鼓舞激励の効果が弱すぎるという意見に対して、効果を引き上げる装備を追加しますって言ってたのにあの話は何処へ行ってしまったんだろうw
(6)
Type: Posts; User: Nether
鼓舞激励の効果が弱すぎるという意見に対して、効果を引き上げる装備を追加しますって言ってたのにあの話は何処へ行ってしまったんだろうw
忍者のSPアビはちょっと効果時間短すぎな気が……。
蝉という制約があるのに、無条件で火力底上げできちゃう他の前衛のSPアビと同じ効果時間というのはちょっと使い辛いです。
できればもうちょっと曲目増やして貰えないでしょうか。
追加シナリオの最終BCの曲とか入れてくれると個人的に嬉しいw
100戦して100勝したいわけじゃなくて戦闘自体を行う事が大変な相手に対し、勝敗を決定づける重要な部分を努力じゃどうしようもない運に依存しなきゃいけない事が問題なんじゃないですかね?
ゲームである以上多少のランダム要素は問題無いですが、縛りの多いエリアでトリガー揃えてある程度の人数揃えて戦術整えたのに肝心の戦闘はミスがなくても運の善し悪しだけで勝敗が決するのはちょっとどうかと思います。
効果と効果時間の両方に劇的な下方修正かかるし、オーラの消費MPを下げて欲しい。
あるいはデフォルトで範囲にかかるようにしてもらえませんか?
そもそもの弱体理由って絶対防御とオーラが前提になってる戦闘がよろしくなかったからだったと記憶してるんですが、この調整だとNMの根本的な調整がされてないから、PC側が下方修正されただけで結局コンテンツの攻略にオーラ防御必要な状況が何一つ変わらないんじゃ?
それとも記憶違いで単にオーラ防御強すぎるから弱くしようって調整でしたっけ?
このコンセプト自体は新ナイズルやレギオンみたいな踏破型のコンテンツあるから構わないんじゃないかな。
今のところオーラを除けば他ジョブで使えるリジェネと効果しょっぱすぎるリゲイン計略しかないんで学者のコンセプトというには弱すぎるとは思いますが。
...
アトルガンルートst2のMortaのWSに範囲魅了+死の宣告があるんですが、これ笑うところなんでしょうか(´Д`)
確かにテンポラリアイテム頼みなだけの戦闘は単調で面白く無いですが、イコールでテンポでも対処できないWS使って来いって意味じゃないと思うんですがw
パワーゲームを良としない割に薬全開で短期決戦しないと倒せないような敵ばっかり追加されるのはなんなんでしょうねw
一隻眼って割と使えませんかね?
3体位のリンク時やNMの百烈拳に合わせて使うと結構な勢いで受け流しますよ。
陣の効果のメインは天候部分であって陣頭指揮のステータス+はおまけって事なんでしょうねぇ、多分。
凄い今更だけど陣の天候効果発動率100%にならんもんでしょうか。
自分で使う分には天候帯使えば良いんですが、他の人間が確実な効果を得るために特定の装備を準備する必要があるせいで使いにくさに拍車がかかってます。...
感情論を別にすれば外部ツールに依存する訳でもバグ利用してる訳でもないからGM側としては対処しようがないでしょうね。
ただ、ほぼ自動で延々アイテム生産できちゃう行為はゲームバランス的な問題があると思うので、配置変更するなりの対処はあった方が良いと思います。
気持ちは分かるけど賛成はし難いって感じですね。
実際にそれほど必要ないものであったとしてもPC側、特に参加者側で勝手に敷居を上げてしまいそうなシステムな気がします。
せめて攻略にもう少し手応え感じられるようにならないものでしょうか……。
どれだけ最善を尽くしても運の要素が強すぎるせいで次も(は)頑張ろうという気になれません。
獣人印章BCのLv制限撤廃して欲しい。
シンクのおかげで装備を揃える必要は減りましたが制限が多いことに変わりがないし、マクロいちいち書き換えなきゃいけないのが面倒です。
ただ漠然と30分の待ち時間強制するんじゃなくて、1回の突入から時間置くと戦利品増えるとかプレイヤー側に選択の余地与える形の制限にした方が良かったんじゃないですかね?
例え30分、あるいはそれ以上の待ち時間になるのが前提のバランスで作られたとしても、システム側で強制されるよりはまだマシだったと思うんですが…。
メリポ2アビを使いたくなるような魔法追加してぷりーず。
ああ、確かに不利をこうむる事で能力を多様化してる以上、それを全て消す事はジョブそのものの否定になりますね。
一応、元々は「同時にこなるせる」事を目指したわけでなく、策や陣など効果はそれほど高くなくとももう少し不便さが無ければ使用するのに、という意見を今までの書き込みを根拠に書いたつもりだったんですが短慮でした、申し訳ない。
...
今現在の学者は他ジョブと比較して主にジョブ特性に乏しく魔法を運用する能力そのものに欠ける、言ってしまえば学者自体がキャスタージョブとしてはマイナススタートだと思うんですよ。
グリモアを天秤という形で表現していましたが、学者の場合は枷をはずしているという方が近いんじゃないかなぁ、と。...
メインジョブ学者時のグリモアのペナルティ撤廃して貰えないでしょうか?
そもそも他の魔導師ジョブと異なりデフォルトでのスキルの値やジョブ特性等の下地をほぼ所持しておらず、
運用に際して補遺や戦術魔道書に頼らなければならない学者にとってグリモアの影響を受けずに魔法を使用する事自体がペナルティに等しいです。...
計略の性質上、必要な相手、この場合スリップダメージを必要とするレベルの格上の相手に一定の効果を収めるほどのダメージ量を設定すると、そうでない相手に対してとんでもないダメージ出ちゃう気がするんですがその辺どうするんでしょう?
多くのHNMに設定されている魔法ダメージカットの特性とかある程度無視できたりするようになるんですかね?
であるなら新コンテンツの追加や計略の調整に合わせてサポに開放するべきでは?
今現在の学者にメインで計略を使用できるという点しかアドバンテージが無いので、将来的にはどうあれ計略をサポに開放されると何時になるか分からない調整や追加までサポ未満の存在になってしまう事に変わりがないんですが……。...
リジェネってケアルに比べて装備面でも大差がついてるんですがその辺の追加もあるんでしょうか?
現状、学者が装備可能なリジェネ効果アップ装備はAF3頭しか無く、効果時間延長は白にしか装備できず、ケアルのような詠唱短縮装備も非常に数が少ないんですが……。
過去に赤やシーフの様に最大の売りであるアビや専用魔法をサポに放出され、後に上位を実装された例もあるので後の専用魔法の布石であるなら良いんですが、効果時間がメイン使用時より短いから大丈夫って思ってそうですねぇ。
...
別段リジェネや計略の強化そのものが悪いと思ってるわけじゃなく、現状のヴァナで執られる戦術に全く即していない魔法やアビの何処が悪いかを認識せず、見える部分の数値だけを上昇させれば良いと思っている、実際はそうでなかったとしてもそう見えてしまう開発に懸念を感じているんですよ。...
© SQUARE ENIX FINAL FANTASY, SQUARE ENIX, and the SQUARE ENIX logo are registered trademarks of Square Enix Holdings Co., Ltd. Vana'diel , Tetra Master, PLAYONLINE, the PLAYONLINE logo, Rise of the Zilart, Chains of Promathia, Treasures of Aht Urhgan, and Wings of the Goddess are registered trademarks of Square Enix Co., Ltd. The rating icon is a registered trademark of the Entertainment Software Association. All other trademarks are the property of their respective owners. Online play requires internet connection. |