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Type: Posts; User: Aice5

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  1. Thread: 盾の問題

    by Aice5
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    そもそもの問題は盾タイプによって発動率が決まっていることでしょう。...

    そもそもの問題は盾タイプによって発動率が決まっていることでしょう。
    盾スキルによる発動率アップが望めず、盾を持つことの意義が非常に薄いにも拘らずオハンを実装したことにより開発陣自ら上限を設けてしまい調整を難しくしている。ぶっちゃけですが黒がオハン持てたら盾出来ちゃいますからねw

    オハン実装時に全てを見直し盾タイプ6を実装していたらこんなことにならなかったと思います。
    ...

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  2. ダウンロード購入でしょ、ダウンロード後のメールに支払いする旨が記載されてるからそこで支払い手続きしな...

    ダウンロード購入でしょ、ダウンロード後のメールに支払いする旨が記載されてるからそこで支払い手続きしないと駄目だから順番間違ってなんかやってるだけでしょ。ディスク購入のときと順番が違うから勝手な思い込みで勝手に進めて順番がちぐはぐになってるのに、思い込みでもうそれは終わってる!になってるようにしか思えないんだけどw...

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  3. 個人的にはLvキャップ開放しないからメリポにしましたって所には納得できたのですが ...

    個人的にはLvキャップ開放しないからメリポにしましたって所には納得できたのですが
    メリポもやるよwキャップも開放するよw
    ってどうなのよって感じなんですけど、皆そうでもないのかな?

    メリットポイントは自分のメインジョブをカスタマイズする物と捕らえているので
    何でもかんでもメリポで強化とか全部強化させろって言うのは正直つまらなくする
    要因かと思います。...

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  4. ゴミ届いたよ( ´ ・ x ・ ` ) ...

    ゴミ届いたよ( ´ ・ x ・ ` )

    散々意見出てもゴミのまま送ってきたから返送しましたとさw

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  5. バリスタ。ブレンナーのみで大問題とはこれ如何に・・・ ...

    バリスタ。ブレンナーのみで大問題とはこれ如何に・・・

    昨今の開発人の仕事っぷりを考えればそこまで考えて作ってないのは分かりきってるので
    大して問題でもないと思われるのですがw
    まぁ開発側からの意見が出たので調整を待つとしましょう。
    多分モンスター相手にも使い物にならない魔法になると思いますが・・・

    個人的にはバリスタ、ブレンナーやってる人が極少数だと思われるので、下手に弄って...

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    どうでもいいかもですが、私は最高で54戦目にして色が付きました。 ...

    どうでもいいかもですが、私は最高で54戦目にして色が付きました。
    数戦で色が付くことはまずありません、オハン目指していますが
    完成は早くて2年後くらいですかね、サービスまだやってると良いけどw

    魂を数日で揃えた人ってそんなにぽんぽん色つくものなんですかね。
    そこが不思議でなりません、私は有色作りは意欲的にやってるほうでは...

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  7. 何を取り入れて、何を取り入れないのかは開発さん次第なので上手くは言えませんが ...

    何を取り入れて、何を取り入れないのかは開発さん次第なので上手くは言えませんが
    アビセア(アートマ)が全てをダメにした感がありますね。確かにコンテンツとして
    みると他にない面白みはあるのですが、それを前面に出しすぎてアビセア以外の
    コンテンツが成立しなくなってしまった。ヴォイドウォッチも実装後はかなり期待
    していたのですが多くの人には受け入れられていません。
    ...

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  8. Thread: 盾の問題

    by Aice5
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    やっと発動率アップのアビ実装が報告されましたね。 ...

    やっと発動率アップのアビ実装が報告されましたね。
    効果時間とリキャストが気になりますが非常に興味がありますね、良くオハンが潰される的な発言を
    される方がいらっしゃいますがオハンの発動率に更に上乗せされることを分かって言っているのか
    疑問ですね。

    騎士盾が格上に30%程度の発動率に、アビ追加で50%位までいけると良いですね。...

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    折角なので意見を レリック装束とレリックカスタムの強化に錬成を用いることについて...

