精霊と物理の火力差について。実際黒出した人と話してきました
精霊と物理の比較にダイバーを出したのはW3ボスが魔防100耐性値オール100とノーマルなステータスだからかもしれません。
そのステータスの敵に対してフルアラ戦闘精霊用のフル支援↓
魔剣によるガンビレイク繋ぎ
風によるサークルグローリーマレーズ
精霊ジョブなんでも良いインパクト回し
学による陣2回し...
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Type: Posts; User: Xolla
精霊と物理の火力差について。実際黒出した人と話してきました
精霊と物理の比較にダイバーを出したのはW3ボスが魔防100耐性値オール100とノーマルなステータスだからかもしれません。
そのステータスの敵に対してフルアラ戦闘精霊用のフル支援↓
魔剣によるガンビレイク繋ぎ
風によるサークルグローリーマレーズ
精霊ジョブなんでも良いインパクト回し
学による陣2回し...
休日にエスカルオンの麒麟とWoCを精霊で挑んでみましたが、イドリスのフォーカス+ランゴールで黒全員レジ連発で削れず。
イドリスのフォーカス+ランゴール+赤のフラズルIIIで今まで通りのダメージになり何事もなく討伐。
...
風水無し前提であればシャドウスプレッドは睡眠は服毒で対処、呪いは放置、暗闇は装備命中盛るなり命中支援入りにするなりで放置可能。
ソラススキンでスリップ防いでしまって邪魔な場合ソラス切りorケアルガ主体
虚無の風は誘発させなくても問題ないので弱体はディアIIだけで〇
三手吸引は吸われて困る強化を盾にかけない。リフレやヘイストなら吸わせっぱなしで良い。ディフェンダーは使用禁止。...
シンカーの仕様変更されるようなので今更の話なんですが、シンカーに限って言えば終盤のWS連打モードの方が削りやすいです。
理由はこのゲームの敵の仕様に関係してくるのですが、敵は「敵の技のモーション中は絶対に他の行動をしない」です。
つまり痛覚以外の技のモーション中が一番安全にダメージを与えられます。モーションをキャンセルして別の技を使う事もしません...
アライアンス突入可+HP無変動にすると「カード枠外販します。1人1000万ギル」のようなエールが増えるかもしれませんね。
倉庫キャラで欲しいジョブのレベルだけ上げて裸で付いて行きメインに宅配してギルの力だけで短期間で全身+3にする事も不可能ではない。
開発的にはその状況はどうなのか?
オーメンは最近のコンテンツに比べると前衛の責任が大きく中の人の動きが問われる所が良いですね。
痛覚同化は一部で不評なようですが対処法もあるので問題ないかと。前衛はWS連打してるだけの気楽なポジションが多すぎたのでこれくらいで丁度いい。
過去の赤線スタン戦法の問題がどうのという書き込みもありますが、赤線スタンという戦法そのものは戦法の1つとしてあっていいんです。...
久しぶりに書き込んでみます。
両手前衛やモンクの命中を強化して命中を横並びにしても結局その中で一番強いというか便利なジョブしか使わないんで
別方向の強化(スマイト追加)して個性を出すという調整は理解できるんですが、問題はそのスマイト(攻撃力)がほぼ意味がないという事です。...
ジョブチェンジが出来るゲームなので「敵に合わせてジョブチェンジしろよ」で終わる話題かもしれませんが
このゲームの開発は「〇〇には不利な敵」は作っても「〇〇では絶対倒せない敵」は基本作らないので大丈夫だと思いますよ。
精霊に不利なミッションBCも精霊で倒せない事はないし、近接に不利なベガリーも近接でクリアは出来るはずです。
他の編成に比べて面倒臭いからやらないだけで。
...
全てのジョブの性能がニュートラルな環境で五分五分、これが既に不可能だと思っています。
全てのジョブの攻撃方法や特性、アビリティなどが違うのに
イコールにする事が出来るでしょうか?出来ると思うので有ればどのような方法で調整すれば良いでしょうか?
結局どれかが突出してしまうのではないかと思うんで、それなら無駄な調整は止めて敵側で調節した方が早い、と考えてます。
全部書くとジョブ多過ぎてキリがないので数個書きます。
最近実装のBC「畏れよ我を」のオメガなんかがそうですけど単体ヘイトリセット+瀕死技を持ってますよね
しかも連打してきます。これは盾+遠隔ジョブの編成だと盾に固定出来ず、後衛側にオメガが飛んできます。
しかし近接編成だと近接ジョブが盾も兼ねる為にタゲ回しで後衛にオメガを行かないようにする事が可能です。...
インカージョンは大半の人が近接スタンゲーで倒してた気がします。CLV上限に最初にたどり着いた団体も近接だったような?
インカで取れたデータは「遠隔枠で攻めるのが最適解だったとしても今流行りのジョブ(この時点では侍)で普通に倒せてしまう場合、新しい編成を思考する。という事をプレイヤーが行わなかった。」というデータだけかもしれませんね。...
忍者の出番が少ないのは「ナイトが不利で忍者が有利」な敵が少なく、忍者人口が増えないのも大きいかなと思います。
強化調整されてもほぼ全部ナイト盾でokな現状が改善されなければわざわざ忍者を用意する人は少ないでしょう。
なので人口が増えず募集しても集まらない、だから募集しない。になってしまう
忍向けの敵はエスカジタのギアスで言えば全25体の内Vidala Ferrodon Wrathare...
