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Type: Posts; User: Starkey

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  1. ジラートMに出てくるAAシリーズのように ...

    ジラートMに出てくるAAシリーズのように
    メインジョブとサポジョブの組み合わせでしか使用できないWSの追加というが
    面白そうかなと思いました。

    名前は忘れましたが
    侍/竜によるジャンプして刀を地面に突き刺すようなWSが
    AAGにあったような?
    そういうのは如何ですか?

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    即席で思いついた案・要望 ①.ジョブ特性 八双にTP吸収する効果を付与する。 ...

    即席で思いついた案・要望

    ①.ジョブ特性
    八双にTP吸収する効果を付与する。

    ②.ジョブ特性
    通常攻撃のクリティカル時、得TPを2倍に増やす or ストアTP効果2倍

    ③.ジョブアビリティ 若しくは先義後利を強化するジョブ特性
    ストアTP値に応じてWSダメージアップ or 連携ダメージアップ(レジストされない)

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    この記事をみて思い立った事 エンピリアンはレリックWS ...

    この記事をみて思い立った事
    エンピリアンはレリックWS
    レリックはエンピリアンWSを使えるようにし
    それぞれアフターマスは依存する武器の物だけが得られる
    依存していないアフターマスは発動しない

    というのも、ちょっぴり期待してしまった。

    (0)
  4. 数あるコンテンツの1つなので 重要視されるジョブもあれば ...

    数あるコンテンツの1つなので
    重要視されるジョブもあれば
    軽視されるジョブもあっていいのではないですかね。

    仮に弱点突くのに全ジョブいないとすべて網羅できなくなれば
    弱点要因のみで20ジョブの募集をしなければなりませんよね。
    もちろん必要とする弱点が1つであれば少なくて済むかと思いますが。

    獣に関しては、ペットを主力として戦闘するNMには有効ですし。...

    (0)
  5. コンフロントシステムの応用はできないんですかね~。

    コンフロントシステムの応用はできないんですかね~。

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    ん~確実に回避できるから安心と言う理由サポ忍を選ぶ人もいれば ...

    ん~確実に回避できるから安心と言う理由サポ忍を選ぶ人もいれば
    星眼心眼をしてればある程度は大丈夫だ
    と言う理由でサポの幅が広がるというのも利点かなと、思って書きました。

    また、使いどころも状況によっても有利不利は別れると思います。
    範囲魔法ばっかりの敵
    蝉全消費範囲技を使う敵。
    蝉が回らないほど手数が多い敵。
    百裂拳への対策。等

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    星眼・心眼について。 ココで一つ提案。 ①心眼 ...

    星眼・心眼について。

    ココで一つ提案。

    ①心眼
    心眼の効果時間を3分に延ばす。
    リキャストは1分。
    心眼での回避確率を100%ではなく、ブリンクのようにランダムで発動。
    3回回避で消滅。
    ただし、多段攻撃は消費1回分

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    WSも技によっては 強制クリティカルでも良いとも思う。 ...

    WSも技によっては
    強制クリティカルでも良いとも思う。
    トゥルーストライクやサイスラのように。
    一撃系なら尚更。

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  9. という書き込みにたいしての「居るだけで」っていう投稿のつもりでしたっ。 ...

    という書き込みにたいしての「居るだけで」っていう投稿のつもりでしたっ。


    弱点突く間殴るのは良いかと思うんですが、キラーフィールドが必要なほどの強敵なら尚更
    与TPに気を配らないと厳しいような気がしました。
    大人数でたたいてさっさと倒せるくらいならそこまで人数増やしてロット件争いながらもやるよりは...

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  10. 居るだけでっていうと呼ばれるだけになってしまわないかなという心配点も? ...

    居るだけでっていうと呼ばれるだけになってしまわないかなという心配点も?
    与えるTPが多すぎるので〇〇さん殴らないで良いんで範囲内だけに居てください
    とかなりうる可能性も秘めてるかも。

    そんな役で呼ばれるのは寂しいですよね。
    戦闘関連の伸びがなければやっぱり戦士だとかのほうが楽しみが大きいような気がしたので
    他のジョブも戦闘において楽しめる要因を作ったほうがいいのかなと思いました。...

    (0)
  11. ダブルアタックに代わる何か特性をつけてみるのも面白いかもしれない。 ...

    ダブルアタックに代わる何か特性をつけてみるのも面白いかもしれない。
    残心の逆みたいなのをエースジョブに

    具体的には通常攻撃が命中すると追撃で攻撃が発生(命中率低め)さらにそれも命中するとさらに追撃(命中率更に低め)
    回数に上限を設けて、ただ与TPの関係もあるので
    追撃1回目は通常の半分(与得TP)
    追撃2回目は追撃1回目の半分みたいな・・・

    暗黒は追撃攻撃にダメージボーナス...

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    [QUOTE=Enpitu;10558]チャージを全て使い切ってしまうと、いままで通り1分待って履行...

    [QUOTE=Enpitu;10558]チャージを全て使い切ってしまうと、いままで通り1分待って履行、1分待って履行・・・の繰り返しで、その間にケアルや
    状態異常の回復などサポートジョブに頼った動きしかできなくなってしまう気がします。

    そこで私としては各履行ごとにリキャストを別々に設定するというのを実装して貰いたいです。QUOTE]

    ...