    折角なので意見を

    レリック装束とレリックカスタムの強化に錬成を用いることについて...

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    なかなか興味深い返答がきましたねぇ ...

    なかなか興味深い返答がきましたねぇ

    やはり個人的には散々意見してきた盾発動率の上昇が非常に嬉しいかぎりです。...

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    レリック+2いいですねぇ!...

    レリック+2いいですねぇ!
    とは言え、現状ではレリック+1ですら存在数が微妙だと思います、なんせ数年通って劣化のドロップが数個とかのジョブもありますし、強化のための手数料も馬鹿になりません、そして出来上がったものがあの程度では下手したら劣化をたまたま入手した人は即捨ての可能性すら有ります。
    そこからさらに強化となると余程飛びぬけた性能でない限りやる気を削がれる人がほとんどでしょう。
    ...

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  12. 特典アイテムっていいながら余計なごみを配布ですから性質が悪いですね。 ...

    特典アイテムっていいながら余計なごみを配布ですから性質が悪いですね。
    アカウントの移行とか手間でしかないにも拘らず詳細な説明もなく「〇〇の移行を開始しました!」とか冷やし中華かよwって感じです。
    そもそも支払い手続きの変更を強要しつつ、スクエニに有利な点しか見当たらない。そこを濁すためにちょっと便利そうなアイテム配っておくか程度の発想なんじゃないでしょうか。
    ...

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  13. そもそもパソコンという物を理解されているのでしょうか? ...

    そもそもパソコンという物を理解されているのでしょうか?
    ハードディスクを変えてもそれ自体での処理速度は変わりません。大容量の読み込みや書き込みの際に速度により早く終わるという認識です。
    そもそもFF11はパケット通信方式になっていると思いますので1回の転送容量は大した事ないはずです。それを連続して読み書きするので、それを振り分けているCPUをより高速な物にした方が圧倒的に体感できます。
    ...

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    その昔トゥクク白貝貨を寝ぼけて80枚だかその位捨てたことがあります。 ...

    その昔トゥクク白貝貨を寝ぼけて80枚だかその位捨てたことがあります。
    当時1枚3万とか4万だった記憶が・・・まだアイテムの補償がなかった頃なので一気に目が覚めました。
    今ではこれも良い思い出。

    それにしても皆さんお金持ってるんですね。少し貸してくださいw

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  15. サービス開始初期はプレイヤー側も殴るより殴られる方が得TPが多い時代がありました。 ...

    サービス開始初期はプレイヤー側も殴るより殴られる方が得TPが多い時代がありました。
    まだ連携などの実装もなく前衛でのタゲ回しが当たり前、武器による得TPも一律だった時代です。

    両手武器と片手武器(二刀流は存在しない時代)において簡単に考えて両手武器は片手武器の約2倍の間隔ですから殴られての得TPを無視すれば、有り得ないほどTPの溜りが遅かったです。それこそWSは特別な存在でした。...

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    挑発もしくはそれに変わるアビに関してはかなり初期の段階で完全否定された記憶があります。 ...

    挑発もしくはそれに変わるアビに関してはかなり初期の段階で完全否定された記憶があります。
    古すぎて何処での発言だったかは覚えていませんが、忍者実装後暫くした頃だったと思います・・・

    個人的には敵に挑発行為をする騎士ってなんか違うかなって気もしますがw
    ...

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  17. そう難しく、また構えることはないんじゃないですかね。晒しについての意見も有りますが、晒すような人は逆...

    そう難しく、また構えることはないんじゃないですかね。晒しについての意見も有りますが、晒すような人は逆に晒されるようなことをやっているから、自己防衛の為に他人を晒すんだと考えています。仮に自分が晒されたとして、日頃から問題行動が多ければ自然と人は離れていくし、たまたま問題を起こしたのであれば身近な人はちゃんと見てくれています。と信じたいw
    ...

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    敵の行動を阻害するのが仕事ではありませんが、痛いアビリティや強力な範囲魔法を止めてPTを守るのが目的...

