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  1. 「あやつる」の 現在の仕様 では不具合ではなくそう適用される事が正しい挙動であるようなので ...

    「あやつる」の 現在の仕様 では不具合ではなくそう適用される事が正しい挙動であるようなので
    「 不具合 」ではなく仕様上は「 正常な挙動 」である。

    しかしこれをILの補正が適用されるように「 調整 」します、ということでしょう。

    これ不具合じゃないの?という問題に対してのレスポンスとしては正しいと思いますよ。
    最初からやっておいて欲しいとは思いますが・・・。
    ...

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  2. アレヴァト様を 呼びたい・・・。 ヨロイ蟲用意しておきますから・・・!

    アレヴァト様を 呼びたい・・・。
    ヨロイ蟲用意しておきますから・・・!

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  3. 範囲を広げるだけよりは、従来の「 自分中心範囲サーチ 」とは別に ...

    範囲を広げるだけよりは、従来の「 自分中心範囲サーチ 」とは別に
    「 カーソル位置周囲サーチ 」等の機能面での
    差を作った方がよいのではないでしょうか。:p
    (地図のマーカー機能のようなカーソル移動で、決定した周囲nヤルムを表示するようなイメージです。)

    範囲を広げた場合、リストをスクロールさせる量がそれだけ増えますので
    従来より扱いづらくなる事が予想されます・・・。

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    今もう一度確認しましたところ、逆でございました。 ...

    今もう一度確認しましたところ、逆でございました。
    ご指摘の通り、正しくは「 回避の後に 」受け流し判定でした。
    原文の修正をすると共に、大事な説明での誤記を謝罪します・・。

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    目的が回避の弱体であったり、ダメージカットであったり、シーフの調整であったり ...

    目的が回避の弱体であったり、ダメージカットであったり、シーフの調整であったり
    後衛への救済であったり、と二転、三転、四転と
    コロコロ変わっておられるようですのでそれが良いと思います。

    目的が迷走してしまっては議論するのも大変ですよね。:(


    重ね重ねお伝えしますが回避手段を全て「 被物理攻撃無効 」と括り、
    各々の性質を無視して議論しておりませんでしょうか?

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    機能はしていると思いますよ。 ...

    機能はしていると思いますよ。

    旧エリアですとLv差補正も含まれてしまいますが、格下に対しての回避率が
    「 回避のブースト量 」によって大きく変わります。
    もちろん、それでも避けない敵も存在します。
    それはそのジョブで回避を狙うにはキャパシティオーバーであるという事であると思います。:(

    そのキャパシティの大きさがジョブ間の回避の得意不得意の差であるのじゃないでしょうか。...

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    卑怯も何も、ご自分で語っておられます得意不得意の要素の1つであると思いますよ。 ...

    卑怯も何も、ご自分で語っておられます得意不得意の要素の1つであると思いますよ。
    避けない回避ジョブを回避ジョブといえますでしょうか。:confused:

    加えて各ジョブは何かに秀でている代わりに必ず何かが劣るように作られています。
    それを頭に入れた上で言葉にしましょう。
    名前の挙がったジョブのそういった得意要素等が好きで愛用している人にとってそういった理由で...

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  8. ワールド統合だけは簡便願いたいところです。 ...

    ワールド統合だけは簡便願いたいところです。

    過去、統合を受けた際のワールド全体の様子はというと
    膨れ上がった人口に対して、コンテンツの入り口の数や
    占有エリア、NM等の占有できるモノの数は据え置きに人が膨れたがために
    大混雑を招きどこへいっても遊びづらい環境に陥りました。

    ではどうやって落ち着いたかといえば、「人口の減少」により
    それらが改善されたのです・・・。

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    確か預かり帳の仕組みが「預かり帳」というアイテムそのものに ...

    確か預かり帳の仕組みが「預かり帳」というアイテムそのものに
    預けているアイテムの状態を記録しておく事で防具を一式ではなく、
    単体で預けることが可能になったというお話が昔ありませんでしたっけ・・。

    それが故に素のアイテム状態から切り離された
    「オーグメント」や「メイジャン」等の不変ではない情報がついたものは預けられませんでしたよね。...

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    恐らくエリア毎の都合で配置されていないのでしょうが、 ...

    恐らくエリア毎の都合で配置されていないのでしょうが、
    東アドゥリンや、ジュノの下層以外のエリア等、エリアが複数ある街で
    預かりモーグリが配置されていないエリアが存在しています。

    ここらにも預かりモーグリの配置をしていただけると
    そこもホームポイントの設定候補と成り得て嬉しいのですがどうでしょうか・・!

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  11. 欲しい所は既出だったり、最近打ち直し等があったので いいねを押してそれ以外で・・・。 ...

    欲しい所は既出だったり、最近打ち直し等があったので
    いいねを押してそれ以外で・・・。

    ここはマルクワルドコルを・・!:o


    (アレスなんかも、もっと着ていたいのですが・・!)

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  12. そういった不具合関係はここではなく不具合報告の方で ...

    そういった不具合関係はここではなく不具合報告の方で
    スレッドを建てて報告して頂いたほうが効果的ではないでしょうか。

    フィードバックが目的のここよりは対応早いと思いますよ:)

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  13. 旧コンテンツ産装備→アドゥリン産装備→旧コンテンツ産打ち直し装備→アドゥリン産装備打ち直し ...

