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Type: Posts; User: Asvel

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    追加されたリリスBC 、装備品は非常に魅力的なのですが ...

    追加されたリリスBC 、装備品は非常に魅力的なのですが
    高難度のドロップ率+ドロップ量を絞り過ぎで、アイテム取得の期待値が
    低難度をソロで周回>高難度をPTで周回になってしまってて
    オンラインゲームとしてコレはどうなんだろう、と感じます

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    毎度バージョンアップ情報を見ていて思うのですが 毎月のアンバス2章の新規作成、必要でしょうか?...

    毎度バージョンアップ情報を見ていて思うのですが
    毎月のアンバス2章の新規作成、必要でしょうか?
    もう十分過ぎるほどアーカイブがあるので、1章と同様に使い回しで良くないですか?

    熟練プレイヤーは過去の攻略情報を見て1章を楽々攻略しているのに対し
    新規・復帰プレイヤーは毎月毎月新しいアンバスを試行錯誤しなければならないのは
    後者の定着を妨げているような気がしてなりません
    ...

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    改善して欲しい点 ・最強武器群が全く最強武器として機能してない ...

    改善して欲しい点
    ・最強武器群が全く最強武器として機能してない
    →レーヴァテインを例とした場合、命中30をINT30に変更(素の性能・オーグメント部分どちらでも可)
     どれか1つで構わないので、この水準の性能を持った最強武器群が欲しいです
     黒魔道士に力入れてようがいまいが皆グリオアヴァールかラシばかり...

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  4. 戦闘の単調化という面で言うと、最近のゲームバランスは ...

    戦闘の単調化という面で言うと、最近のゲームバランスは
    どんどんVW時代の「支援して物理で殴れ」という悪しきバランスに回帰している気がします

    特に顕著なのがアンバス武器で、ペット・遠隔要素の強化は一切なし
    魔法面は精霊アタッカーは強化されないような絶妙?な具合

    結果、獣使いは近接アタッカー化してペットはヘイト抜きの道具に...

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    ミシックの一律オーグメント問題とか、精霊魔法のいい加減最強武器寄越せ問題とか ...

    ミシックの一律オーグメント問題とか、精霊魔法のいい加減最強武器寄越せ問題とか
    格闘武器の片手しか倍撃乗らない問題とか、獣使いのチャーマメルラン問題とか
    そういう問題を解決してもらう上で今回のアスクレピウスの性能を修正したことについては
    良い前例を作ってくれたと思っています
    (つまり上記の理不尽極まりない4問題について、修正しないのであれば説明が必要だと思います)
    ...

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    火力だけでなく総合力を見てジョブ能力を判断している、と以前のもぎヴァナでおっしゃってましたが ...

    火力だけでなく総合力を見てジョブ能力を判断している、と以前のもぎヴァナでおっしゃってましたが
    火力以外の要素の評価が現状のゲームバランスに則していないように感じます

    例として
    1、回復能力
    現状のバランスでは白一人でPT全体の回復力を十分賄える以上、
    アタッカーが回復能力を持っていてもそれを活かせる場面は非常に限られています
    唯一の例外が暗黒騎士のドレインⅢ...

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  7. いつになったら黒魔道士は単なるNMドロップでしかないラシ・グリオアヴァール以外の武器を持てるのでしょ...

    いつになったら黒魔道士は単なるNMドロップでしかないラシ・グリオアヴァール以外の武器を持てるのでしょうか?
    もう4年くらい更新されていないのですが。

    先日のもぎヴァナでは極々限られた状況を想定して近接前衛と比較して黒魔道士が強すぎるなどと
    ツッコミ所満載の認識を披露していましたが
    明らかに上記武器よりも劣る装備を追加して、実質的にコンテンツ報酬から省くのはまた別問題だと思います。
    ...

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  8. 同感です。 ミシックに限らず、RMEAの精霊魔法関連の性能付与は貧弱すぎます。...

    同感です。
    ミシックに限らず、RMEAの精霊魔法関連の性能付与は貧弱すぎます。
    なにせ2度も強化されたにもかかわらず、一部のレアケースを除いて3年前に実装されたラシやグリオアヴァールを使う方が強いのですから。

    またここで追及するのはスレ違いかもしれませんが、黒のジョブマスター武器は一体何なんでしょうか?...