ウルマフールが弱いと言うか大体全部弱いんで、自分(とその周り)はもっと強いヤツを望みます。
全部ミサイルで勝てるって初期アビセアのブリアレオス程度の強さって事なんで、今の敵はククルカンやグラヴォイドに劣るレベル
ステータス高いだけの高級サンドバックはイランですよ。ラースヘアは割と好きですけどね(爪旋風脚にも追加デス付けとけばいいのに)
ナイトと魔導剣士の比較だと思いますけど、何故近接の話に。
「魔法に強い盾ジョブ」である魔導剣士が大ダメージ魔法受けた時イージスナイトよりも劣る事を問題視しているのでは?
例えエピオラトリーを持っていてもあれは物理しかカットしないので、複数属性どれが来るかわからない状態だと死の危険が有るわけです。
同じレア装備使ってもこの差が有る方が酷い
連続魔デスは確かに対処しようが無いのであれですけど、通常攻撃に追加デスはナイトを殺し、忍者の出番を作るという意味では有効です。
今のナイトは堅過ぎてオートアタックの追加で殺すか、超大ダメージの物理で殺すかしかないので。
一番壊れてる装備は「イージス」だとは個人的には思いますが、これを弱体する勇気が今の開発には多分無いでしょう。
・アタッカーの住み分けについて
獣と狩や黒(学)の場合は極端な話敵が遠隔以外90%カット、魔法以外90%カット等で住み分け出来るので良いと思いますが、
住み分けが難しいと思われているのが獣ペットと近接ジョブの方ですが、ペットはあまり細かい動きが出来ませんよね?
...
獣最強でも何でも良いんですが、しじをさせろ連打だけでほとんどの敵が倒せてしまうのはさすがに敵が弱過ぎないでしょうか?
前にも似たような事書きましたが、仮に近接最強でもWS連打でok 精霊最強でもMB連打でok 遠隔最強でも遠くからWS連打でok
の様になるだけで戦闘自体がツマラナイ事は変わらない。アタッカー側がもっと考えたり臨機応変に動かないと勝てない様な戦闘にしないと...
短剣無関係の話題でスイマセン。一人の暗黒からの意見です。正直火力最強なんかは別に侍でも良いと思っています。
単純に火力が強化されても侍蹴落として立場が入れ替わるだけなので
個人的には暗黒騎士は魔法を使いこなしつつ削るというアタッカーという感じなのが好みなので、火力面よりも魔法関係を
強化して欲しいなと考えます。「暗黒」魔法なのに暗黒騎士が使うと格上には魔命の関係上役に立たないんですよね。...
現状むず、とてむずBC以外だとほぼ攻防比上限確保できるのでレアケースでは有りますね。(開発的にはBC種類いっぱいあるじゃん的な考えかもですが)
しかし最初の案であるTP3000時クリティカル100%にしたら既存コンテンツ出番が有るか?と言うと使い道おそらく有りません。
TP3000でクリティカル100%になってもTP3000も貯めるならダメージ修正撃った方が強い。で終わりだと思うんです。...
クリティカルが有効となる場面は最近でも一応有ります。上位ミッションBCの難易度「難しい」「とても難しい」辺りだと攻防比キャップさせる事が
ほぼ不可能なので、特に「とても難しい」だと命中支援も考えないといけないので攻防比1前後が限度ではないでしょうか。
攻防比1前後だとクリティカルした時のダメージの伸びが良く、クリティカル修正WSが有利だとは言えます。...
たとえ数が多く声が大きい意見があったとしても採用したらダメな意見って有ると思うんです。
「ボクが気持ちよくポカポカ殴れる楽なものしか認めないゾ!」なんて言う連中の意見を参考にしてコンテンツを作ると
何の戦術も必要無いタコ殴りのクソゲーしか出来なくて全ジョブに出番を作るなんて不可能になりますし...
○○以外は劣化○○にしかなれない、というのは今の戦闘の中で火力の重要度が高過ぎる為その時の旬のジョブ(最高火力)
以外は劣化にしかならない、という事だと思うんです。アタッカーには火力以外の要素も持っているのにそれらは余り
戦闘で重要視されないのが色々なジョブが活躍できない原因かと個人的には思います。...
多分CLは敵のステータスの事であって、難易度では無いのだと思います。
テリガンのウォンテッドはCL128と高めなので必要命中は1100前後多分ありますが、挙動が所詮雑魚なので
命中確保の為に支援ジョブが必須なだけで結局雑魚な訳です。
一方上位BCの普通CL119はステータスは低いので必要命中等は低いですが(950前後)、挙動が強いので...
ニーズヘッグに一票。最近は伊藤D時代とは逆に低難度ばかり追加されて高難度が全然来ないですね。
開発はいつも極端なんですよね、6体追加したら1体位はCL133の称号持ちくらい入れたら良いのにと思います。
しかしニーズヘッグのステータス上げただけでは当時とはPC側の性能が違うので、多分タコ殴りで終わります。
ヒーヒー言えません。そこでこんなギミック追加はどうでしょう↓
...
確実に一部からは不満が出るでしょう。全員を満足させるのは不可能
しかし装備揃ってるだけで攻略されたら即クリアされてあっけないコンテンツになってしまいますからね。
RMEがかなりの数作られてるような状況ですから装備だけ整ってる人ってかなり多いだろうし。
敵の強さ=敵のステータスの高さ では無いように、PCの強さ=装備の質の良さ も違うと思うんで
...
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