放については以前激しい議論があって見送りになってる経...

    自分も①の方だとは思うんだけど、合成のキャップ開放については以前激しい議論があって見送りになってる経緯もあるんで、一応確認しておきたかったんですよ。

    どっちかってと、今後の上限開放の確認のほうがメインです。

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