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Type: Posts; User: CherryPink

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  1. 武器の構え直し、通称「カチャカチャ」ですね。 現在の仕様では武器を納めてから ...

    武器の構え直し、通称「カチャカチャ」ですね。
    現在の仕様では武器を納めてから
    その武器の隔にあたる時間が、
    そのまま抜刀不可時間となっている様ですが
    この仕様自体が「カチャカチャ」を封じる為の
    応急処理的な仕様なんですよね。

    現在でも敵を倒す前、倒した直後(~納刀するまで)に
    ターゲットを移せば武器を構えたままでいられますし...

    (18)
  2. 今までの開発からの返答を見る限り 『この面白さが分からない方が悪い』 ...

    今までの開発からの返答を見る限り
    『この面白さが分からない方が悪い』
    『今の開発体制や事情を理解しない奴はユーザーとして相手すらしない』
    でしょうかね。

    飲食店に例える方が多いですが、
    『ウチの店のどこが不味いのか教えてください』なんて店を
    客が信用するとでも思ってるんでしょうか?
    本来あるべき姿は、ちゃんと食える物を出していて...

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  3. これまでの流れを見てれば「出来てから文句を言っても遅い」 という事が分かると思いますが・・・ ...

    これまでの流れを見てれば「出来てから文句を言っても遅い」
    という事が分かると思いますが・・・

    実際のところ、この段階で言っても既に「もう遅い」レベルになりつつありますね。
    それ程までに信用されていない状態と言う事です。
    毎週のまとめも、まるで幻に向かって独り言を言い続けてる様にしか見えません。

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  4. 『現在までに実装されている手裏剣の攻撃力は適正である』 という前提でしか成立しない話ですね。 ...

    『現在までに実装されている手裏剣の攻撃力は適正である』
    という前提でしか成立しない話ですね。
    他ジョブの矢弾を基準にした話でも
    『狩人の矢弾価格は現在適正である』という前提が基準になっています。

    なるほど、開発とプレイヤーの意見が何故食い違うのか分かる気がします。
    では何故全レベル帯を通して手裏剣自体殆ど使われていないのでしょう?
    狩人の矢弾は適正な攻撃力で適正な価格なのですか?...

    (27)
  5. >もうシンプルに遁術との釣り合いが取れればそれで良いです ~中略~ ...

    >もうシンプルに遁術との釣り合いが取れればそれで良いです
    ~中略~
    >根拠の前提は、遁術D値やスキル倍率に遁術媒体の入手可能額ですので、
    >特別細かな説明も不要だろうしそもそも我々は開発員じゃないんで~

    と、既にご本人が最初の書き込みで書かれておりますので、ストレートに読めば

    『遁術と同じくらいの性能は最低限欲しいのだから、
    D値は手裏剣だとこれくらいかな?...

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  6. 今まで開発側から具体的な調整の根拠なんて全く発表した事も無いし、 ...

    今まで開発側から具体的な調整の根拠なんて全く発表した事も無いし、
    ほかのスレッドでも都合の悪い意見は一切理解しようとしていないのに、
    突然一プレイヤーの言ってる事が理解したくなるとは不思議ですね。

    単純に個人的な知的好奇心を満たす為であればこのフォ-ラムとは
    全く関係無い話題になりますから、開発自らそんな愚を犯す訳はありませんね。
    ということは、もちろん今後は開発からの報告も...

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  7. ・11の開発人数は14に比べて人数が圧倒的に少ない ・開発も人間です ...

    ・11の開発人数は14に比べて人数が圧倒的に少ない
    ・開発も人間です
    ・コストがかかりすぎるので出来ません

    上からどんな無茶な指示が出ようが
    開発人数が少なかろうが
    それをプレイヤーに気取られてしまう時点で問題外なのに、
    良く恥ずかし気も無くそんなみっとも無い発言ができる物だと思います。
    ここは学級会ですか?

    (41)
  8. 『狩場に行ったら先客が居てくやしい』てだけの話でしょう アホらしい

    『狩場に行ったら先客が居てくやしい』てだけの話でしょう
    アホらしい

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  9. あらゆる意味で、もうそろそろ最後のチャンスでは無いかと思いますが ...

    あらゆる意味で、もうそろそろ最後のチャンスでは無いかと思いますが
    まだ貴方がただけでFF11を調整し続ける気なんでしょうか?
    正気の沙汰とは思えません。

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    ●「難易度が高い」「やり甲斐がある」事と「理不尽」を取り違えない ...

    ●「難易度が高い」「やり甲斐がある」事と「理不尽」を取り違えない
    ●「ユーザーの求める物」と「開発の満足度」は無関係だと理解する
    これだけで全く違ってくると思いますよ。

    -開発様-
    今FFを統括されている方には人を楽しませるセンスが無い、もしくは酷くズレています。
    大多数のプレイヤーが何を求めているのかも全く理解出来ていない様です。...

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  11. 実装されましたね はい、過疎コンテンツにまた一つ追加~ ...

    実装されましたね

    はい、過疎コンテンツにまた一つ追加~
    「新人は退魔の報酬センパイに挨拶しとけよ?」
    「わかんねー事があったらチョコボサーキットさんに聞け」
    て感じですかね

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  12. モグハウスで聞こえるのは良いですね 負荷面を考えると難しいかもしれませんが、 ...

    モグハウスで聞こえるのは良いですね
    負荷面を考えると難しいかもしれませんが、
    欲を言えば耳装備か何かで常時聞こえる様に出来る装備品などがあれば理想です。

    ただ一つ、現在のsh、yellでもそうですが
    ユーザー側から単語単位でのNG機能を付けて欲しいですね。
    マスク機能では無く、その単語を含むシャウトを表示しない機能。
    毎日とっかえひっかえRMT業者のFC連呼シャウトが酷いです。

    (0)
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    装備メニュー出す度にサーバとの通信を行っており、命中と回避の表記を増やすだけで「通信量が・・・」と言...

