近接とペットジョブの格差って支援ジョブからいじったほうがはやそう
IL制で数値インフレして固定値アップ(ダウン)ジョブと割合アップ(ダウン)の支援ジョブの性能が離れたのが原因でしょう
具体的にいうとコ風が強くて吟赤が弱い
だからもういっそのこと吟赤も割合アップ(ダウン)ジョブにしちゃって上限(下限)付けた方がバランス取れそう
役割としてはおおざっぱに
強化:コ吟
...
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Type: Posts; User: Hachi8
近接とペットジョブの格差って支援ジョブからいじったほうがはやそう
IL制で数値インフレして固定値アップ(ダウン)ジョブと割合アップ(ダウン)の支援ジョブの性能が離れたのが原因でしょう
具体的にいうとコ風が強くて吟赤が弱い
だからもういっそのこと吟赤も割合アップ(ダウン)ジョブにしちゃって上限(下限)付けた方がバランス取れそう
役割としてはおおざっぱに
強化:コ吟
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とりあえず獣使いを基準にしてからくりと召喚を強化しよう
「○○行きます。獣か召募集です3/6」
「それぞれのジョブがそれぞれのコンテンツでそれぞれの得意分野で活躍する」
というのが理想のゲームだったとして
これを22ジョブもあるゲームで成立させるためには絶妙な匙加減のバランス調整が必要になる
実際は1発調整なんて不可能に近いので
強化しすぎて他職の得意分野を荒らしていたら弱体が必要だし
弱体しすぎて存在価値のわからないジョブになっていたら強化が必要
...
とりあえず数ヶ月に1回の調整で○○を数倍にしました!強すぎたのでゴミにしました!みたいな調整はやめて
極端な話、毎週VUして5%とか10%ずつ数字を上げ下げみたいな調整の方がバランスの取れた状態に近づいていくのでは
弱くて不遇で使用率も低いジョブから上げてくよって方針自体は間違ってないと思う
ただいつもやりすぎてるだけで
「ヴァナ・ディールの星唄」では岩尾賢一さんが関った(残した?)世界観設定が使われますか?
「ヴァナ・ディールの星唄」では水田直志さんの新曲が聴けますか?
「ヴァナ・ディールの星唄」のシナリオに佐藤弥詠子さんは参加されていますか?
今までありがとうございました。お疲れ様でした。
現状
「起点のエミネン装備のILが高い事で、速やかに脱エミネン出来る流れが作りにくくなっている」
これがILの導線が上手く引けていない理由の1つだと思います。
エミネン装備のILが117
1段階強化したAFのILが109
これが何を意味するのかというと
せっかくのジョブ専用装備なので
「装備によってはそこまで魅力的じゃないからオファーのハードルを下げて欲しい」よりは
「難易度を下げるのではなくて全ての装備を楽器や短剣と同じくらい魅力のあるクオリティで揃えて欲しい」ですね。
...
ようやく「装備レベルが上がっても盾の性能がほとんど上がらない」という問題が是正されてきましたね。
長年訴えて来ただけに問題に取り組んでくれた事は嬉しいですし、この事自体はすごくいい傾向だと思います。
ただし盾の性能には上限があるので、オハンに近づけるために性能の上昇を急角度にすることには疑問を感じます。...
両方やればいいと書きましたが
理想というか目指すべき所はやはり「最大MPに価値を持たせる事」だったり
「MPの多い種族は後衛ジョブで有利である事」だと思うので
最大MPに価値を持たせる調整が出来るまでの応急処置としてHPとMPの種族格差を縮める
最大MPに価値を持たせる調整が出来たら元に戻す
でもいいかもしれませんね。
HPとMPの種族格差を縮める
最大MPの多さに意味を持たせる
両方やればいいと思います。
以前、精霊魔法が強化されない事について「ジョブ単体で見たときにバランスが崩れるので難しい」というような返信があったような気がします。
その時は「なるほどそれなら精霊魔法も支援で大幅に強化されるようにするのかな」と思っていたら
ジョブ単体(装備も含む)で強化されてしまって、今度は支援が少ない時に精霊が強くなりすぎるという投石機問題に繋がっていったと思います。
...
