モンクで装備可能なRME99をすべて揃えた上で…今回のバージョンアップでRMEより上位の武器を実装したのはとても評価しています。
正直これほどの長期間RMEが最強武器のポジションに君臨し続けたのは異常だと思います。武器性能の上限に蓋を外さなければいけないのは明白でした。...
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Type: Posts; User: Tarumo
モンクで装備可能なRME99をすべて揃えた上で…今回のバージョンアップでRMEより上位の武器を実装したのはとても評価しています。
正直これほどの長期間RMEが最強武器のポジションに君臨し続けたのは異常だと思います。武器性能の上限に蓋を外さなければいけないのは明白でした。...
藤戸さん素敵です。
最近の荒れ具合をみるとフォーラムいらなかったんじゃないかと思ってしまいますが、藤戸さんの投稿を見てるとやっぱりあったほうがいいなって思えます!
これかなり難しい問題ですよね。
開発さんが語る理想はわかりますしゲームのバランスとしてそれが健全だと思いますがアビリティ自体のプロパティだけではなく敵やコンテンツ毎に加えてジョブバランスもそれぞれ調整しないといけない。...
「バトルシステム全般の今後の調整について」の続報で
と回答がありました。
一部では攻防比におけるレベル差補正撤廃がPCから敵への攻防比についても適用されるように解釈されていますが、上記の回答をみるとレベル差補正が有効な敵からPCへの攻防比についてのみに適用されるとみれます。
このレベル差補正の撤廃について
・1【レベル:敵>PC】の場合(いわゆる格上相手)...
松井Pよりバトルシステム全般の今後の調整についてのスレッドの中で攻防比についての言及がありました。
攻防比関連は前衛の被・与ダメージに直結することからバトルシステムの中でも特に重要で各種コンテンツはもとよりヴァナでの戦闘のすべてに影響する重要な案件であると思います。...
片手ジョブは現状のバランスからいってレベル差補正が強力にかかってくる場面ではクリティカルヒット(攻防比+1)がないと出番がないと言っていいと思います。
片手武器はただでさえ攻撃力と命中の計算で不利な上に攻防比の上限が低いのでは話になりません。特にエンドコンテンツのレベル差21の補正がかかる敵では両手武器の攻防比1.26に比べて攻防比1.06の上限となり火力は5/6になってしまいます。...
アトルガンで追加された敵の挙動が好きです。
武器が破壊されてルーチンが変わったり、ぬすむでチゴーをぬすむと弱くなったりだとかそういったギミックが面白かった。
必須化しそうでなかなか難しいとは思いますが敵によって打攻撃で部位破壊をすることで落とす素材が増える等ある程度追加していただけると楽しめそう。
...
自分は種族間ステータスの調整は必要ない、または必要最低限でいいと考えています。
確かにタルタルはHPやSTRといった前衛向けのステータスが他の種族に比べて著しく低く不利ではありますが、その代わりMPやINTといった後衛に適正があるという特徴付けがなされています。
昨今MPやINTがさほど重視されていない、意味が薄く活躍の場を見いだせていないため問題となっていると自分は理解しています。...
調整は本当に大変ですね。
決してすべてを肯定しているわけではないのですが…開発さんの事情や運営の難しさを理解しているプレイヤーからしたら許容はできないかもしれませんが納得はできます。
もっと自信をもって運営・開発をなさってください。数万のプレイヤーがそれぞれ許容できなくとも信念と誠実がある商品にはみんなついていくはずです。
シャントットBCのBGMはとてもよかったです。
普段なかなかきけないプロマシア最終BCのBGMやシャントット以外の課金追加クエの最終BCのBGM等もぜひ追加していただきたいです。
7/8のリズムは大好きです
検証用のmob配置は面白いですね。
ただ検証用とするなら様々なシチュエーションを用意していただきたいです。...
新レシピに分解追加してくだしあ;;;;;;;;;
修正前のオーラは異常な性能なので弱体が必須なのは理解できます。
ですが、効果時間が長く最高の支援が得られる性能から転じて効果時間が短く中途半端な性能になるというのはあまりにも落差がありすぎるかと。
せめて効果時間を短くするならオーラの効果時間を抑えるのなら性能の変更はいらないんじゃないでしょうか。
スナップショットやファストキャスト等は正確な数値でオーグメントで付与されている性能は表記可能なのではないでしょうか?
弊害があるとしたら効果のほどを調べる過程や調べるまで性能がはっきりしないための期待がなくなること…?
ミシック等に付与されている複雑な効果を発揮するプロパティに関しては確かに表記が難しいと思うのですが
ファストキャスト
スナップショット
クリティカルヒット+...
新しく追加された呪物に限らず、新レシピの分解レシピを実装していただきたいです。
...
あ開発の回答から1年が過ぎた・・・あまりにも将来的すぎるでしょう
フォーラムに過剰に期待しすぎているんじゃないかな
議論をする場であって自分の都合を通す場ではないことを改めて認識しないと
NQ呪物に分解追加してほしい><
個人的には現在の方向性は割と好きです。
LSの有志と実装初期に数回入りましたが自分たちの動きを見直したり編成を見直すことによって、徐々に踏破階層が奥へ奥へと進んでいけたのでコンテンツを攻略しているという実感がわきました。...
開発さんがんばってー
旧ナイズルよりもらえるトークン多くしてくれたらそれ以上は望みません
初めてのスレ立てで恐縮です。
先ほど投稿された開発者コメントに聞き捨てならない言葉があったのでこのスレの作成に至りました。
TTシクラス+1のインピタス性能アップに触れられていないことからこの見直しについては、TTシクラス+2のインピタス性能アップに付随するクリティカルヒットダメージ+の効果に限定された見直しであると推測できます。...
回答ありがとうございました!安心でふ
真早乙女胴丸の正々堂々効果アップはどうなるのですか・・・?
現状のWSヒット数×セーブTP+5は不具合で修正されるという報告はありましたが・・・セーブTPの仕様が変更になるのならば現状のままですら使いどころがない・・・
ミシックはモンの調整で割と現実的なレベルになりそうですが、レリックのほうは何か調整があるのでしょうか?
討伐数に変更しないとして、現状の真闇王からのみのドロップだと他の試練との難易度の差が大きすぎるきがします。
必要数5個にしろ20個にしろ混雑などを考えてもう少しドロップ数やドロップする敵の種類を増やすなど対応したほうがいいのではないでしょうか。...
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