    装備メニュー出す度にサーバとの通信を行っており、命中と回避の表記を増やすだけで「通信量が・・・」と言うのであれば
    周囲一帯の装備を強制解除する様な敵の技は何故平気で実装されてるんでしょうか?

    状態異常が表示出来ないならせめて状態異常になった時
    「○○は●●の状態になった」の様なログを必ず表示する様にしたら如何でしょう?...

    (29)
  14. え、結局一番叩かれてたランダム100%部分は変わらないんですか? ...

    え、結局一番叩かれてたランダム100%部分は変わらないんですか?

    コレ外人さんのSSが貼られる前の状態に戻っただけですよね?

    意見を無視して馬鹿みたいな仕様で実装強行。
    叩かれたら「直しません」
    大炎上したら「嘘でした直します。でも根本は直しません」
    笑ってしまう程99限界クエと全く同じ流れ。
    ...

    (33)
  15. ↑進行方向 ◎敵の本当の位置 ↑ 〇プレイヤーに表示される敵の位置 ↑ ...

    ↑進行方向
    ◎敵の本当の位置

    〇プレイヤーに表示される敵の位置

    ●プレイヤー

    プレイヤー、特に前衛にとってはほぼ常識の、初期からのバグでこんなのがあります。
    通信のラグがあり、プレイヤーは『〇』の、表示される敵の位置を追う事になるので、
    オートランで追った場合、どんなにゆっくりでも敵が移動し続けている限り殴れない

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  16. サンドバッグ化に対して否定的な意見を出していた者ですが 言わせていただきます ...

    サンドバッグ化に対して否定的な意見を出していた者ですが
    言わせていただきます

    そ う じ ゃ な い

    どういう意図で皆さんがそういう発言してたのか全く理解してなかったんですね
    マジで呆れます。
    弱体方法云々の前に基準になってる敵の強さがおかしいんですよ。

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  17. ランダム ランダム ランダム ランダム 敵がいつ沸くかもランダム ジェイドの変色もランダム...

    ランダム ランダム ランダム ランダム
    敵がいつ沸くかもランダム
    ジェイドの変色もランダム
    どのアビセアンNMが沸くかもランダム
    報酬もランダム
    オグメもランダム

    今度は新ナイズルの進行もランダムと来た

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  18. 開発からプレイヤーへの返答が既にコントなんですから ...

    開発からプレイヤーへの返答が既にコントなんですから
    わざわざこんな所でミニコントなんて入れなくていいですよ。

    仮にもMMOを運営する会社が真面目に答えてたら、
    あんな的外れで取って付けた様なスットコドッコイな返答になる訳が無いですからね~
    俗に言う「ツッコミ待ち」でしょうから存分に突っ込んであげると良いかと。
    ...

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  19. シレン等のローグ系ゲームを引き合いに出してる方がいらっしゃいますが、 ...

    シレン等のローグ系ゲームを引き合いに出してる方がいらっしゃいますが、
    30年以上前に基礎が出来上がり、それを元に練り続けられて来たランダム生成システムと、
    こんな物を比べるべきではありません。
    前者はランダム生成故、それによってゲームバランスが崩れない様に
    考えに考え抜いて作られている作品です。
    バランス調整能力が無いのでランダムで時間稼ぎをする様な物と比べるのは失礼極まりない話です。

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  20. 凄く当たり前の事ですが、進行が全てランダムになる以上、運によっては ...

    凄く当たり前の事ですが、進行が全てランダムになる以上、運によっては

    【一生やり続けても100層を見る事すら出来ない人が出る】

    可能性もある訳ですが、開発さんそこいらってどう思ってます?

    挑戦出来るのはシステムの都合上一日一回まで。
    さらに100に到達し、ボスを撃破出来たとしても間違い無く糞ドロップでしょうしねw

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  21. ある時期以降に作られたコンテンツって、最初にまず「やってみようかな」と思わせる要素が皆無ですよね ...

    ある時期以降に作られたコンテンツって、最初にまず「やってみようかな」と思わせる要素が皆無ですよね
    そこいらって理解されてます?
    アビセアに関しては課金コンテンツであり、買った人は
    「前向きにプレイしようとする事前提」なのでそんなでもありませんでしたが

    VWの時なんかはこんな印象でした。
    ・まず最初の説明が長い。超長い。で、説明文も分かり難い。まるで英文を翻訳ソフトにかけたみたい。...

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  22. その嘘、誰が信じるの?

    その嘘、誰が信じるの?

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  23. 信頼を失うには一瞬。回復するには一生 せっかく前任者が良い流れにしてたのにね。

    信頼を失うには一瞬。回復するには一生

    せっかく前任者が良い流れにしてたのにね。

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  24. ■<「新しいメニュー考えたんですよ!寿司ラーメン!ラーメンに寿司を乗せただけの自信作です!」 ...

    ■<「新しいメニュー考えたんですよ!寿司ラーメン!ラーメンに寿司を乗せただけの自信作です!」
    ●<「新メニューどうでもいいからこの丼の中のゴキブリなんとかしろよ」

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  25. 相変わらず一部のアイテム性能を基準にして そのジョブ全体を巻き込む調整をするんですね ...

    相変わらず一部のアイテム性能を基準にして
    そのジョブ全体を巻き込む調整をするんですね

    もう言うだけ無駄でしょう。

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