別な趣味を見つけなさいと言われ、車を弄り始めたら散財が止まらなくなり、ますますFFXIから遠ざかっているAxiaです。
先日、どの位弱体されたかな〜と、少しだけ(ユニオンのエミネンス消化(笑))戦ってみました。
…結構減ってますねぇ(苦笑)
アタッカーとして頑張る為には連携とか考えないといけませんね。
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Type: Posts; User: Axia1970
別な趣味を見つけなさいと言われ、車を弄り始めたら散財が止まらなくなり、ますますFFXIから遠ざかっているAxiaです。
先日、どの位弱体されたかな〜と、少しだけ(ユニオンのエミネンス消化(笑))戦ってみました。
…結構減ってますねぇ(苦笑)
アタッカーとして頑張る為には連携とか考えないといけませんね。
体調良くなくて最近あまりログイン出来ていないので、なかなか頑張る事が出来ないのですが…(苦笑)
そんな訳でWS弱体はどうなったのか全く検証すら出来なくて…どうなったんかなぁ?
浦島状態な現在、攻撃関係をチラッと読んだら、連携やらマジックバースト強化の議論があったのですが…踊り子の事が全く出てこないのがなんだか悲しいです…。
松井さん発言の踊り子関係の部分をコピペ。
吟遊詩人、踊り子といった短剣を主力とするジョブへの影響について
吟遊詩人は、ウェポンスキルによるダメージ以上に、呪歌によってパーティに影響を与える支援ジョブとして
現状でも、パーティ内で十分な能力を発揮していると考えているため、
近接攻撃による与ダメージを調整する予定はありません。
...
久しぶりに開発さんの書き込み読んだら、短剣弱体ですか…まあ、前からルドラは制限範囲内とはいえそこそこダメージは出せていたから、昔に戻るだけなのかもしれませんが。
ただ、そうなると踊り子をアタッカーにした意味がどうなるのか…。
「踊り子は短剣強化でアタッカーにしました。」でしたからね。
短剣強化すれば当然シーフも強化される事になる事もわかっていた事だと思っていたんですが…(苦笑)
...
現状ステップ弱体やフラ強化ルドラや連携等々、今やれる事をやるだけとはいえ、これからどうなっちゃうんだろう…。
ステップの上がり方をメイン踊り子はフィニシングムーブ(FM)2のままで、ステップ効果がLv2(+プレストでLv3)、サポ踊り子はそのままFM1でLv1というように、FMの上がり方とステップのLvの上がり方を統一すれば、上げるまでの時間の短縮(2>1>2>1>2>1>1の6回から3>2>3>2の最短4回)が出来るかなぁ…と思いましたが、これでも今までより1手多い(2>1>2の最短3回)のと、プレスト...
書き忘れたんですが、アビリティと魔法を比べる為にはまず、止められた時のリキャストの違いとか回復手段の多様性も考慮する必要もあると思うんです。
リキャストの見直しは全体の事なので難しいとは思いますが、回復手段については魔法のサイレナみたいにアムネジアを回復する魔法を実装したり、やまびこ薬みたいな薬品なりもそろそろ必要なんじゃないかと。
現状回復する手段がエンチャントアイテムしかないんで。
うちの所属しているLSは交流LSで攻略LSではないんですが、風水師の人もいるし、私も踊り子なのでたまにコンテンツ攻略で組み合わせる事があります。
確かに踊り子は殴りますから与TPはあがりますが一応基本のモクシャで軽減もあるんで、攻撃枠ならば無茶苦茶範囲攻撃は増えるわけではないです。
あと範囲の時は範囲回復サポートもしますし…。...
このスレッドでWSの事書いたからアタッカー枠になったとかだったら嫌だな。
…って、それは無いか(笑)
上乗せは良いんですが、
ステップ命中しない=魔法ミス又はレジスト
ステップレジストしない=魔法のハーフレジスト(1/2や1/4の効果)
たぶんこういう事かと思うんですが、魔法の弱体がハーフレジスト状態ってあるんですかね?
あるとしてもわかりにくいです。
敵にどんな効果がかかっているのか、それが完全にかかっているのか等々、視覚的にわかりやすく見直してもらいたいです。
挙げたマクロは一例なのでルドラストームやエクゼンテレターですが、BフラリッシュマクロとWSを組み合わせたり色々考えられるかと思うので。
…って書いていたら他の組み合わせ思いついたので後で試そう(笑)
...
あとWSのダメージ伸ばすために、
/ja W.フラリッシュ <stnpc> <wait 2>
/ja クイックステップ <t> <wait 1>
/ws エクゼンテレター <t>
こんな感じで。
連携も加えてみました。
マクロ1
/target <st>
/ja B.フラリッシュ <me> <wait 2>
/ja プレスト <me> <wait 1>
/ja クイックステップ <t> <wait 2>
マクロ2
/target <st>
ありのままn…現状の踊り子で頑張るために自分はこんな感じにやってます、という書き込みをしませんか?
(例)
私は一発大ダメージ狙いで
/target <st>
/ja B.フラリッシュ <me> <wait 2>
/ja プレスト <me> <wait 1>
/ja クイックステップ <t> <wait 2>
/ja C.フラリッシュ <me> <wait 2>
/ws...
「長期戦ジョブ」ってのがまだ引っかかっていますが…もう深く考えるのはやめて、実装されてから応用します(笑)
今までそうやってきたので。
長期戦を想定ですか…確かに踊り子を入れたら長期戦になりますけど(笑)
踊り子は長期戦を想定しているということですが、裏を返せば他ジョブは短期戦を想定しているということなんでしょうか?
現実は他ジョブは装備やアイテムがあれば長期戦も出来るんですよね…。
何か誤魔化されているというか、考え方にズレを感じます。
踊り子のジョブ調整きたけれど…気になったので。
「新たなジョブアビリティ「コントラダンス」が追加されます。」
一見PT回復役に…って感じで良さそうですが、アビ硬直が増え、回復量増えてタゲ持っていくのが増えそうです。
「ステップのレベルの上限が引き上げられます。」
...
PTに入りやってみるとわかるんですが、範囲を食らった時に自己ケアルサンバやディバインワルツで回復すると、確かに死にづらくはなるんですが、その分攻撃は止まりますし、後衛側からのケアルガと比べて殴りヘイトもあるためターゲットが安定しなくなって、結果的に回復役や盾役に余計な手間をとらせる事になるんで、なかなか回答のようには上手くいかないです。
...
この発言から約2年…新たなジョブ武器が導入され、追加された2ジョブにもミシック相当の武器が導入されましたが…やはりIL119になったレリック相当の武器と比べると…。
再度の見直しは無いのでしょうか?
MXティアラ+1のサンバ効果時間+45(秒)があってもヘイストサンバだとやっと+10TPなんですよね(苦笑)
消費TP10のドレインサンバ(効果時間120秒)+MXティアラ+1(効果時間+45秒)でたまるのは+45TPですし。
なによりも、扇の舞使うとサンバ消えて意味がなくなるので、サンバ無効でもサンバの自身効果が残ってくれたらなぁと。
メインでやっていてこうなったらPTに望みが出るかなと思うのは、
・メインジョブでは、フィニシングムーブが5以上貯まる。
・メインジョブでは、ステップもレベル5以上になる。
・R.フラリッシュでフィニシングムーブを全部使うのは仕方ないとして、他のフラリッシュは最大3位使う感じに修正。
・攻撃力上がれば嬉しいけれど弱いのは仕様なので、モクシャだけ少し見直し。...
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