プレイヤーのイメージしてた挙動変化→第四作るとボスが楽になる、時給が上がる
運営の回答→第四作(った人が混ざ)るとボスがきつくなる、時間がかかって時給が下がる
他人に伝播するマイナスで帳尻合わせようとしてるのがやばい、作って嬉しいとかの感情的報酬すらない
エンドコンテンツを先行して走ってるだけで充分ハイコストなのになんでそこに極端な負荷がかかるようなシステムを作るのか理解できない
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Type: Posts; User: yuica
プレイヤーのイメージしてた挙動変化→第四作るとボスが楽になる、時給が上がる
運営の回答→第四作(った人が混ざ)るとボスがきつくなる、時間がかかって時給が下がる
他人に伝播するマイナスで帳尻合わせようとしてるのがやばい、作って嬉しいとかの感情的報酬すらない
エンドコンテンツを先行して走ってるだけで充分ハイコストなのになんでそこに極端な負荷がかかるようなシステムを作るのか理解できない
もしかして真オニオンってサブで持ってもファストブレードII撃てるんでしょうか?
連携属性的に若干扱い辛いセクエンスの救済用武器になるのかと思ったのですが。
インパクト使われるたびにミゼリエスナしろっていうの?
ケアルのストンスキン付与だって結構重要な役割を担ってるのに、不要なトレードオフで白の仕事能力下げてるだけじゃない?
エスナは旧仕様に戻すにしても対象パーティメンバーの状態異常を範囲で治す魔法にしたらだめなんですかね?
魔回避上がると白自身はレジスト発生するせいで前にいてもサクリかまさなければ使えなくなる(=装備の基礎スペック強化すると余計な手間が増える)の
RPGの仕様としては不毛だと思うんですけど。
今の仕様でやれてる人の足を引っ張る仕様変更だけは簡便してください。
現仕様で1章メインでも余程とてで速度出せなければノルマが楽だとは思わないのに。
そもそも混雑の原因はほぼピークタイムのソロ専なんだろうし、(そもそも金策目当てなら混雑時なんて時給下がる状況でアンバスPTやらない)
2章の単価上げるかアンバス専用装備のノルマ引き下げればそれだけで相当変わると思います。
「未発見の不具合により開発が意図しない効果値になっていた」のに、
「それを前提に調整したモンスターが大量にいる(しかも風水実装初期から)」ってどういうことなの・・・?
BGMは是非モンプレの曲を使って欲しいですね~
いい曲なのにモンプレのほうだと通しで聴き辛くなっちゃってますし。
ダイヤルキーを同種複数枚纏めて交換できるようにして欲しいです。
自由指定が無理なら3の倍数だけでもいいので。
PC版ソフキボは進展ありそうですけど、
それとは別にPCのマウス操作の不便に関しては視線入力型マウスの導入はもう検討されてたりするんでしょうか。
今ゲームコントローラ専用?にしてるヘッドウェアデバイスと干渉しなさそうだから有用そうな感じはするんですけども。
「アムネ貰って困るのは前衛も一緒だから問題ない」みたいなこと言ってる人が何人かいますけど、
そもそもスタナーにしろヒーラーにしろ、
そういう敵の面倒な特殊技の対応が本当に手間でかつ頭数が要って更にプレイヤースキルも要るから
今の野良エスカ(とかむず霊獣BF他)では盾とTH以外の前衛募集をしてない訳で…
プレイヤーの技術で回避できるレベルならプレイヤースキルが低い人間が避けられるようになるだけだし、
被弾するしかないレベルなら範囲でアムネ魅了宣告デス着替え不可その他もろもろが入った時点で
前衛以上に機能不全起こしてジョブとして使い物にならなくなると思うんですけど。
小竜にも言える事ですけど、常にペット消えるリスク背負うなら召喚と同レベルまで呼び出すリキャ縮められるようにならないと...
レアの取得を指標にしてコンテンツ回すのと
コンテンツを回すついでに(たまたま)レアを取得するのじゃ根っこから考え方が違うのに、
なんで後者をシステムとして推そうとするんですかね
それが今現在既に流行ってないコンテンツに対するモチベーションになる訳無いのに
合成って今のご時勢HQ完成品はあんまりまともに流通に回ってない気がするんですけど、
IL呪物は高級職人レベルの合成でHQ目指す形式になるんでしょうか?
獣の個人連携潰したって全部学狩の連携に置き換わるだけで何の解決にもなってないと思うんですけど。
前衛の回復や支援のコストが見合ってないって分かっててなんでそんなあさっての方向に調整しようとするんですかね?
人数による与TP単純増加と敵の特殊技頻度と特殊技の即死圏超火力と付与してくる大量の弱体個数と...
サブアタッカーな前衛に光当てたいなら、ヘイトコントロールそのものより敵が使う特殊技に大量のデバフ付与したり
味方のバフ重ねがけを前提に敵の能力設定したりするのやめたほうがまだいくらか対策になると思うのですけど。
現状だとケアルの得ヘイトが重くなるなら前衛の枠削ったほうが楽だと思いますし、...
ミス投稿の上連投失礼します。
メリットがあやふやな上世界観、ゲームバランス的にデメリットしかない案を推す理由が私には分かりません。
「弱体黒魔法の仕様変更案を撤回してほしい」としか言い様が無いです。
今回の回答からは弱体黒魔法の現状を開発様が理解しているとは到底思えません。
これ、書き方が怖いのですけどブラインのみの話っていうことでいいんですよね?
もしスリプルやバインド他の弱体魔法の対応ステータスいじられたら黒や暗黒は相当デメリット被ると思うのですけど。
ユムカクスさんは後半(確かHP半分以下くらい)でエフェクト纏ってない状態でもティーンバー連打して来たと思うんですけど・・・
装備も含めた進行度をパーティで一時的に共有できるコンテンツでもあれば参加しやすくはなると思うんですけどね。
(モンプレ協力コンテンツとかうまく作れば割とそれ向きだったと思います)
今はパーティ組むなら実質テンプレ装備揃えて先行組に追いつくところから始めるしかない状態ですし。
あとは、知識量から来るプレイヤースキルの格差を埋めるために...
拡張予定があるとはいえ20セットしかないのは流石に酷い。
ジョブチェンジするときに装備セットの登録し直しが頻繁に必要になるレベル。
アムネジアは敵側の設定でなんとかするって昔にも言ってましたけど、
そこそこ最近に追加された上位傀儡のバーニングメモリーのアムネジアは結構長かった気がするんですけども。
ナイトやモンクならまだしも、踊で行ってメモリー通る度にあんな時間アムネにされたら支援するってレベルじゃなさそう。(しかも結構連打してくるし)
予め作っておく装備セットって、何セットくらい作れるようになるのでしょうか?
例えば22ジョブ扱ってる人だと、アビ用の少数部位の簡易着替えを抜きにしても100近いセット数が必要になる気がするのですが。
それとも、全ジョブ共通10セットくらいでジョブを着替えるたびに着替えセットの中身も全部入れ替える形になるのでしょうか。
やたらガーデンに流れ着くミラテテさんも使えるようになってくれるとうれしいです。
不具合が起き易い場所と時間に絞って対策を立てられないんですか?
一度も不具合にあったことのない私としては少々理不尽な対応に思えるのですが。
7でも起きますね
発生条件が細かく分からないと凄く困る
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