開発が全体のバランスを考慮してるかは微妙な所ですが、ある程度色々使い道を考えて作ってるのだとは思います
ただし
『バランスよくまとめようとしてるのは良いですが、バランス良く弱いと言うのが問題』
この最たる例はからくり士だと思います
からくり士は色々出来て平均やバランス的には強いはずなのに何故か微妙扱い、何故微妙扱いかと言われれば尖ってる部分が無いから...
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Type: Posts; User: moyashimon
開発が全体のバランスを考慮してるかは微妙な所ですが、ある程度色々使い道を考えて作ってるのだとは思います
ただし
『バランスよくまとめようとしてるのは良いですが、バランス良く弱いと言うのが問題』
この最たる例はからくり士だと思います
からくり士は色々出来て平均やバランス的には強いはずなのに何故か微妙扱い、何故微妙扱いかと言われれば尖ってる部分が無いから...
マイティストライクを使った戦士の通常攻撃が30秒や60秒無属性攻撃になった所でどんな問題になるかも分からないのに
マイティストライクを使えない戦士の通常が数十秒無属性攻撃になった所で何が問題になるんでしょうか?
どう考えてもラスリゾ+デスペを標準装備している暗黒騎士が装備中の通常攻撃が常時無属性になるトワイライトサイズの方が明らかに問題でしょう...
残念ながら贔屓目に見たとしても論点をズラしてる様にしか見えない、一部は分からない訳ではないんですけどね
絶対防御の問題
絶対防御は強力な強化支援であるのは間違い無いですが、そもそもながら
絶対防御が無くても倒せるのであればそもそも絶対防御は使わないわけで、せいぜい使えば楽になるかも程度
そしてその程度であって、絶対防御を使わないのであれば他のジョブを入れた方が良いと言うのが実際の状況...
先に提案させて頂いた案はむしろ集団戦を主に視野に入れた物です、主に使うと思われる状況が
・集団戦、特に高支援下において竜剣の優位性が発揮出来ない状況(竜/侍にてメヌメヌカオス+アンゴンで十分な攻撃力を確保出来、マチマチヘイストやオーラヘイスト等で特殊枠ヘイストの十分な確保が可能な状況)...
竜騎士に付いては新2時間アビの話の中で旧2時間アビになりますが
子竜の居ないモードの本体強化の竜剣、これの効果時間の見直しと共に(3~5分位に)
子竜自身をアタッカーとして強化するアビで良いんじゃないかと、具体的には
・子竜のHPを2~3倍位に上昇させHPを全快させる
・子竜の攻撃間隔を本体竜騎士のヘイスト値とリンクさせる...
どうみても客観性が無いから反論してるんです
沈黙は肯定でも否定でもありません
STPはどのレベルでも確実に侍の方が高い訳です、が、その事が実際に火力に結びつくかは別問題
あくまでもシナジーの結果でしかありません、問題は武器間隔やD/隔を考慮せずにSTP装備等を増やしすぎた事
いや、どう考えてもSTP特性はWS回数を増やす方向の特性だし石火・黙想(サポも可)や葉隠れ何かも方向性は明白でしょう
問題はそれらの大部分を安易に他ジョブに開放し過ぎた結果、WSの回転という部分でも差が無くなって来ただけです
そりゃあ高回転高威力のWSに加えて高威力の通常攻撃に加えて汎用性等も兼ね備えたスーパージョブと比較したら微妙なジョブですね
それでも侍は弱いとは思いませんけどね
...
40個もアビがあって被らせないのは無理、と言う認識が間違いだと言うのを指摘させて貰います
ユーザーの大半も開発側もそうなのですが、なぜか2時間アビ=太く短いもの、と言う認識が強いように見受けられます
何故、細く長くては駄目なのか?1番じゃないと(ry
問題になってるアビの殆どは効果時間が長ければ・回数制限が多ければ十分に使えるアビが殆どなんです...
この理屈がおかしいと言うのが分からないのですかね、順次調整していくのならこの理屈はその通りだと思います
が、今回に限っては全ジョブ一斉に追加なんですよ
つまり、悲惨なアビも微妙なアビも普通のアビも強いアビもおかしいアビも全部見ないといけないんです
貴方の言ってる事はタゲ逸らしの詭弁にしか映りませんよ
つまり全ジョブの新2アビに対してもっと活発に意見を出し合うべきなんですよ...
なーにを訳の分からない事を、2アビの追加に関しての議論をしているのにジョブバランスは関係ない!
どう考えてもおかしいでしょう、新たに2アビを追加するのですからジョブ性能が変動する訳でバランスが変動するんですから
ジョブ論争にしないだけマシ、じゃなくてジョブ論争にしたくないだけでしょうに
要するに都合が悪いので臭い物には蓋、そんな態度が見え見えだからテーブルに着けと言われるんですよ
...
暗黒騎士の新2時間アビに付いて
侍のコンセプト部分の侵食関係に付いてはElessarさんが既に説明して下さっているので別視点からの問題提起
まず大前提として、敵も基本的にTPを100以上貯めないとWSを使えない(一部特殊な敵を除く)
この前提を元に話を進めます
1.TPを吸う事によって自TPを加速させWS回数を増やすことが可能になる、つまり攻撃能力の強化...
