弱点目的時と討伐目的時を一緒にするかどうかで違ってくるかとも思いますが、、、実質ヴォイドの敵は
後半になるほど弱点ジョブ<<<回復ジョブになるので「メリット」を考えたらそうかもですね。
現状嘆いて意見挙げるか、現状酌んで意見挙げるか、双方シーフの立場どーにかしたい事には違いないと思うので
後は開発側に判断してもらうことにします。
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Type: Posts; User: ADAMAS
弱点目的時と討伐目的時を一緒にするかどうかで違ってくるかとも思いますが、、、実質ヴォイドの敵は
後半になるほど弱点ジョブ<<<回復ジョブになるので「メリット」を考えたらそうかもですね。
現状嘆いて意見挙げるか、現状酌んで意見挙げるか、双方シーフの立場どーにかしたい事には違いないと思うので
後は開発側に判断してもらうことにします。
衰弱してたらその間全く役に立たないような、、、ヘイトリセットに有効なのは分かりますけどね。
それこそ白が大ヘイトとったら転がしておいてもいいというのならアレですけど。
倒れずに済む方法あるならソッチを選ぶと思うのですが、ロスト覚悟でそこまでやる必要性あるのか
どうか、私はちょっと疑問に感じました。必ずしも衰弱者の代わりがいるとは想定出来なかったもので。...
↑と見るか、「シが相応に上がってるのに他が飛びぬけてる」と見るかで違ってくるかと。
短剣D値も過去に修正きてましたしね。可能性はなくもないかなとは思います。ですが、、、
ヴォイドみたいな仕様が続くこと考えると、このままでいんじゃない?と思ったりもします。
ヴォイドウォッチ、重ね不評?みたいですが、、、誰でも「武器に左右されず」参加出来るのは...
その謎の答え。「モクシャ」があるから!(手数多いけど殴って盾出来る忍、モも該当)
んじゃなんでシにモクシャないのさ!という疑問は他スレッドで書いたので割愛。
踊り子に関しては自己回復&Vフラ&Aフラ等が関係してるかなと(ナイトに似た性質)。
殴ってるダケ?のジョブと回復&行動阻害出来るジョブ、同じ短剣持ちでも全くの別物ですんで。
一緒に考えるのは難しいかなっと。
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