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Type: Posts; User: Puzzle

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  1. 旬を過ぎたコンテンツと旬なコンテンツの差が非常に開いてるせいもあると思いますね。...

    旬を過ぎたコンテンツと旬なコンテンツの差が非常に開いてるせいもあると思いますね。
    レベル上げも非常に簡単に99まで上がってしまうので効率を考えたプレイヤーの方々は99向けのコンテンツしか目に入りません。...

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    我が家のPC様がおかしいと思ってたらWindows7/8だと不具合が出るようになっていたんですね、知...

    我が家のPC様がおかしいと思ってたらWindows7/8だと不具合が出るようになっていたんですね、知りませんでした…。
    窓化してちょっとブラウザを見ていると徐々にFFXIの動作がカクカクになって再起動を余儀なくされていたので一度起動したら他のことが出来なくてモヤモヤしてました。

    新UIなども気になりますが、現状のサポート状態も調整してもらいたいですね。

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  3. ジョブ討論が毎回起こるのは単純にバランスが悪いか隣の芝状態のどちらかになりますが、今回の点は明らかに...

    ジョブ討論が毎回起こるのは単純にバランスが悪いか隣の芝状態のどちらかになりますが、今回の点は明らかに前者の問題になりますね。
    現状ヴァナディールで起こっている状況をまとめていくと

    複数人コンテンツ
    ・どのコンテンツでも基本的に削りジョブが必要になり、他人が使っても高水準の火力を持ち合わせている暗黒騎士が群を抜いて安定して誘えます...

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  4. 暗黒騎士の話題でいっぱいですがとりあえず置いておきましょう まずLv差補正の撤廃について...

    暗黒騎士の話題でいっぱいですがとりあえず置いておきましょう

    まずLv差補正の撤廃について
    ・これによる弊害を受けるのはクリティカル攻撃の優位性と遠隔攻撃のボトムダメージの優位性です。
    ・現在の近接物理ゲームでは両手武器がますます使いやすくなるだけになります。

    次に攻防比の上限変更...

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    装備の話題から少しズレますが、ヘイスト問題との兼ね合いも兼ねて攻撃と防御の影響力の調整も必要だと思い...

    装備の話題から少しズレますが、ヘイスト問題との兼ね合いも兼ねて攻撃と防御の影響力の調整も必要だと思います。
    現状防御力はプロテスが強化されてからも影響力が少なく、バーサクやラスリゾをしていてもカット装備があれば問題のないような状況です。
    この攻防比率をもっと大きく影響するようにすれば本来の性能に戻ります。...

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    依然のフォーラムより開発側が身近になった感じがありますが、とりあえず聞いておきたいことがあります。....

    依然のフォーラムより開発側が身近になった感じがありますが、とりあえず聞いておきたいことがあります。
    1.開発では現状の方針がユーザーの思い描いている方向に向いているか?(よく言われる斜め下の斜め下と言われる修正がやはり絶えない気がします。)
    2.意図的なのかわざとなのか開発が作成したシステムを理解していない(ユーザーの認知度を今一度テストしてる可能性も?)...

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    松井さんの言う上手くやる余地は広義な意味合いとしてという意味ですよね? ...

    松井さんの言う上手くやる余地は広義な意味合いとしてという意味ですよね?
    しかし、この広義な余地は現状ではありえないと思ってる人が大半ではないでしょうか?

    ○○の場面では○○が適正でさらに○○があると便利!
    これが思い浮かぶ場面というと…
    全ての場面では暗黒騎士が適正でさらにレゾがあると便利!...

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  8. 私も743と同意見です。 ...

    私も743と同意見です。
    着替えマクロを押して1秒したらまた着替えマクロでWSしてまた着替えマクロ押して1秒後に(ループ
    WSがもう通常攻撃みたいなものですよね。
    ちょっと話がズレますが、だいぶ前暗黒の強化予定が定まっていなかった時に開発の強化方針では通常攻撃を強くしWSやTPがたまらなくするようにして通常でゴリゴリ削るパワータイプにするという案がありました。...

