改善を期待して意見してきましたが、こうも無視し続けられると流石に意見を言う気も失せます。
意見を書くにも少なくない時間を使うので、意見しても意味が無いと判断すれば誰も書き込みなんてしなくなりますが、開発はそれで良いんですかね?
というかフィードバックお願いしますと公式直々に言っていたのに、ノーリアクションは流石に不誠実です。
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Type: Posts; User: LiRa
改善を期待して意見してきましたが、こうも無視し続けられると流石に意見を言う気も失せます。
意見を書くにも少なくない時間を使うので、意見しても意味が無いと判断すれば誰も書き込みなんてしなくなりますが、開発はそれで良いんですかね?
というかフィードバックお願いしますと公式直々に言っていたのに、ノーリアクションは流石に不誠実です。
今まで心の中でモヤモヤしていた部分を見事に言語化してくれました、ありがとうございます。
ホバーショットはたしかに強いです。
例としてオデシージェールのArebati V15はホバーショットの有無で数分単位で撃破時間が変わるほどです。
それほどの差が出る以上、PTに呼ばれる場合はホバーショットありきとなり、結果的に今までの狩人の遊び方ができなくなりました。...
イベントってワイワイ楽しんでやるものだと考えています。
多少の苦労であれば何も言いませんでしたが、休日の半分潰してようやく1周(しかもII武器全部揃わなかった)といった有様でしたので書き込みました。
個人的に苦痛を感じるレベルになってたので緩和を求めたのですが、何でそれがカンニング(←不正行為)みたいだと言われなければならないのですか?...
1回目の時から思いましたが、
・ Temperanceと遭遇するのが完全に運で、下手すると2-3時間経っても未遭遇
・ ゴラホMチップ1D揃えるのがキツい
・ フ・ゾイのNPC誘導しないと通れないギミックが単純に面倒
と、イベントなのに苦痛を強いられることが多々あり、正直来年も新規アイテム実装されたら同じことするのか...とゲンナリしています。
...
もう5月も終わり、次のバージョンアップの情報が出てくる時期になりました。
ここまで多くの方からホバーショットの意見がありましたが、往々にしてネガティブな内容で占められていましたね。
マツイP自ら「ぜひ、お試しいただき、フィードバックをいただけたらと思います。」と申されていたので、このスレッドの意見は開発部にきっと届いていることでしょう。...
先ほどホバー中の遠隔でとうとう指をつったので、怒りの書き込みです。
中の人自体にダメージを負わせるような仕様はやめてください。
FF11で遊んでいるはずが、FF11に遊ばれているような錯覚を覚えました。
ここまでしないと強くなれないのか...と、虚脱感も覚えました。
開発の人、一度で良いので遠隔マクロと反復横跳びを連続30分間やり続けてみてください。...
とりあえずひとこと、と言いつつもう一言。
RME持っている方はエフェクト消したほうが良いですね。
条件を満たすと体が光るらしいですが、RMEのモヤがあると視認しずらかったです(明るいカミールって条件も視認しずらさに一役買っていたかも
そもそもログと「撃った」ってモーションしか見ていないので、体光っているか確認する暇なんて無かったんですけどね(苦笑
とりあえず使ってみないことにはなんとも、ということでカミールの雑魚相手に撃ってきました。
最初1100くらいのダメージが
1150
1200
1250
・・・
といった感じに上がっていったので、1射につき+5%ダメージアップってところですかね?
1500近くまで上がったのは確認したので、+50%以上までは累積しそうです。
ホバーショットなるものは、もう生まれる前から死んでいるのでどうでも良いとして(高速で遠隔中に1Ym動くことがどれだけ大変か、開発はいい加減理解して
デコイの強化は嬉しいですね。
強敵にはノックバック技が多いため出番が限られますが、タゲを取る危険が減るということには素直に喜んでおきます。
私の環境だけかもしれませんが、移動後に「止まった」と感じたタイミングで遠隔なり魔法詠唱をすると、内部的には移動していると判定されるのか中断されることが多々ありました。
つまり今回のアビリティはストレスを増やす要素になってるなというのが、率直な感想です。
開発さん、ただでさえスナップ80%で高速化しているこの現状で、なんでこんな意味不明な要素追加したんですか?
同じ編成でナを剣に変えたらどうなったのでしょうか?剣はタゲを維持できなかったのでしょうか?
Kalungaを剣盾で最後までタゲ維持できている場面を何度か見ているので、魔剣と同等というのであれば分かるのですが、魔剣以上というには疑問符が付きました。
ちなみに、同じアトーメント3で言うとXeviosoではナ盾の方がやりやすかったので、Xevioso戦ではナ盾の方が適正があると思いました。...
実際に鉄巨人を狩コ、ココ、両方で挑みましたが、ココの方が安定して強かったですね...
