もうちょっと冒険感が欲しいなと思います。
このゲームを始めたばかりの頃のような、レベルやアイテムを求めて世界中を旅するような遊び方が、いつの頃からか出来なくなっているのを感じています。
原因としてはアンバスケードやBCのような報酬のために同じ場所で同じ事を繰り返す事が増えた事が挙げられるかと思いますが、今では目的のアイテムを手に入れても喜ぶより「やっと終わった」とホッとする事すらあります。...
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Type: Posts; User: AAA1
もうちょっと冒険感が欲しいなと思います。
このゲームを始めたばかりの頃のような、レベルやアイテムを求めて世界中を旅するような遊び方が、いつの頃からか出来なくなっているのを感じています。
原因としてはアンバスケードやBCのような報酬のために同じ場所で同じ事を繰り返す事が増えた事が挙げられるかと思いますが、今では目的のアイテムを手に入れても喜ぶより「やっと終わった」とホッとする事すらあります。...
プラットフォーム:Windows
プロバイダー:nifty
通信回線の種類:光
通信回線の速度:100Gbps程度
発生日時:8月13日
発生頻度:複数回
ワールド名:Ragnarok
メインジョブ:ナイト
サポートジョブ:戦士
エリア名/マップ座標:ラ・カザナル内郭
今年ギリギリまで粘って何とか星唄最終BCクリアしました。
ジョブは獣/踊で、装備は全エミネンス+金庫で埃を被っていたチャーマメルランを使用。
汁はジュノ上層に売ってる明仄汁を使用して、メリポはビーストアフィニティ5振りと、しじをさせろ使用間隔5振りです。
ソロでやったためフェイスは5体呼び出して、トリオン、アプルル、セルテウス、クピピ、アシェラ、を使用しました。...
今月復帰して、つい最近「勾玉の輝き」まで進めました。
復帰なのでIL装備なんて無く、LSの人やフレも誰もおらず、エミネンス装備を取りソロでBCやらにコツコツ通いナイトのAF2をIL119にまで頑張って強化しました。
他にも99ジョブはあるのですが、ナイトを選んだ理由は一応イージス持ってるのと少しでも生存率を高めたかったためです。...
「自由度が高く」「間口が広く」「育成要素」のあるコンテンツなどがほしいです。
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TPを消費して踊りながら敵を数回切りつけるような攻撃用のアビリティが欲しい。
正直、今の踊り子って踊ってる感があまりない気が・・・。
その攻撃用踊りの組み合わせで敵に弱体効果や特殊な効果が現れたりとか。
前にも同じ事を書いた事がありますが、新規の方が入ってこないのは「他に新規の人がいないから」だと思います。
個人的にはネットゲームを一番楽しく遊ぶ方法は、そのゲームを全く知らない同士で一緒に遊んで、試行錯誤しながら徐々に進めていく事だと思っています。...
こうして見ると、これに素早く動かれたらまず倒せる気がしない。
これを捕獲出来る辺り、そのプログラマーさんはきっとレベル255くらいある気がする。
そういえば、モンスターになった状態ではフィールド・オブ・ヴァラーやグランド・オブ・ヴァラーって出来るのかな。
フィールド・オブ・ヴァラーやグランド・オブ・ヴァラーが出たおかげでレベル上げの方法もがらっと変わり、今までは到底出来なかったような遊び方も可能になりましたが、同時に今までのレベル上げをほぼ崩壊させてしまう結果にもなりました。...
片手の攻命補正が現状0.5の所を 攻撃0.5 命中0.75
両手の攻命補正が現状0.75の所を 攻撃0.75 命中0.5
みたいな感じでいいかもしれないですね。
前のレスにもあるように片手は当てやすいけど一撃は軽く、両手は攻撃は強いけど当てづらい、みたいなイメージで。
それでもまだ両手の方が強いと思いますが、その原因の半分以上はヘイストによるものだと思います。...