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    Ploさんの言う調整は火力面の大幅な上昇によりインフレ状態が続き、ジョブ格差が大きく現れてしまってい...

    Ploさんの言う調整は火力面の大幅な上昇によりインフレ状態が続き、ジョブ格差が大きく現れてしまっているのが問題と話されていると思います。
    Siluetaさんは両手ジョブを基準に考え更なるインフレにより周りを調整しようという案だと傍から見ていて思いました。

    それでは少し歴史を話していきます。
    昔から両手武器は不遇な時代が続きました。...

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    そもそもステータス依存を変更するのもいいかもしれませんね。 ...

    そもそもステータス依存を変更するのもいいかもしれませんね。
    前衛全般においてタルタルは基本的に向いていませんが、考えてみてください片手や両手で持つ武器は力の限り叩く
    しかし遠隔などで力強く引き金を引くと威力が上がる…上がるの…?答え:ファンタジーの世界なら力を込めると威力が伸びるのです。...

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    ヘイストの問題は素直に上限を50%程度にすればいいと思います。...

    ヘイストの問題は素直に上限を50%程度にすればいいと思います。
    これにより近接は大いに弱体化を食らいますが、代わりに1発のダメージを大きくさせることで時間効率は変化なくなると思います。※または敵のHPを減らすことで対処、これだとソロが若干有利になってしまいますが
    片手ジョブは二刀流をヘイスト外計算とすれば通常の片手,WSの両手と棲み分けが出来ます。
    ...

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    ジョブイメージの問題ではないでしょうか? アタッカーの種類 ...

    ジョブイメージの問題ではないでしょうか?
    アタッカーの種類
    ・通常攻撃で安定して削りHPの多さから長く戦えるモンク
    ・一撃必殺かのようなダメージを出す戦士や暗黒しかし倒れやすい
    ・ギル投げをして遠隔から出来る限り負担を減らす狩人
    ・自前の回避を利用し出来る限り前線に居座れる片手ジョブ
    ・PTの柱となるナイトとしての削り...

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    バーサクやラストリゾートの+25%アップは基礎値が高いほど効果が上がってしまうので暗黒騎士を筆頭に両...

    バーサクやラストリゾートの+25%アップは基礎値が高いほど効果が上がってしまうので暗黒騎士を筆頭に両手ジョブの方が恩恵を受けやすい状態です。防御ダウンのデメリットも実際は下限値に引っかかって数値より小さな差で済むケースの方が多いですよね。両方使ってもデメリットなし!とか普通にありえます。...

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    全体的の問題点と個々の問題点で結構な量がありますよね… 全般的バトルコンテンツ ...

    全体的の問題点と個々の問題点で結構な量がありますよね…
    全般的バトルコンテンツ
    ・参加する敷居が高い、条件や制限が多い、装備を取ったら卒業
    ・どこでも両手アタッカーを強化して物理のごり押しが主流
    ・弱点システムでは弱点役と削り役の温度差がかなりある

    ジョブ格差/システム格差...

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    話があっちこっちに飛散してしまっていますね。 ...

    話があっちこっちに飛散してしまっていますね。
    タルタルだけ倒れているというケースはこの頃あまりなくなったと思います。ガルカだけ残っているというケースはたまにありますが…。
    ガルカとヒュームのHPの差とヒュームとタルタルのHPの差は大体同じくらいです。
    ガルカとヒュームのMPの差とヒュームとタルタルのMPの差はガルカのMPだけやたら低く設定されています。...

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    仮にヒーリングが必要な場合でも最大MPには依存されてないのでヒーリングMP装備の有無で差が付くだけで...

    仮にヒーリングが必要な場合でも最大MPには依存されてないのでヒーリングMP装備の有無で差が付くだけで総量は最終的には誤差になりそうですね。どちらにせよリフレ装備の豊富さとリフレ種系統の魔法やアビの多さであんまり効果はありませんね。
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    この問題について一番の火の粉を受けるのが中間種族になるヒュームとミスラだと思います。...