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  9. 難易度云々よりも打ち直しのために今更アドゥリン以前のコンテンツをひたすら周回させるようなことは辞めて...

    難易度云々よりも打ち直しのために今更アドゥリン以前のコンテンツをひたすら周回させるようなことは辞めて欲しい、というのが本音です
    IL119への打ち直しの時のように旬のコンテンツをやっていくと自然と打ち直し素材が溜まってく
    こういう形式なら高い難易度でも個人的には構いません

    まぁ旬のコンテンツやってればいいという時点で難易度は低い、と考える人もいるかもしれませんが・・・・・

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    とっくに誰か聞いてそうだけど 魔法命中の計算方法教えて頂けないでしょうか? ...

    とっくに誰か聞いてそうだけど

    魔法命中の計算方法教えて頂けないでしょうか?
    対象スキル・対象ステータス・魔命スキル・魔命 これらがどのように参照されてるか知りたいです

    checkparam対応の件、できないのか忘れてるのか分かりませんが
    とりあえず計算方法だけでも分かれば有難いです

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    いつか、最悪サービス終了後でもいいので、FF11の細かい内部仕様(全ての敵のアイテムドロップ率とかト...

    いつか、最悪サービス終了後でもいいので、FF11の細かい内部仕様(全ての敵のアイテムドロップ率とかトレハン判定の仕組みとか)
    を全てまとめた本を出して欲しいです
    アルティマニア的なやつ
    凄まじいページ数&値段になりそうだけど買います

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    マジックバーストの調整というのはどの程度の調整内容になるのでしょうか? ...

    マジックバーストの調整というのはどの程度の調整内容になるのでしょうか?
    以前雑誌のインタビューではマジックバーストの威力を3倍にするとか答えていましたが
    本当にこれがゲームバランス的に正しい調整なのか疑問に感じていました

    後者のアビリティについては素直に期待してはいますが、精霊魔法自体が力不足であるということを認識した上で...

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  13. まず第一に精霊魔法に関する告知はそれに該当するスレッドにお願いします ...

    まず第一に精霊魔法に関する告知はそれに該当するスレッドにお願いします
    ここのところ精霊魔法に関する告知は全く関係ないスレッドでばかりされております
    このスレッドではどうしたって侍と短剣に関する話題が中心になるのでまともなフィードバックは期待できません


    次に連携についてです
    そもそもの前提として強いWSにLv3連携属性を付与することが大きな間違いだと思います...

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    バイオは暗黒魔法では、という揚げ足取りは置いといて ...

    バイオは暗黒魔法では、という揚げ足取りは置いといて

    例えば黒魔道士と暗黒騎士の弱体魔法スキルを1ランク引き上げるとか、学者のMNDランクを1つ引き上げるとか
    そういう代替となる調整がなされるのであれば今回の調整は特に問題ないと思います

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  15. 強すぎたら弱体して調整するのは仕方ないことだと思います ...

    強すぎたら弱体して調整するのは仕方ないことだと思います
    むしろ強くなりすぎることを恐れて強化になってるんだかなってないんだか分からないような調整ばかりされるより全然マシです

    大切なのは強くなりすぎてしまった場合、早いタイミングで適正なバランスへ修正することだと思います
    緊急パッチまでは難しいにしても翌月のバージョンアップ・遅くても翌々月のバージョンアップには対応して欲しい
    ...

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  16. 他を引き上げて調整など、1年以上もかけて調整が続いてるからくり士が未だ迷走し続けている様を見れば ...

    他を引き上げて調整など、1年以上もかけて調整が続いてるからくり士が未だ迷走し続けている様を見れば
    到底不可能なのは火を見るよりも明らかです

    今回の弱体調整は基本的に支持します
    ただマーシーストロークに関しては調整するほど強力には思えませんが
    侍に関して言及されていませんが、適切な弱体は必要だと思います

    シーフも侍もひたすらダメージレースを続けている近接アタッカー群の中では...

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    折角スクロールなし・一括で覚えられるのだから ...

    折角スクロールなし・一括で覚えられるのだから
    6系は古代2系と同様に消費MP・威力等全て同じで良かったのではないでしょうか?