問題
盾ジョブがターゲットを維持できない
原因
○敵対心がすぐにシステム上の上限に達してしまう
×盾ジョブが敵対心を稼げない
アイテムレベル(以下IL)が実装される前は、オハンを頂点にするとしても次点の装備との差が大きすぎるので、差を埋める装備を追加すべきではと発言していました。
ですが、ILというシステムが実装されたからには、そのシステムを破綻させないためにも極力例外を設けるべきではないというのが今の考えです。...
AAガル「実は遠隔攻撃を受けるとレベルアップする。」
射撃マトン「・・・」
例えば上位AA戦だけでも全部の敵を一律魔法防御高くするのではなくて
AAタルなら魔法防御が高い→物理アタッカー向け
AAミスラなら物理回避が高い→精霊アタッカー向け
AAエルなら魔法防御が高くスパイク系のダメージが痛い→遠隔アタッカー向け
AAヒュムなら通常攻撃の追加がランダムで防御0かスタンか強スロウか即死→回避アタッカー向け
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とりあえずジョブバランスが完全に取れる事は無いと思うので、ユーザー使用率の低いジョブからテコ入れしていけばいいと思います。
ちなみにテコ入れは、「このコンテンツならこのジョブがオススメ!」となるまで上方修正するという事です。
そしてその調整は、1つの強い装備を与えてどうにかするのではなくて、ジョブ自体で調整するのがベターだと思います。...
武器専用WSの開放というのは武器所持者からすれば寝耳に水の話だったと思います。
そのタイミングで、「他の武器でエンピWSを撃った方が強い」というのは好ましくない状況ですよね。
現時点での所持者を納得させる/まだ持っていない人が作りたくなるような武器にするために、「エンピ武器で撃つエンピWSにダメージアップを付ける事でエンピ武器に優位性を持たせる」というのは1つの問題解決方法だと思います。
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MMOというジャンルが成功してきたのは、年齢も含めターゲットを絞らずに色んな層を取り込む事が出来たからではないでしょうか。
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MMOっていうジャンルが下火だとかオワコン(終わったコンテンツ)だとか言われてますが、
利益を出したゲームに対して、コストカット重視のためかほとんど還元しなかったMMOが先細りしていっただけですよね。
これはスクエニに限らずどの会社のゲームにも言える事ですが、よっぽど面白そうなゲームでもない限りその会社の作った新しいゲームを遊びたいとは自分は思いません。
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そうですね。
オハンの調整が遅れるという事は、ナイト自身の強化が遅れるという事です。(例えばタゲ取り能力アップ)
つまり調整に反対するということは、ナイトはいつまでも絡まれキープをやっていろと言っているようなものです。
そんな自らの首を絞めるような足の引っ張り合いは本当に勘弁してもらいたいものです。
過去の発言を見てもらえばわかりますが、自分もオハンイージス持ちです。...
強化したステドファシールドやキレダーシールドで攻略出来るように盾スキルの仕様とコンテンツを調整すれば問題ないと思います。
D値が上がっても敵のHPを増やせば対応出来る武器と違って、盾は発動率xカット率100%が上限でこれ以上強い盾を出しにくいという現状はわかりますが
(まあそんな上限近い盾をMMOでいきなり出すとかもうゲーム終了ですか?というのは置いておいて)...
物事には順序があるという部分には自分も同意です。
装備取得難易度最高峰のナイトが盾はエンピ90で最強でおっけーってのは単純にやりがいがなくてつまらないですよね。
なので盾であれば
オハン90では通用しない敵が出てくるので95→99と強化する必要がある。
オハン99でも通用しない敵が出てくるのでメナス盾を取得して強化するか、オハン99を更に強化してアイテムレベルを上げる必要がある。...
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