勿論含まれると考えています
むしろそれらも含めてどうバランスを取るかが重要だと思います
例えばA案とB案だとA案は間隔で減った分を補う為にSTPを増やすことになるので与TPが減り
B案だと間隔自体は減っていないのでA案と比較して与TPは増加する、等
そして蝉等が必要とされた場合、両手アタッカーの半数はヘイスト部分で低下を余儀なくされる
そう言った部分も含めての議論だと考えています
二刀流と両手武器に付いて
・二刀流係数の増加による手数の向上と基本得TPの係数による減少について
・片手武器は間隔240の武器2本とし、両手武器は武器間隔480として分かり易くする
・それぞれの武器の手数の増加倍率は武器間隔の80%キャップの仕様上4.0倍である
・両手武器八双を含んだ数値はヘイストを+10%した数値を参照
...
あのですね、二刀流のメリット故のデメリットって何度も言ってますよね
格闘・片手持ち・両手持ち、これらの武器はレリミシエンピを装備したらそれで殴るしか無い訳です
二刀流は違うでしょう、レリミシエンピを装備しながらサブに複数回攻撃武器を装備してTP速度を増やしたり
ステータスを補強したり、他とは違うメリットを享受してるんですよ...
何度も言ってますが、火力バランス云々が関係ないというのであれば
二刀流で左右に倍撃が乗るのはおかしいと何度も説明してますよね、根拠も添えて
倍撃や複数回攻撃を発生させてるのは武器固有の能力であり、その固有能力が本来所持していないサブ等に適用される方がおかしいと
つまり、貴方は何度も何度も繰り返し、おかしい、筋の通らない事をさもバランスがおかしいから乗るのは当然と主張されてるんですよ...
まず先にコンテンツの例として先にナイズルを挙げられてたのでナイズルからですが
現状、クリアするだけなら別に両手アタッカーでなくてもクリア出来る
ただし、成功率が比較すると非常に低くなる、と言うのが実情です
じゃあ、これを片手も両手も同じようにクリア出来る様にするべきか?
答えはほぼNO、敵を倒す速度が重要視される以上、その部分で並んではおかしくなる...
例えを出すなら適切にしましょうって話ですよ
短距離走=片手(二刀流・格闘)→低ヘイスト・低支援環境
長距離走=両手→高ヘイスト・高支援環境
と言う例えですよ
何度も言いますが、低支援下では二刀流・格闘が強いわけなんですよ、ソロとかもね(暗黒騎士は除く)
その部分があるから特化しているとは言えない、だから両手武器の土俵に置いて引き上げすぎると総和が崩れる...
別に何も無理やり野球で例えなくても良いでしょう、無茶苦茶言い過ぎ
長距離ランナー=両手アタッカー
短距離ランナー=片手アタッカー
駅伝とか国際マラソンとか長距離の大会は日の目をよく見るけど短距離の大会は少ない
だから短距離の大会を増やすべき、って事ですよ
単純にコンテンツ側で火力以外の能力が機能していないから特化してる方が強い、当たり前です...
そうですね、確かにスポーツや法律等も変更される事は多いですよ、ですがね
なぜ変更されるか、それはそのルールが自分に都合が悪いと考える人が居るからですよ
勝ち過ぎるからルールが変更されるんじゃなく、勝てないから勝てない側がルールの変更を要求する
近くの国でも同じような騒ぎがしょっちゅうありますよね
野球にしても左投げ投手がセットポジションで一塁走者をギリギリまで確認できたりします...
これをよく勘違いしている人が居るんですよね
仮にレリック・エンピリの倍撃、ミシックの複数回攻撃を左右に適用したとします
a.レリック・エンピリの倍撃、ミシックの複数回攻撃は武器固有の能力である、その事で何が起きるか
①レリックの倍撃が左右に発生するのなら、エクスカリバーのHP依存ダメージも左右に適用すべき...
片手持ち・両手持ち・二刀流・格闘のそれぞれを比較したメリットとデメリットに付いて
1.片手持ちのメリット・デメリット
メリット
・盾を装備する事が出来る
・フェンサーの特性の効果を得る事が出来る
・特定条件下で複数回武器との相性が高い(エンクラクラや複数回ロイエ等)
デメリット
・火力面に置いては非常に心許無い...
本当に都合の良い部分だけを抜き出して来ますね
レリミシエンピ、今回はエンピだけの話にしますが、格差が無い方が良いのは
エンピの倍撃能力まで加えた上でジョブの天井火力が決められる場合、格差が無い方が全体の底上げに繋がる
だから無い方が良いと言っているんです
逆にそれらは考慮されていないのであれば、現状の原則に則って調整すれば良いと言う事です...
どこがです?
単純な通常攻撃に対して増える倍撃による比率は片手3倍撃も左右2倍撃も変わりません
実際の数値としてはメインの優秀なDのおかげでその分開くことになります、これを格差と言うならそうなります
メイン武器にしかレリミシエンピの効果は発揮されない、と言う開発が定めたルールに則って比率を調整し
片手持ちに多少なりとも意味を持たせる、そう言った意味での案ですよ
...
取り合えず都合のいい部分を抜き出す人が多いのでまとめておきます
1.格闘・二刀流で左右にレリミシエンピの倍撃・複数回攻撃は乗せるべきでは無い
前提条件:ジョブ調整時においてレリミシエンピ、そしてその能力を含んだ火力でジョブの天井が決定される
・レリミシエンピの能力が前提の調整だとレリミシエンピとその他の性能差が大きいほど格差が広がる...
攻防比の格差に付いてはステップ3として書き込もうと思っていたのでここでやってしまいます
step3:片手と両手の攻防比にの上限の格差に付いて
あくまでも概念として分り易くするために数字をかなり簡単にして揃えます
1.天井部分の攻防比の上限差に付いて
・現在の攻防比の上限はそれぞれ、片手2.0・両手2.25になります
これを踏まえて天井部分を仮に揃えたとします...
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