ナイトの良さは、他のプレイヤー達が本気の全力を出しても敵の攻撃を引き付けたり、攻撃を肩代わり出来る事にあるんじゃないのかなーと思います。
例えば、本気の戦士やモンクなどが好きに削ってもきちんとターゲットを維持出来たり、それでも敵が向かってしまった場合はかばうで肩代わり、というのが理想なわけです。
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カンパニエのように気軽に参加して、気軽に終われるようなコンテンツになったら嬉しいですね。
クリアしてから宝箱が出る今の形ではなく、待合の所に宝箱があり、直前までのエコーズの各々の貢献度みたいなのに応じて経験値と報酬が手に入るような形になりませんでしょうか。
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今回のイベントは、個人的に今までの中で一番面白かったです。
ハードモードの難易度も含めて、最後まで楽しくやれました。
久しぶりに報酬目的ではなく、ゲームをするためにゲームをしているという気持ちになれましたね。
ハードモードが難しくて四苦八苦したというのも、きっと後々になってみればいい思い出になるんじゃないかな、という感じの出来です。
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今までは中立状態→左右への動きの途中の入力も全てミスとして捉えられて、魚のHPがごっそり回復するような仕様でしたが、リニューアルされたら変わるのかな。
竿と反対に入力してるのに、竿が完全に倒れてからじゃないと駄目という仕様には少しうんざりしている部分があったので、その辺りも一緒に改善されたら嬉しいです。
色々面白い案が出てますね。
耐性がマックスになった武器属性でも、連携ダメージは別できちんと入る(そっちには別に徐々に耐性がつく)とか、各ジョブのアビリティによるダメージも最初は通るけど段々と耐性が、という形もいいのではないでしょうか。
新しい仕様を導入する事で、今までとは一風変わった形の戦闘が出来たら面白いですね。
お疲れ様です。
匿名の立場の者が匿名性を利用して悪意あるイメージや情報を広めようとするのはよくある話ですね。
人の悪意を受けながらの弁明は色々と難しい部分があるでしょうが、多くの誤解や捏造などに溢れているであろう現状はあまりよくはないと思っている身としては、少しずつでもイメージの改善に努めて頂ければと思います。
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キキルン
戦おうとしてもこっち来ない
近寄って戦ってたら逃げる
逃げた先から別のキキルンが救援に!
今までにない挙動で度肝を抜かれました
今後はこんなのが沢山出るのか!こりゃー遊び方が根本から変わるぞ!とかひとりでワクワクしてました
なんとかしてプレイヤーを殺そうとしてる感がありますね。
石化だろうと静寂だろうと、大抵の弱体効果は事前の準備などがなければ致命的な事態になりかねないようなものがほとんどです。
それに対して、プレイヤー達は事前に準備をしたり、治療出来るサポートジョブにするなどの努力をする事で対応してきました。
ゲームとしての形はそれでいいと思うのです。
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久しぶりにやってみましたが、完全に悪循環でろくに遊べる状態ではないですね。
何が悪いのかは他の方が書いてくださっていますのでここでは書きませんが、せめてソロで雑魚を倒して途中で抜けても報酬やコインを手に入れられるようにはしてほしいです。
今月にテストサーバーにラッキーウォークの導入の予定でしたが、どうもそれも間に合いそうにない雰囲気ですね。...
とりあえず、距離補正あるなら狩人とコルセアのレーダーに適正距離とそうじゃない距離を色分けして見れるような形にしてくれませんか…。
忍者以外にも回避盾戦術が浸透しているというより、忍者の蝉がなければまともに戦えなかったから浸透せざるを得なかったというだけですよね。
その後空蝉が成り立たなくなるような敵が続出した結果誰も勝てなくなり、オーラと絶対防御に頼り切る形になってしまった、と。...
ナイトはもう完全に時代遅れの趣味ジョブになってしまっていますね。
一刀流が完全に死んでいるので、通常殴りでの削りがとんでもなく遅い。
二刀流と比べてみると、とてつもなく遅いのが実感出来ます。
防御に関しては、敵の攻撃が痛すぎて蝉がないとまともに盾が出来ません。
もっと根本的に防御を修正しなければ、一生盾なんて出来ません。
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プロテスの効果をアップしてくれたので、少しは防御力関係の問題点にも目を向けてくれたのかと思いましたが、それから一向に音沙汰ないですね。
防御力はゲームの根幹の部分に当たるとても大事な部分だと思うのですが、もう修正する気はないのでしょうか。...
というか、2012年ロードマップに書かれていてまだ実装されていないコンテンツや要素等は、結局2012年内には無理なんでしょうか。
遅れてますとか言って曖昧にしつつなんとなくまた数ヶ月経過するんじゃなくて、年内や数ヶ月は無理なら無理ってハッキリ言って欲しいです。
モンスタープレイングに期待していた人は結構多いと思います。...
防御力問題
防御力問題とはいっても、防御力に全く意味がないというわけではありません。
例えば、防御力200ほどでレベル99からみて丁度いい相手の敵から攻撃を喰らうと、150-200以上のダメージを喰らいます。
そこで今度は防御力を800にまでブーストした状態で同じ敵から攻撃を喰らうと、一発80-100程度には抑えられます。...
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