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    なんかこう、計略魔法を重ねがけとかどうなんでしょうかね? ...

    なんかこう、計略魔法を重ねがけとかどうなんでしょうかね?
    魔法の効果時間を固定値で延ばし、再詠唱時間を短縮

    雷門の計>雷門の計>雷門の計
    結果、踊り子のステップみたいに相乗効果というか雷門の計でのスリップ量増大とか


    陣系魔法は
    属性に応じた精霊魔法は通常の天候よりも高確率でダメージボーナスが発生
    そのほかにレジスト率の低下を加える。詠唱中断率を下げる。

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    んー、たとえば。 武器属性を変えてしまうロールとかはどうでしょう。 短剣が打属性になったり...

    んー、たとえば。
    武器属性を変えてしまうロールとかはどうでしょう。
    短剣が打属性になったり
    格闘が突属性になったり
    片手剣が魔法属性(トワイライトサイズみたいな)になったり
    ただ、ロールの数字をどう依存させるべきか・・・。
    1~3が斬
    5~7が打
    8~10が突
    4と11が魔法

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    2.についてリサイクルというメリポジョブ特性の数値を延ばす。若しくは ...

    2.についてリサイクルというメリポジョブ特性の数値を延ばす。若しくは
    通常のジョブ特性に追加し、メリポでその数値に+するといった感じに。


    4.については、いまや撤廃されたリストレントのクリティカルが発生しない代わりに
    というシステムを用いてはどうでしょうか?
    ジシュヌが化けすぎない程度に他のWSや通常射撃を延ばすみたいな。

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    あぁ、失礼システム的には簡単にできると思うんですけど ...

    あぁ、失礼システム的には簡単にできると思うんですけど
    両手武器を片手でもつっていうのが。じゃあ片手武器ではないか?
    と、なってしまいそうだったためにそう書いただけです(;´ρ`)

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    俺もレリック、ミシックの難易度を下げる必要はないと思います。 ...

    俺もレリック、ミシックの難易度を下げる必要はないと思います。
    欲しい装備のために苦労するのは当然であり
    苦労に見合った性能、他とは一味違う物である必要があると思います。


    75レベルの時点ではまだ良かったのですが
    メイジャンによって80>85>90になるにつれて
    どんどん性能の差が開いていってしまったことは問題あるでしょう。...

    (9)
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    追加要望に乗じて。 まず履行に関して ...

    追加要望に乗じて。


    まず履行に関して
    上記でも記載されてるようにチャージシステムは良いと思います。

    個人的には獣使いの「しじをさせろ」に似たシステムがいいのではないかなと考えます
    たとえば、20秒ごとに①チャージでレベルによって上限が変化する。
    下位の履行技は消費①、中位の履行技は消費②、上位の履行技は消費③にするなど...

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    八双や星眼もサポレベルで食われちゃうので ...

    八双や星眼もサポレベルで食われちゃうので
    メイン侍であればもうちょっと上方修正があるとうれしいですね。

    WSの性能や連携ダメージ関連も見直したほうが好いですね。
    正直コルセアのロール等でダメージアップとかありますけど
    そんなロールで1枠使うぐらいなら他のロールが欲しいですし。

    連携ダメージが現状の1.5倍くらいの威力であり、レジストも耐性持ち以外はほとんどないような状況であれば...

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    まぁ、レイグラもランペも迅も低レベルの割には強いのが現状ではあるけど。 ...

    まぁ、レイグラもランペも迅も低レベルの割には強いのが現状ではあるけど。
    暗黒は中でも群を抜いて扱いがひどいですね。

    ジョブ特性の物理攻撃力アップとか5段階で60ですよね?
    命中や回避アップのほうが戦況に及ぼす影響がはるかに大きいと
    思われるのですが、同じ数値で大丈夫か?
    5段階で150位変わるようであればまだわかります。
    ジョブ特性の単純数値を見直してほしいです。

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  21. 上記に加えて モンスターへのペナルティも 攻撃ダウン クリティカル率ダウン ...

    上記に加えて

    モンスターへのペナルティも
    攻撃ダウン
    クリティカル率ダウン
    非クリティカル率アップ




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    ①飛攻を表示してもらいたい。 ②遠隔武器の隔を見直してほしい。 ...

    ①飛攻を表示してもらいたい。
    ②遠隔武器の隔を見直してほしい。
    ③ヘイスト装備に比べて、スナップショット装備が乏しい。(効果アップという表記がそもそもわかりにくい)
    ④矢弾を消費しつつ攻撃する割にダメージが伸びないので、ダメージがのびるような特性アビ等の追加。

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    両手武器を両手に二刀流するというのはどうも難しい気がするので 案件として・・・ ...

    両手武器を両手に二刀流するというのはどうも難しい気がするので

    案件として・・・
    ジョブ特性にたとえば2本刀を装備できるものを追加する
    適当に「二刀抜刀術」とでも仮名しておきます。

    具体的な内容は
    メイン武器とサブ武器に両手刀を装備できるようにし
    非戦闘時は左腰に2本(某時代劇将軍侍のように)

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