『よろしくで 始まる二時間 レベル上げ』
うちのサーバーは、大体、レベル上げといえば2時間程度でした。
6人でレベルを上げているときなんて、15分も離席したらキックされるので、ご飯食べるでも何するでも、ネットに付きっ切りになる約2時間覚悟して、PTに参加したものです。なんだか、なつかしくて微笑ましいです。...
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Type: Posts; User: Asawa
『よろしくで 始まる二時間 レベル上げ』
うちのサーバーは、大体、レベル上げといえば2時間程度でした。
6人でレベルを上げているときなんて、15分も離席したらキックされるので、ご飯食べるでも何するでも、ネットに付きっ切りになる約2時間覚悟して、PTに参加したものです。なんだか、なつかしくて微笑ましいです。...
①PTを組んで居ないと、モグハウスに招待できない件
※あまりに閉鎖的でプライベート感が強すぎる
②招待しても、見せることしかできない件
※例:ものに触ったり動かしたり、メッセージを書き込んだりしたい
③モグハウスのレイアウトに寄る恩恵が、極めてわかりづらい。及び効果が低い。
※せっかく必死で作ったり、買ったりして綺麗にしても・・・見せるだけでは・・・。
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そもそも、絶対防御の時間は、せっかくMPをつかうんですから、MPの量で時間を左右されるべきではないのでしょうか・・・。
MPが満タンに近い場合は90%ほどダメージをカットし、フィールティ並の耐性を得ることができるためほとんどの攻撃を無力化出来る。
ただし即死は防げない上に、それ以外の状態異常も100%レジストするわけでは無い。...
手裏剣は、忍者にとってはすごくだいじで、忍者っぽいですよねぇ。
風魔などは、シリーズの投げるアビリティでは、屈指の強さがありましたが、FF11においての手裏剣は悲しいものになっていますね。
どうせ、釣りでつかうなら、手裏剣には、弱体効果が付いていてもいい気がします。
また、常時使うのであれば、忍者が手裏剣を使う場合TPを増やしてあげてもいいのではないかとおもいます。...
そもそも、どうして新ナイズルは攻略難攻エリアなのか。
そこを理解していなかった今までの発言があります。すみませんでした。
攻略することでその装備をドロップ関係なく100%とることができるコンテンツであると認識した上で言います。
その上での攻略難攻であれば、今回の件、大きく問題なのはやっぱり新ナイズルですよね。
つまり、今回の調整は、ナイズルにおいては、完全にその期を逃している。...
嫌と申されますが、たしかに面倒な作業ではありますが、それによって装備の貴重さがあがる事は良い事だとおもいます。...
真面目なのでいうと、
アビ名:『死中に活』
効 果:“一定時間、忍術が使えなくなるが、回避が大幅にあがり強力なリフレク”が掛かる。
リフレクは、『魔法反射でなくても、魔法無効、または魔法回避及び防御でも結構』...
なにげに、欲しいのは、青のリレイズ技です。あとは、エンがつくものが、一個くらいあったらいいなぁっとおもっています
範囲の自爆技なんてどうでしょうか? 木っ端微塵!(*´Д`*) あ、ネタです。でもおもしろいかなと。
忍者「また、自爆技かい!!」
でも、衰弱を無かったことにする手段が増えるためかなり有効でもありますよね。ちゃんと自動リレイズが付加されているってのもうれしいかもですね。
魔法剣の強化を、エンではなく、そのままWSや通常攻撃に属性付加効果にする新アビがいいです。
青の弱いところは、極端に物理耐性のもった敵に不利だと言う事。
物理魔法が、一定時間だけ無属性化するような、2アビは、だめでしょうか?
方針をきめるのは開発側であるので、フォーラムでの意見がすべてユーザーの意見どおりになるとは考えてはおりませんが、ここまで、肯定する意見が少ない以上は、見過ごせないはずです。
調整案としてフォーラムにあるものは、偏ったものが生まれますので開発にとっては、結局大きな不満の種を生むきっかけにしかならないかとおもいます。...
とりあえず、新サルベージ前に、いまのナイズルをオーラなしである程度攻略可能にする体制をするべきだと言うこと。でないとサルベージまで同じような事になりかねない。
また、暗黒騎士が、ナイズルで9割の募集とされているのは、オーラのリジェネによる効果が秀逸であるからであると考える。
どうしても後衛と差が出来て他者からの回復が見込めない場合、どう考えても、必要になることです。...
引き続き4点言わせてもらいます。
①弱体パッチのタイミングの悪さ:なぜ今になってなのか?どのタイミングでするのか?
②現攻略難攻コンテンツは、同時期に追加の、新2アビ追加によるオーラ使用せずにでもクリアできるほどの強化の可能性を踏まえてのものならちゃんと伝えるか、証明するべきである。...
イカサマのダイスから取って、振るファントムロールの目がすべて11になるってのも面白いんじゃないかと思いました。
[QUOTE=osan;360174]召喚スキルに依存は賛成だけど最大MPだと種族差が出ちゃって問題ありそうです。
種族さは、問題ないかとおもいます。実際、種族差があるのは、FF11をしている時点で理解しているものだと思います。
実際、MPは、メリポでも増やせますし種族装備でも少なからず縮める事は、可能。...
理解できます。
現状、召喚のMPいっぱい多くしても、凄みがない。
現状3000あっても、1300であっても、なんか大差ないのが寂しいとは・・・思っては居ます。
コルセアって、FF6のセッツァーのようなギャンブラーなイメージが強いんです。なので、そういう部分をぐっと掴むようなやつがいいなぁ・・・。
ロール3個とかなんか・・・装備でできてもいいレベルです、でも、アビにするなら、もっとギャンブル要素の高いものが望ましいとおもいませんか?...
単純に盾ジョブという概念を払い、効果中、忍具を大量に(触媒を5個とか)使う代わりに、遁術の魔命中UP+魔攻撃力+30~50程度を考えた大幅強化はどうですか?
忍具を使う場面のある忍者もかっこよくないですか^^?
ゲームはね、攻略法があるから楽しいんです。 そもそも、オーラ使っても倒せない場合があるのは、知っていますか? オーラだって、絶対防御だって恐る恐る失敗してこれでも力不足だったと必至になっていまのwikiに載る様な立派な攻略法になり、ゲームが下手な、私でも、頼ってがんばって先人達の見つけてくれた方法を試して、それでもなかなか真似できなくて……...
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