ココにすることで物理と魔法の双方に強力な支援撒けるので当たり前っちゃ当たり前ですが
こんな状況でよく個別のジョブ調整は終了って言えたものだと感心してしまいました
久しぶりの遠隔専用装備が実装されたので、コツコツ貯めていたモグセグメントを使って強化しました。
その最終形態は・・・
AGI+5 飛命+15 飛攻+5
トゥルーショット+5 ストアTP+4
Lv99~ 狩コ
ちなみに5年位前に、同じ部位でこんな装備品が実装されております。
防9 AGI+7 飛命+10 飛攻+10
とりあえず最初の選択肢のNM全部終えての感想。
・PTフルメンバーより少人数+フェイスの方が編成に融通が利く(ソロが強いジョブはたぶんソロ+フェイスでいける
・範囲死の宣告は止めてほしかった、アンブリルは前衛全員聖水がぶ飲み必須(フェイスは戦闘中でも呼べたのでミサイル戦法が可?...
これを目指すのであれば、去年までやっていたジョブ調整で達成してくれって話ではあります。
少なくとも盾役の問題、回復が白一択問題などがジョブ調整で解消できていたら、今回の追加要素にここまで強烈な反発感は無かったと思います。
ジョブの調整不足(失敗と言い換えても良い)をコンテンツで矯正しようとしたならば、そのコンテンツが嫌われるのは自明の理かなと。
...
開発が編成を縛るのもう辞めてよ..
自由に遊ばせたくないの?
露骨な耐性と編成縛りシステムはアンバスで十分ですよ!
開発に何でもかんでも頼む前に、自分でできることはやってみよう、そのために皆知恵を出そうという姿勢の方が多いと思うのですが...
なんで否定にとらえちゃうんですかね?
カバン問題で大変なのは万人共通であるのは同意できます。
だから開発に頼む方法以外に、プレイヤーの努力で解決できる方法に関しては耳を傾けて欲しいかなと感じました。
なぜゆで卵が入っていないのか問い詰めようと思ったら、串に指してあるアレなんですね。
アレなら材料の3点セットでも納得しました。
FJBさんが問題点をまとめていただきましたが、そもそもそれ以前のお話として、「開発さん、狩人の調整する気、ありますか?」と真面目に聞きたいですね。
・狩人のジョブ調整はあって無いようなもの
・ドメイン矢は遠隔WSでは使われず近接WS専用装備と化す(無くすリスク考えたら当然ですよね?...
ちゃんとした運営組織であれば、キャンペーン未発動のときに再発防止策を練っているはずですよ。
なので厳しい言い方ですが、「ちゃんとしていなかった」と称さざるをえません。
短い期間に同じミスを2度など、社会では到底許されないことだと、運営には自覚していただきたいです。
プレイヤーに「この運営大丈夫か?」という疑念を抱かせないように、常に緊張感を持って運営にあたってください。...
前回の強化性能と比べると少し地味に思う方もいらっしゃるかもしれませんが、
有用なパラメータが万遍なく伸びるプロパティになっていますので、実際に触って強さを確かめていただけますと幸いです。
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とりあえず楯無を実際に触って比較・評価した感じですが、
戦:フロプト、フラマ+2、AGクウィス+3、PMカリガ+3
モ忍侍:乾闥婆改一式
...
同じこと思いました。
3つとも全部、与TPマシーンじゃないか、と。
今言ったところでもうどうしようもないですが、自分はこの3つ見た時点で投票する意欲がなくなりました。
だって「こんな性能のフェイスと一緒に冒険したい!」なんて思えるのが1つもなかったのだから...
タルムト産の装備品は最高難度コンテンツの戦利品なのだからもっとブッ飛んでも良いと思うんですよねぇ。
楯無胴はもともと命中+があるからかもしれませんが、命中+30はちょっと他と比べて見栄えが...
カマッパンスもペット向け強化を加えるならいっそ+80とか+100とかそのくらいあってもいいし、なによりマトンが享受できる強化なのに飛命+が無いのは...
...
陽忍・陰忍のデメリット廃止&時間減衰廃止&再使用1分くらいはやっても良いと思います。
実際に忍者いじってみて、陽忍・陰忍が気軽にスイッチできないことにストレスを感じました。
白・侍・学は結構気軽にスイッチできるので、それらと比較しても使いにくさが目立ちます。
ナイトが魔導剣士の役割をそのまま担ってしまっては、両ジョブの個性や強みもなくなってしまいます...
一見正しいことを言っているようですが、ただのキレイゴトに聞こえてしまいました。
盾役って「タゲ取って戦線を維持する」枠割ですよね?いくら硬くてもタゲ取れなければただの置物ですよね?...
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