    敵の行動を阻害するのが仕事ではありませんが、痛いアビリティや強力な範囲魔法を止めてPTを守るのが目的です。HNM戦で5分に1回しか魔法が来ないならいいですがそんなことは有り得ません、ナイトを主とする方の意見とは到底思えませんが・・・


    これは激しく同意です、ここを上手く調整すればナイトの立ち回りもかなり変わるでしょう。ただし忍者とモンクが盾として機能しなくなる可能性がありますが・・・ ...

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    今回のコンセプトで公式に盾ジョブとしての発言がなくなりましたね。 ...

    今回のコンセプトで公式に盾ジョブとしての発言がなくなりましたね。

    ナイトの立ち回りとして敵の攻撃を受け止める、その為にまずヘイトを稼ぐ必要があるのにナイトにはその手段が少ない。
    また敵の攻撃を引き受けるのにダメージを軽減する手段が、回避盾に比べ陳腐としか言い様がない。
    (これに関しては空蝉の影響が非常に大きく、公の場での「お察しくださいw」の発言が全てをダメにした元凶と考えます)
    ...

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  20. 今回のジョブコンセプトは、開発側でさじを投げたとしか受け取りようがありませんね。 ...

    今回のジョブコンセプトは、開発側でさじを投げたとしか受け取りようがありませんね。

    これはあくまで個人的意見ですが、いろんなジョブがあっていろんな組み合わせで、アイツをやるときはこのジョブが良いとか構成次第であのジョブがいないんでみんなでフォローしていきましょうとか、そういうのが結構楽しいです。...

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    ほとほと飽きれ返りますね~ バッシュのダメージってw ...

    ほとほと飽きれ返りますね~

    バッシュのダメージってw
    「ダメージいらないからリキャスト短縮して完封まで行かないまでも敵の魔法はほぼ止めれる位にしたい」
    って言うユーザーの意見は何なんだったのか・・・
    ユーザーがあの手この手で案だしてあの答えの挙句、何この調整w

    かばうに至っては、個人的には全く嬉しくない!タゲ取りアビに成り下がった位の感覚ですね。...

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    便利なのはよく分かりますが、今回の調整は盾のタイプの差別化を主目的として行っており、リキャスト関連で...

    便利なのはよく分かりますが、今回の調整は盾のタイプの差別化を主目的として行っており、リキャスト関連での調整は当面予定していません。これはシールドバッシュが「スタン」や「スタンの効果が得られるウェポンスキル」よりも性能が良く、ジョブ間のバランスを考慮した際、少人数のナイトがいればスタンが不要という状況は望ましくないと考えているためです。

    ...

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    やはりみなさん今回のジョブ調整には期待されていないようですね(笑) ...

    やはりみなさん今回のジョブ調整には期待されていないようですね(笑)
    もぅここまであさっての方向に調整されると言葉も出ませんよね(・へ・)

    この台詞には同意するしかありません、それにしても上手い台詞です(´・ω・`)b

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  24. ???も時間ポップNMもそうですが、倒したらすぐ次が現れればだいぶ違う気もします。ある程度の人数がい...

    ???も時間ポップNMもそうですが、倒したらすぐ次が現れればだいぶ違う気もします。ある程度の人数がいれば倒す直前に???前に数名移動して独占も可能かもしれませんが、???をあるていどランダム移動とかすれば独占されにくいかなと思ったりします。
    しかしながら上位が既に複数の???になっている以上、下位も同様の対策にして欲しいところです。

    正直取り合い上等は好みではないです。
    ...

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    短いい間に沢山のご意見有難うございます、スレ立てた甲斐がありました。 ...

    短いい間に沢山のご意見有難うございます、スレ立てた甲斐がありました。

    かばうの変更点としては
    例1 発動中攻撃間隔倍増、自分より後方の仲間は全員対象、ヘイトアップ
    例2 攻撃できない代わりに盾発動率超大幅アップ、防いだ分ヘイト大幅アップ
    みたいな感じだと私的には神だとおもいますが、まぁ無いですね(笑)...

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