    旧コンテンツ産装備→アドゥリン産装備→旧コンテンツ産打ち直し装備→アドゥリン産装備打ち直し

    のような過去に取ったものや、次のランクを目指すための足がかりで取得した
    装備品達を捨てる方向ではなく「 交互に 」強化して使っていけるといいのですが
    現状取得してもその装備の寿命が短く、
    上位互換にあたるものもいつまで使えるのか分からない状態にあるのがネックですね。
    ...

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    それ以上はいけない。

    それ以上はいけない。

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    なんだか悪寒がする…。 頭がクラクラする…だがなんとか耐えれそうだ…! ...

    なんだか悪寒がする…。

    頭がクラクラする…だがなんとか耐えれそうだ…!

    似た仕組みで導入できればいいですね:p

    レイヴについて、ある程度時間と経験数が落ち着いた頃かと思います。
    評価に関してはまだまだ調整が必要な部分もあるとは思いますが
    「 戦闘エリアの拡大 」 や 「 参加へのワンクッションおいた何か」...

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  16. 私自身がレイヴスレにてプレイレポートと一緒に載せておりましたが ...

    私自身がレイヴスレにてプレイレポートと一緒に載せておりましたが
    当時はまだ不具合であるか判断しかねたために
    こちらにはスレッドを立てませんでした。

    ある程度の時間経過と自身でメイン学者でのグリモアの挙動を
    確認しましたところメインではグリモアは消えませんでしたので
    不具合ではないのかと判断し立ててみております・・。

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  17. レイヴ中および、終了後のサポ学でのグリモア効果の消失

    プラットフォーム:Win7Pro 64bit
    プロバイダー:yahooBB 光
    通信回線の種類:FTTH
    通信回線の速度: 下り11Mbps 上り7.5Mbps
    発生日時:いつでも
    発生頻度:レイヴ終了後必ず発生、レイヴ中そこそこ発生
    キャラクター名:Hecthor
    キャラクターの種族: エルヴァーン ♀
    ワールド名:Quetzalcoatl
    メインジョブ:青、踊で症状確認

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    自分もサポ学でのレイヴをよくやりますので、頻繁に症状を目にしておりました。 ...

    自分もサポ学でのレイヴをよくやりますので、頻繁に症状を目にしておりました。

    机上演習は蓄積中の扱いが昔からデバフ扱いのようで
    デバフを解除する処理と同時に消えておりましたが、
    同じタイミングでグリモアまでもが消えるのは不具合に見えますよね。

    他にも戦闘中にグリモアが消失することがあるのですが
    敵のTP技にグリモアすらもディスペルする技があるのかと思っておりました。...

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    連投になります。 学者でのレイヴ巡回を行ってみましたのでそのレポートをば・・。 ...

    連投になります。
    学者でのレイヴ巡回を行ってみましたのでそのレポートをば・・。


    ・破壊目標に精霊突っ込んでも戦績入らないんだが?



    ・敵に魔法叩き込んでも戦績0なんだが?

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    ジョブチェンジシステムを大いに活用するやり方も1つである事は間違っていないと思います。 ...

    ジョブチェンジシステムを大いに活用するやり方も1つである事は間違っていないと思います。

    ですが、繰り返し行う事で貯める戦績を使った「 戦績装備 」が
    前衛のみに用意されているならばともかく「 戦績装備 」が後衛にも用意されています。


    カンパニエのような入り口の広さであるコンテンツであるが故に...

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    フリーの状態の敵を捕まえる事自体は1PCに対して多数の敵からの蹂躙を ...

    フリーの状態の敵を捕まえる事自体は1PCに対して多数の敵からの蹂躙を
    防げますのでできればフリーの敵を積極的に捕まえて欲しい所ではありますが
    やはりジョブ事に1:1でのキープが得意なジョブ、
    不得意なジョブそれぞれありますからね。
    誰かが殴っている敵を狙うしかないという事もある程度は許容するしかないと思います…。

    できればタゲもちのPCへケアルやワルツ、異常回復や敵へのスタンなど...

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    どうしたら上手くいくだろう、周りはどんなやり方をしてるんだろう。 ...

    どうしたら上手くいくだろう、周りはどんなやり方をしてるんだろう。
    何が問題で、何が足りないんだろう。


    などボロ負けした時は考えてみてはいかがでしょう。


    特攻したり、どの敵にも同じ戦法で挑んだり、立ち位置が悪かったりしていませんか?
    工夫してみると実は面白いものです。

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    昨日青、踊と2ジョブでレイヴ巡回してみて経験から得た情報を ...

    昨日青、踊と2ジョブでレイヴ巡回してみて経験から得た情報を
    皆さん憤慨していらっしゃるようなので経験からの推測の範囲ではありますが
    遊びのヒントになればと思い載せてみようかと思います。



    ・敵にボコボコにされる

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    このコンテンツには攻防比や命中、WSD値がどのくらい必要で・・・ ...

    このコンテンツには攻防比や命中、WSD値がどのくらい必要で・・・
    このコンテンツには魔命やINT、効果深度がこのくらい必要で・・・
    HPやMPがこのくらいは欲しくて・・・・。

    と今までは自分でそういった装備構成を経験から調整して
    その「 ランク 」というものへ近づけていた所をシステム側から
    これくらいの「 ランク 」の装備を推奨しますという指標ができ
    ...

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  25. キャスト係数については触れられておらず、 ...

    キャスト係数については触れられておらず、
    「装備してから使用可能になるまで」が10秒ではないでしょうか。
    エンチャント系装備のお約束のあの時間ですね。

    キャスト係数がハイポやダスエリのような短い時間に設定されていれば
    あらかじめ装備しておけば即時対応、になりますね。

    ナイズルのようなランダムなシチュエーションには即効性はないですが...

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