情報の開示ありがとうございます。
今までのバージョンアップの際には内容に疑問点や不満点があってもそうなった経緯等と知る術がなかったので、こういった形で知ることは大変ありがたいことです。
天の塔に配置されたアビセア関連のNPCについてですが、他の方の指摘の通り非常に利用に不便ですね。...
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Type: Posts; User: QiqirnLobbyist
情報の開示ありがとうございます。
今までのバージョンアップの際には内容に疑問点や不満点があってもそうなった経緯等と知る術がなかったので、こういった形で知ることは大変ありがたいことです。
天の塔に配置されたアビセア関連のNPCについてですが、他の方の指摘の通り非常に利用に不便ですね。...
「FFXIのプレイヤーにPvPコンテンツは歓迎されていない」という点には、同じくそのように思っています。
「新しいコンフリクトが実装されても、(多くのプレイヤーには)受け入れられない」という私の意見もここに起因します。
redcatさんの提案を要約しますと、「コンフリクト人口の増加は見込めないので、少数でも成立するコンフリクトを実装する」といった内容です。...
敵との駆け引きに燃えるようなBFは楽しいですよね。
恐らく制限を設けることも技術的に難しくないと思いますが、ほとんど需要はないでしょうねぇ。
「制限がかかるBFを盛り上げたい」という論旨じゃなければ、(それを利用するかしないかはさておき)制限の選択肢はあってもいいと思います。
1項に関してですが、印章BFのトリガーであるオーブはShamiにトレードすることによって未使用か使用済かを確認することができます。
しかし、アイテム欄からは確認できないので、すぐに確認できる手段はあったら便利ですね。
3項に関しては、初期設定では納刀から抜刀の待機時間はありませんでした。...
MMMのメイズルーンの格納方式は画期的でしたね。
「だいじなもの」として残ることもなく、「預り帖」としてアイテムが残るわけでもなく、NPCに話しかける必要もないというのは大変便利でした。
それはメイズルーンに再びアイテムとして戻す必要がないからですが、装備品で同じことをするのはちょっと難しそうですねぇ。...
火属性の弱体は既にアドルがありますが、悪疫やインヒビットTPのような効果の弱体があってもいいですね。
テラーもジェタチュラやフェラルハウルがPC側にありますが、ブレイクが開放されているのでちょっと欲張りな気がします。
弱体魔法をほとんど無効化するNMが結構存在しますけど、逆に特定の性質を持つNMや種族に作用する弱体魔法があってもいいかなと思います。...
種族やジョブによる難易度に不均衡があるのは問題ですよねぇ。
それらを改善するアイディアがなかなか出てこないのですが、稚拙ながら考えたものは、
「試練の討伐数に対して逆チェーンボーナスのようなものを設ける」ことでしょうか。
敵のレベルに応じた1匹あたりの平均戦闘時間の基準を設け、基準よりも戦闘時間が長引いた場合はその長引いた時間に応じて討伐数にボーナスを得る。といったものです。...
Mimeさんの提案に概ね同意です。ENMの調整は必要かと思いますが、個人的に指摘の余地がある部分だけ意見させてください。
1. 経験値入手
報酬の経験値を(得られる量はともかく)ミラテテ様言行録のような形でもらえるようにするということですね。
ミラテテ様言行録のように使用可能なレベルに制限を設ければ大きくバランスを崩すこともないと思うのでいい案だと思います。
3....
このスレッドの論旨がよくわかりませんが……、
これには共感します。
自分の募集に興味があるのか、という点だけでは相手の頭の中を覗くほかないですが、
主催じゃなくても、需要の高さの指標として、コンテンツへの関心度が視覚的にわかるものがあれば便利ですね。
例えば、かつて「おまかせ編成」というものがありました。(今でもあるんですが……)...
これは「火力の高さ=前衛の居場所」という前提が間違っていると言えますね。
確かに現状では、高い攻撃能力を持つ前衛だけが前衛としての席を奪い合っていると断言できます。(しかし、これは主にアビセアでの事象ですが)
この現状が本来の正しい前提条件だとするならば、ナイト・コルセア・踊り子なども歴とした前衛です。火力を一番高い水準のジョブの火力まで引き上げてあげるべきでしょう。...
