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Type: Posts; User: noli

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    今回のコンテンツはなかなか面白かったとは思うのですが、 ...

    今回のコンテンツはなかなか面白かったとは思うのですが、
    主要キャラクターと戦える、しかも機会の限定されたコンテンツという側面を考慮すると、
    少し心配に感じたのも事実です。
    特に、LiRaさんも指摘しておられる、ジョブを選ぶであろう点については気になりました。

    スタンをはじめ多くの弱体が通るようになっていたのは好印象だったのですが、
    やはり蝉と寝かしが欲しいところです。...

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  2. えと、ぼく自身は固定や野良でRMEA強化フラグ解放は終えて、 ...

    えと、ぼく自身は固定や野良でRMEA強化フラグ解放は終えて、
    野良も含め防具強化フラグ解放や金策目的の殲滅もやっていました。

    ダイバーは群を抜いて疲れるコンテンツであり、
    (ここまで言うのは気が引けますが)
    主宰にしろ参加にしろ現時点で廃れていないコンテンツの中では
    最も遊びにくいコンテンツなので、最終的には遊ばなくなってしまいました。
    ...

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  3. そうなのですね。ありがとうございます。 ...

    そうなのですね。ありがとうございます。
    書き方が良くなかったかもですが、比較がしたいのではなく、
    戦闘スピードが上がっているのに昔と同じようなコンテンツは成立するのか、
    そのあたりを開発さんにはよく検討していただきたい、という意図で書きました。

    攻略ならW3以降、金策なら時間中ずっと
    特定のジョブ(特に盾)は忙しく、昔はこんなコンテンツもあったのだから…...

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  4. ぼくは昔の旧裏?と呼ばれていた頃のデュナミスは知らないのですが、 ...

    ぼくは昔の旧裏?と呼ばれていた頃のデュナミスは知らないのですが、
    おそらくは戦闘ペースがその頃とはかなり異なるんじゃないでしょうか。

    # 昔のコンテンツと同程度の敵の密度、相対的な強さであっても、
    # ペースが異なれば疲労も異なるかなと

    現在の戦闘ペースとプレイヤーの疲労まで考慮した上で、
    コンテンツ側で時間設定してもらえていたら、
    そうしたジレンマもなかったというか、...

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    よかったです。よい旅を('∇')

    よかったです。よい旅を('∇')

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    と書かれているので既にご存じかもですが、 という調整が 2015.03.26...

    と書かれているので既にご存じかもですが、


    という調整が 2015.03.26 のバージョンアップでありまして、
    これは与ダメージによる敵対心が引き下げられると同時に、
    敵のレベルが高いほど与ダメージによる敵対心は少なくなる補正がかかるようになった、
    というものです。

    これはこれで良い調整ではあったのですが、...

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    「セルビナ方式、開発さんがんばった!」と思ってたんですけど、 ...

    「セルビナ方式、開発さんがんばった!」と思ってたんですけど、
    改めて考えてみると「なんだろう...がんばった結果、別の構造的問題が...」


    ......が、がんばってください('x')

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    「高性能」って書いたのは良くなかったかもです。 ...

    「高性能」って書いたのは良くなかったかもです。
    (あれから正確な情報どこだっけと探してみたんですが、見つからず...)
    不正確なままで汗顔の至りですが、

    複数種類のコンテンツ(というより相手、ですかね) を扱える
    割り当てられたキャパシティ分までの組を受け入れられる
    アンバス同様に待ち行列が使える=シュッシュせずにすむ
    ...

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    うろ覚えで申し訳ないですが、セルビナから突入するエコーズBFは新しい方式で作られたもので、...

    うろ覚えで申し訳ないですが、セルビナから突入するエコーズBFは新しい方式で作られたもので、
    3組とかしか入れなかった初期の?BFと比べて、BF自体は高性能高機能になっている…ということだったはずです。

    ところが、
    高性能高機能になって集約できちゃうぜー > すごい装備実装 > 混み混みで他のBFも巻き添えだぜー
    というとても残念な形になってしまったのだと認識してます。...

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    速攻によるギミックスキップ戦術が最適解とならないように、アイテム枠増加というギミックが追加されたのは...

    速攻によるギミックスキップ戦術が最適解とならないように、アイテム枠増加というギミックが追加されたのは、プレイヤーに戦術を工夫して楽しんでもらいたい、という意図の現れなのかなと思います。
    もしそうなのだとすれば、そうした意図そのものは歓迎したいです('∇')


    ...ですが、今回のギミックは残念ながら上手く機能してるとは言いがたいです。


    まーた長文になってしまいました('x')

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    待ちが長くてダルいのは否定できないですが、これはもう仕方ないかなと。 ...

    待ちが長くてダルいのは否定できないですが、これはもう仕方ないかなと。

    セルビナから突入するエコーズのBFについて、アンバスと同様の措置がとられていないということは、アンバスのエリア追加は奥の手みたいなものなのかなと。
    ...

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    魔導剣士で装備できる片手剣が増えたのでこれはこれでアリかなと。 ...

    魔導剣士で装備できる片手剣が増えたのでこれはこれでアリかなと。
    まだ取れてないですけども('x')

    とはいえ、装備ジョブは広いほうがおもしろいので、
    ネイグリングとかと同様の装備ジョブでもよかったなとは思います。

    # シャイニングさんの件があったりするので、
    # 装備ジョブは広ければ広いほどいいとも言い切れないのが、難しいとこですけども

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    それこそイーグルアイなんかはダメージ上限突破にふさわしいというか、 ...

