ジョブポイントをそのジョブで稼ぐこと自体に不満はないです。
自分の好きなジョブで遊んだ結果、そのジョブが強くなるならそれが一番です。
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Type: Posts; User: setu
ジョブポイントをそのジョブで稼ぐこと自体に不満はないです。
自分の好きなジョブで遊んだ結果、そのジョブが強くなるならそれが一番です。
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最大効率がジョブポPTであるところはいいですけど、他にも適度な選択肢があって欲しいと思うのですよね。
それで希望としては、別にコンテンツで時給100も200も稼げるようにしろと言ってるわけでは無くて、途中休憩を挟みつつコンテンツ1~2時間参加した時に数ジョブポ稼げるくらいのバランスで何がいけないのだろうと。
今はこの感覚にたいして1/10くらいしか取得できていないです。
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何はともあれコンテンツでのキャパポ取得量が低すぎると思います。
例えばエコーズにキャンペーン来ていますけど、10回まわしてやっと1ジョブポですよ。
いまなら回転がいいので、10分くらいで1戦終わりますけど、黙々と周回こなす作業になってなにが楽しいのやら・・・。...
スペシャルダイヤル開けた後の次どうするかの選択肢いらないと思います。
また通常の カテゴリ選択>続ける>カテゴリ選択 ではなく、続けるを選んだ時点で前回と同じカテゴリで開けて欲しいです。
全ウォークサージ化のキャンペーンをお待ちしております。
こんばんは、メイン戦士です。
この強化でバーサク(笑)になって悔しいとかそういうのはなくて、そこよりはエースジョブは3ジョブとも自力でアビヘイスト枠があって羨ましいってくらいですわ。
その辺ふまえて年末くらいに来るであろう戦士調整に反映していただければ、別段ネガティブになる所は無いです。竜騎士強化おおいに結構。
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青魔道士は、一項目分ジョブポ稼ぎしなくて良くて楽できると思えば・・・・・。
残念性能な項目は他にも多いですけど、ここまで分かり易ければ悩む手間をかけずに済むのでむしろすっきりします。
ついでにトリートスタッフIIのリキャスト短縮もお願いします。
HPアップ4段階で一撃死の耐性は上がることが期待できますが、ダメージを低減するアビやヘイトをコントロールする手段は足りないと思います。
それから新しいジョブポも発表されましたけど、現状の10段階では数値が微妙すぎてサポ戦との区別化には至っていないと思います。...
まずは攻撃性能を底上げすると言うがあがった反動でタゲを取り即死するアタッカーに出番なんぞないわけで。
モ:高HP、SPでHP2倍、マントラ、カウンター、回避、ガードスキル
侍:心眼、八重霞
竜:スパジャン
暗:スタン、ブラポン
狩:デコイ、低ヘイトアタッカー、そもそもWSの届くところにいない
戦:ディフェンダー
モンクの高いHPやマントラ、カウンター、ガード、充実してきたカット装備を含めて戦士と比較すると多少防御力が高い装備品選択ができる程度では防御性能が月とすっぽんって事ですよ。
戦士もディフェンダーがありますが、攻撃力を犠牲にするわけで、その点モンクはアタッカー性能になにもマイナスがない。
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エクスカリバー持ちですけどエンドコンテンツでナイツオブラウンド撃って面白い場面が思いつきません。
レクイエスカットかロイエしか基本撃たないです。今回の修正でナイツオブラウンドの威力が上がってレクイエスカット消せるかもとか淡い期待を抱いていましたが残念です。
TPためても威力が上がるわけではないですしリジェネも今となっては雀の涙。
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結局、この手の最終確認が欲しい人は全部ONでしょうし、いらない人は全部OFFだと思うのですよね。なので個別のフラグではなく、最終確認全般をON/OFFできる機能があればメモリも1ビットですんでみんな幸せになれないかな。
格闘武器の話。以下根拠
メリポスキル込みD値 間隔 D/隔
レリック 193 366 0.527
ミシック 192 376 0.510
エンピ 173 331 0.522
アオティ 202 376 0.537
倍撃をざっくり計算...
導入して使い物にならないってフィードバックが来たときに強いはずなのになあぁって言わずに再調整して頂けるならとりあえずこれでやってみたらいいかと。
アレキサンドライトとヘヴィメタルですが納品数設定された当時よりサーバー全体での流通が減っているのであれば、増えるように調整して頂きたいです。
逆に増えているのであれば絞って良いかと思います。
基準とする流通量は総数ではなくて、一ヶ月の産出量/アクティブユニークプレイヤー数のような一人当りの数で議論するべきだと思います。
今回のバージョンアップは高かった血圧が下がった感じでしょうか。
鞄に余裕が出来たので、今まで荷物整理に使っていた時間をアクティブな活動に回せそうです。
引き続きユーザビリティの向上に期待。
ただ今回はワクワク感の薄さは否めませんでした。11月の情報を楽しみにしています:D
メインの鞄以外からも装備品が装備できたり、消耗品が使用できたりそういうアプローチでもずいぶんやりくりが改善します。
あと、他の方も言ってますが戦利品消耗品の専用鞄の追加とかですね。
一つの鞄の上限80てのは、正直縦に長すぎて現在でも使いにくいので上限を増やすってのは望んでいないです。...
からくり士出すために主催する姿勢には感心するところなんですけどね。
開発のジョブ調整の方針はすべてのジョブでPTで活躍できるようにするって事でしたから、当然それはフルアラのエンドコンテンツにもあてはまると思っています。なので、ジョブ縛りはコンテンツ側の問題よりもジョブ側の調整不足をまずはどうにかすべきかなぁと。
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ミシックが最強武器に返り咲くので緩和は出来ませんと読めますよねー
この後に及んで相変わらず開発の中だけでしか分からない説明いい加減にして欲しいです。
ミシック強化する為の難易度と強化後の性能がこちらには分からないのですから、そっちの説明が先でしょ
IL119より上には打ち直しされないと思っていますから、次点の装備の作成の難易度の部分で何をいってるんだって感じですよ。
属性毎のゴルゲットの使い分けに実質鞄を圧迫する以外に意味が無いってどう言えば伝わりますかねぇ。
鞄を圧迫することも性能のうちって設計のアイテムもあるようですけど、時流にあってないと思うので緩和希望。
消耗品でもないですしね。
属性ゴルゲットを使い分けることに、違いも面白みも戦略もないので、全種類集めた努力賞に、まとめられるようにお願いします。...
この部分に関しては開発は一貫して「おまけ」なのでOフラッグメントの交換で石を入手することは想定していないって話だったと思います。
メリットが薄いとかじゃ無くてあるだけましって位置づけなんでしょうね。
開発からはのれんに腕押しのような反応しかこないので、この話題でがんばってもなぁという感想です。
個人的には個人報酬の+2の入手量をもっと上げて頂ければとは思いますが期待は薄いですね。
スカーム2 へっぽこ少人数LSの私のところでも楽しく遊べておりますが2点要望です。
1.緑霊石もっと大量に出て欲しいです。小袋実装希望。
2.目標時間を短縮出来る要素の追加。
是非検討をお願いします。
手応えのあるコンテンツ=報酬の装備品の入手が困難なコンテンツ ではないと思います。
こういった攻略のヒントは是非インゲームのNPCの台詞や、クエストの報酬などで手に入るようにしてください。
それがRPGというゲームの基本だと思います。
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