性能はともかく、「より個人の個性を出せる武器を」ということですね。
構想はメイジャンとエヴォリスとオーグメントが一番近いように感じます。
そちらのスレッドでも意見してみてはどうでしょうか。
これは切実に思いますね。
「おしゃれ装備に成り下がってしまった装備」は数多くありますけど、こんな皮肉ではなくて本当の「おしゃれ装備」がほしいですね。
この「おしゃれ装備」をもっと掘り下げて、「おしゃれ装備」に自分だけの性能を付加することができればより個性も膨らむのですが、現状でこれに一番近いオーグメントやエヴォリスはあまり開拓されていませんね。
「参加したい時に気軽に参加できるライト感覚のPvsPを導入」には同意です。
現在、コンフリクトに関するプレイヤーは大まかに分けて、
A層. コンフリクトに関心があり、積極的に参加する層。
B層. コンフリクトに関心があるが、(諸々の理由で)参加に消極的な層。
C層. コンフリクトに関心がなく、参加も消極的な層。
の3種類に大別されると思います。...
「性能にバリエーションを増やす」という点には賛成ですが、「同じ食品の性能が変わり続ける」という点には賛成できませんね。
時間で食品の性能が変わり続けてしまっては競売の食品の取り引きが破綻してしまいます。
性能が変化してしまうので、その性能を求めて買い溜めすることができなくなります。...
コンクェストは盛り上がりに欠けていますね。
コンクェストはシグネットを得ることによって参加することが可能ですが、プレイヤーの多くはコンクェストに参加するためにシグネットをかけているのではなく、シグネットの恩恵を受けるためにシグネットをかけている人が多数です。
シグネットを得ている状態であるために、意図せずコンクェストに参加している(参加させられている)のが現状ですね。...
「○○○○の策について」
「○○の計について」
「○○の陣について」
これら3つのスレッドをまとめて「学者専用魔法の要望・再検討」でよかったんじゃないですかね……。
既にある「学者らしい専用魔法を求めるスレ」でもいいと思うのですが。
「デメリットの面だけが隠し効果扱いであるということに不満」という意見でしょうか?
私もかつてトレアドールケープの隠し性能が明らかでなかった頃、その性能に悩まされたうちの一人ですが、デメリットが顕著な装備、所謂「呪われた装備」のようなもの(免罪符で解呪する呪物のことではないです)が存在することは面白味があり好感がもてます。
...
これはいいですね。装備だけでなく、視覚化されない効果を持つ食べ物などでも性能のヒントが得られるといいですね。
隠し効果については、その効果に気付いた人だけがそのアイテムの取り引きで優位性を持てる側面や、隠し効果を探すのが楽しみにしている人がいる面もあるので、現状のまま秘匿にするのがベターだと思っていました。しかし、こういった核心に触れない程度での情報が得られるのはいいアイディアだと思います。...
仰る通り、シーフは現時点でもダメージディーラーとしての側面があることは理解しています。
語弊があった言い方をしてしまったかもしれませんが、シーフの今後の方向性として火力「だけ」を特化することに不満を感じます。
Nukerというものの知識はないのですが、条件が揃えば大ダメージを与えることができる一撃必殺系の攻撃要素が今後も伸びることは歓迎です。...
そうですね。改善しようと努力する方もいるということも、諦めて受け入れましょう。
一部のクエストやミッションが進行困難は面は確かにありますね。そういった苦労が新規のプレイヤーで顕著であるという点にも同意です。
ですが安易にコンテンツの難易度を引き下げることには同意できません。
もっと別のアプローチで改善できるのではと思います。
...
エヴォリスの種類が増えるのはいいですね。しかし、そこまで増えると入手の機会が既存のコンテンツだけでは追い付かない懸念もありますね。
そこで、入手先についても少し検討してみたのですが、既存装備の再利用の一つにエヴォリスを用いるというというのはどうでしょうか。
開発は既存の装備に直接オーグメントを付加し、装備を再利用しようと検討しているようですが、これを別の形で活かします。
...
概ね同意です。プレイスタイルの多様性が失われればプレイヤーの個性も同時に失われてしまいますからね。
しかし、火力シーフという点には賛成しかねます。
仮に、シーフだけじゃなく他の前衛ジョブにもスタイルの選択肢が設けられたとして、それぞれのジョブにも火力特化スタイルがあったとします。...
確かに、獣使いのペットの特殊技はひねりがなくかなり大味です。
召喚獣やオートマトンと比較してみても、種類や偉力の面で激しく劣ります。
特殊技の性能の見直しや、ペットの個性を活かした個別の専用特殊技などがあると戦術も幅も広がり、パーティプレイに役立てる機会ができるかもしれませんね。...
自由度の高い彩色の実装は簡単ではないと思いますが、プレイヤーで個性を出せる余地が少ないので何らかの調整は欲しいですね。
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