    それこそイーグルアイなんかはダメージ上限突破にふさわしいというか、
    ダメージ上限突破を狙える性能でもいいかと思います('з')

    もしそんな調整が実現するとしたら、
    (『○○耐性』にはあまり賛成できないのですが、
     狩さん多数での飽和攻撃戦術を防止するために)
    持続時間の長い『累積耐性』が必要になっちゃいそうですけども。。

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    あ、レベルキャップは全ジョブ共通なので、 ...

    あ、レベルキャップは全ジョブ共通なので、
    あるジョブで限界突破したレベルまでなら、ほかのジョブでも上がります。
    これは「かも」ではなく間違いないです。

    なので、tabachans さんの赤99のキャラであれば、
    ほかのジョブも99まで上がりますです('∇')

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    もしかしたらですが、 「リミットポイント取得」モードになっているのかもです。 ...

    もしかしたらですが、
    「リミットポイント取得」モードになっているのかもです。

    メニュー > ステータス > メリットポイント > モード切り替え
    で、「リミットポイント取得」が選択されていませんか?

    その状態でレベル75以上だと、経験値がグレーアウトする...のかもです。
    「経験値取得」モードに切り替えると、経験値が溜まるようになるかもです。

    #...

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    これについては二度目の投稿になりますが、 エミネンスのマンスリー目標の位置というか、 ...

    これについては二度目の投稿になりますが、
    エミネンスのマンスリー目標の位置というか、
    デイリー目標の位置ですが、デイリーは毎日開くので、
    マンスリーより少ない手数で開きたいです。

    いっそ、デイリー目標とか
    エミネンスのトップのほうでもいいですけどね。

    クリスタル預かりや印章預かりも改善された今、
    こういうのが残ってるとムキーてなります('皿')

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    すごく地味な話です。 Play Online Viewer のパスワード入力画面ですが ...

    すごく地味な話です。

    Play Online Viewer のパスワード入力画面ですが
    Enter でログイン実行にならないでしょうか。

    今は、
    パスワード、Tab、ワンタイムパスワード、Tab、Tab、
    「接続する」ボタンで Enter とやっていますが、
    たまに、「起動直後にこのメンバーでオートログインする」の
    チェックを外してしまってイラッとします。

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    メリポカテゴリ2で鉄板すぎるナイトルは、もはやメリポアビでなくてもいいんじゃないかと。 ...

    メリポカテゴリ2で鉄板すぎるナイトルは、もはやメリポアビでなくてもいいんじゃないかと。

    ナイトルはレベルアップで習得する通常アビ(5振り分+レリック装束分の効果)に変更
    カテゴリ1のミンメヌマドはジョブポかギフトあたりに統合
    悩まずにはおれない新メリポ項目実装!

    ...くらいやってもいいのかなと思いました('з')

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  19. 割れて増えるんですねわかります(°x°)(°x°)

    割れて増えるんですねわかります(°x°)(°x°)

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    /grin だと射程は確認できないんですよね。 ...

    /grin だと射程は確認できないんですよね。


    射程確認も出来る上にマクロ行数まで節約できるのであれば、
    是非とも欲しいです('∇')

    /ma スリプガ <aoe> <recast>
    リキャストも一緒に出せるとさらに嬉しいです。

    細かいことを言えば AoE は範囲効果を意味するので、

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  21. 石像の目の色も見やすくしてほしいところですが、 ...

    石像の目の色も見やすくしてほしいところですが、
    石像から出てくる敵については、敵が出てくるときに

    石像のアタマの上に、敵のモードに対応した色の「弱点マーク」を出す
    ログにも「石像の目がひと際強く『緑』に輝いた!」とか出す

    とかでもいいんじゃないでしょうか。

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    #204の補足です。 ...

    #204の補足です。

    これまで何度も、火力不足とされるジョブの強化がなされてきたことは認識しています。
    放置されているわけではなく、何度も何度も強化されてきているのですが、
    「上位」のジョブもなんだかんだと、しかもなぜか強烈な強化をされたりしているので、
    正直ほとんど差が縮まっていないように思います。

    # そのあたりの「上位」の強化理由が、
    #...

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    コンテンツ適正というか、 ギミックや耐性などで適正ジョブを限定するやり方はダメだと思います。 ...

    コンテンツ適正というか、
    ギミックや耐性などで適正ジョブを限定するやり方はダメだと思います。
    とてもダメだと思います。

    ギミックや耐性などで特定のジョブを締め出せば、
    締め出されたジョブに不満が溜まりますし、
    優遇されたジョブだって公式に能力不足を追認されているようなものであり、
    何より能力差という根本的な問題の解決にはなっていないからです。
    ...

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    アタッカー全体の火力差について、 ...

    アタッカー全体の火力差について、
    トップとボトムの差を現状より格段に縮小すべきではないでしょうか。

    --

    プレイヤーは火力ばかり見ているのではなく、
    火力が低いほど加速度的にコンテンツ攻略が難しくなってしまうため、
    否応なく火力を重視せざるを得ない状況にあります。

    開発さんがその気になってログを集計するなどすれば、

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    メリットポイントのジョブごとの項目ですが、 対象のジョブがレベル75以上であれば、 ...

    メリットポイントのジョブごとの項目ですが、
    対象のジョブがレベル75以上であれば、
    そのジョブにジョブチェンジしなくとも、
    メリットポイントをいじれるようにならないでしょうか。

    まあ、ジョブチェンジすればいいんですが、
    ジョブポイントはいじれるのに、
    メリットポイントはブブーってなるのがモニョります('з')

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