    この問題について一番の火の粉を受けるのが中間種族になるヒュームとミスラだと思います。
    弱い部分を大きくメリットポイントで上げた場合弱い種族は強い種族くらいまでとはいかなくとも「戦える」程度の能力になります。
    そして他の特化している部分はそのままフルで活用出来てしまうわけです。...

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  18. ここ数回のVWジュノルート1のカッゲン、フィルを対象とし支援は詩人のみとしてバーサク/ラストリゾート...

    ここ数回のVWジュノルート1のカッゲン、フィルを対象とし支援は詩人のみとしてバーサク/ラストリゾート使用ができる組み合わせで計って見ました。
    戦/侍 装備ウコン90
    アップヒーバル平均:1639
    ウッコフューリー平均:2137

    戦/侍 装備ブラビューラ95
    アップヒーバル平均:1707
    メタトロン平均:1836

    暗/侍 装備アポカリプス95

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  19. たしかに片手斧は悪い部類と言えばそうですが、一番悪い間隔は530-999次いで450前後となっており...

    たしかに片手斧は悪い部類と言えばそうですが、一番悪い間隔は530-999次いで450前後となっております。
    片手斧はその次辺りですが、非常に悪いというわけではありません。一番効率がいいのが180以下の武器になるわけですがマンダウ,トゥワシュトラと言った176のものくらいしか実用的ではありません。TP効率をよくするから150の短剣2つもって回転率上がるから強いというものでもないと思います。
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    ここは公式フォーラムであって議題を話し合う場所です。煽り合いの場所ではありません。 ...

    ここは公式フォーラムであって議題を話し合う場所です。煽り合いの場所ではありません。


    パワーインフレを抑えるにはある程度の弱体も止む終えませんが、別の特権を得れば現状維持をしつつバランスを取ることは出来ますよね。
    攻撃力のみの確実な手段、クリティカル率でのランダムながらの底上げ、エン魔法などの追加効果によるボーナス、特殊防御を貫通する性能、防御力をカットした攻撃...

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  21. スペースが上手く反映されなく非常に見づらくなってしまい申し訳ないです。 ...

    スペースが上手く反映されなく非常に見づらくなってしまい申し訳ないです。
    編集だと出来ているのにどうすれば見安やすくなるんだろう(´;ω;`)

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  22. どうやって見ればよろしいんでしょうか…? ...

    どうやって見ればよろしいんでしょうか…?

    1分間の獲得TP                       ヘイスト40%時 ヘイスト60%時     ヘイスト80%時
    両手剣隔504→97.99...                  →163.09        →244.64 →489.28
    両手斧隔482→97.54... ...

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    戦士やモンクのトップクラスと比較してのレスが多いわけですが、他ジョブとの溝はどのようにしてお考えなの...

    戦士やモンクのトップクラスと比較してのレスが多いわけですが、他ジョブとの溝はどのようにしてお考えなのでしょうか?
    他ジョブはソロできるから関係ない!といわけではないと思います。

    ヴァナ・ディールの現状
    戦士:VWの弱点役やある程度の火力と盾性能を持ち安定した席を獲得できるがソロでは力押しのみでしか戦えない、射撃も装備できるが信頼性がほぼ皆無。
    ...

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    現状攻防比は両手の場合2.25/片手の場合2.00前後で止まります。 ...

    現状攻防比は両手の場合2.25/片手の場合2.00前後で止まります。
    相手の防御が500の場合両手なら1125,片手なら1000で上限です。※正確にはレベル修正も入ります。
    このキャップの状態でならどの武器も同等の威力を出すことができるバランスです。

    ジョブごとに専用装備があるので同じ装備で図るのはどうかと思いますが、TYPE-Cさんの条件ですと

    例...

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    敵のレベルに差がある場所でのrepは余り意味を為しませんよ。 ...

    敵のレベルに差がある場所でのrepは余り意味を為しませんよ。
    楽を基本的に狙う場合であったのか丁度の敵であったのか非常に堅いハイドラまたはデーモンを狙う場合であったのかにもよると思います。

    両手ジョブからすれば2000ダメ越えくらいではそんなに強くないダメージだと思いますが片手ジョブからしたら2000ダメ越えれば「すごく強い」になると思います。...

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