    属性間の個性は消費MPや威力などで付けなくても
    敵毎に使う魔法の属性を切り替える状況をきちんと整えれば十分機能します

    (4)
  18. 現状のインフレ路線は弱体調整をしてでも撤回して欲しい ...

    現状のインフレ路線は弱体調整をしてでも撤回して欲しい

    自分自身もやっていることなので少々矛盾している部分もありますが
    特に6月のWS強化は大味な調整になっているせいで
    極端な話、ゲーム内で装備集めやジョブポ稼ぎを頑張るよりも
    フォーラムで強化を訴えて要望を通したほうが圧倒的に強くなってしまう
    先日の片手強化は実際そんな結果になってしまったと思います
    ...

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    単純に両手武器という括りで強化してしまうと現状突出している侍が更に強くなるだけなので反対です ...

    単純に両手武器という括りで強化してしまうと現状突出している侍が更に強くなるだけなので反対です
    両手刀(侍)とその他の両手武器(ジョブ)とで切り離す必要があります

    特に両手刀・両手斧・両手剣・両手鎌の4種は両手武器・斬属性と特性が被っており
    これまでもWSの威力ばかりで序列が変わってきました
    ...

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    >そこで、連携と連携のあいだの時間が長いときは、連携ダメージが大きくなるような調整を考えていま...

    >そこで、連携と連携のあいだの時間が長いときは、連携ダメージが大きくなるような調整を考えています。
    累積魔法耐性と似たような仕組みなのだと思いますが
    連携はダメージを伸ばすことでバランス調整しようという姿勢なのに対し
    精霊魔法はダメージを抑えてバランス調整するという考えはとてもとても理解に苦しみます
    ...

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    6系魔法を追加するということですが ...

    6系魔法を追加するということですが
    単純に5系魔法の延長線上の性能というだけの魔法では精霊魔法全体は勿論、黒魔道士にも救済にはなりません
    もっと根本的な見直しが必要です

    比較例
    黒魔道士:一人メテオvsシーフ:だまし討ち+アサシンチャージ+TP300ルドラストーム

    決してシーフが強すぎると言いたいわけではありません

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    片手武器の命中率上限が99%に引き上げということですが、これは是非精霊魔法にも適用して欲しい ...

    片手武器の命中率上限が99%に引き上げということですが、これは是非精霊魔法にも適用して欲しい
    特に黒魔道士にとってはスピコナコートによるMP還元の関係上、命中の確実性はとても重要です

    精霊魔法は物理攻撃と比較して燃費が絶望的に悪いです
    開発の方はどうもMP消費のリスクを過小評価しすぎ(もしくはTP溜めのリスクを過大評価しすぎ)ではないでしょうか?...

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    累積魔法耐性は敵やタイミングによっては一人でも発生します ...

    累積魔法耐性は敵やタイミングによっては一人でも発生します
    それを防ぐために連射する場合でも一呼吸置いたり、別の累積が発生しない魔法を挟むなど工夫していますが
    現状の高速化する戦闘に於いて非常にテンポが悪く、大きな足枷になっています

    (開発の方がそう考えているかはわかりませんが)そもそも業者対策として累積魔法耐性を導入しているというのなら
    それは大きな間違いだと思います
    ...

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    精霊魔法強化要望スレッド

    昨年7月の精霊魔法調整の際、松井さんはこのように発言しています


    それからおよそ16か月、未だに精霊魔法は様々な問題を抱えていますが
    次なる調整の話は出てきていません

    近接攻撃と比べるとどうしても声が小さくなりがちな精霊魔法ですが
    このまま他の攻撃手段強化されていく中で置いてけぼりにされないよう強化要望するスレッドです

    以下僕個人の要望です

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    別スレにも同じようなこと書きましたが、明らかにやりすぎてしまった調整に関しては ...

    別スレにも同じようなこと書きましたが、明らかにやりすぎてしまった調整に関しては
    早い内に弱体調整することも必要だと思います
    現状、侍が強いのでそれを基準に近接攻撃全てを上方修正します、というやり方をしていては
    近接攻撃とその他の攻撃手段の格差はいつまで経っても広がり続けるばかりです
    現状の火力を基準としたコンテンツを出す前であれば、それほど大きな反感を買うことはないと思います

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