ずいぶん敵のプロテスを懸念されている方がいるみたいなのですが、そんなにプロテスを使う敵っていっぱいいましたっけ?
一部の例外を除けば一部の獣人くらいだと思うのですが…
今でもそうだと思うんですが、厄介な技を持つ敵の場合ソロだと○○という特殊技が怖いからこいつは避けよう…って感じになりますよね?...
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Type: Posts; User: dek
ずいぶん敵のプロテスを懸念されている方がいるみたいなのですが、そんなにプロテスを使う敵っていっぱいいましたっけ?
一部の例外を除けば一部の獣人くらいだと思うのですが…
今でもそうだと思うんですが、厄介な技を持つ敵の場合ソロだと○○という特殊技が怖いからこいつは避けよう…って感じになりますよね?...
新規プレイヤーのレベル上げ緩和策としては経験値を増やすより、限界クエスト撤廃の方がなんだかんだでいいんじゃないかと思うんですよね。
つい先日限界1と2を手伝ったときはめちゃくちゃ楽になっていたので、それほど必要性を感じるわけではないんですが。...
確かにシンダーは少ないですよね。買い取りシャウト投げても、1日数個といったところです。
でも流通と言うよりは、需要が偏っている部分に問題がありそうな気もします。特にダウルダウラは95と99では別の楽器と言うくらいの変化がありますから…楽器と盾に関しては別の素材を要求する形の方が良かったんじゃないかなと思ってしまうところです。
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普通にレゾを弱体化するだけでいいと思いますけどねぇ…
いくらなんでも、お手軽高火力過ぎる気がしますし。
頑張ってレリミシを作った人からしてみれば、そこらで拾ってきた武器のほうが全然強いとかやる気なくなるわぁ…というのも無理なからぬ話かと。
とはいえレゾがなければ、壊れた火力と言うほどでもないので丁度いいのではないかなあ。...
メイジャンを越える性能というのは難しい気がするので、一時的に強化できるエンチャントアイテムみたいなのはどうだろう…
ジュワユース+1
Rare Ex
D35 隔224 耐闇+14 時々2回攻撃
エンチャント:D50 隔224 耐闇+20 時々3回攻撃
Lv99~ 戦赤ナ吟竜コ踊
<1/1 0:30/[168:00:00, 0:30]>
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MMMで天候を変化させるルーンを追加するとかってどうでしょう?
MMMのテコ入れにもなるし、メイジャンも進めやすくなるのでいいかな~なんて。
あとは五行系を錬成に使うことで石印を入手できるレシピとかあると嬉しいかなあ。
…8属性なので調整が必要ですけれども。
個人的にはギャッラルとダウルは結構インパクトあるイメージなんですよね。
いつもギャッラル詩人とかだと気がつきにくいんですけど、たまに違う人が詩人やるとやっぱ違うな~という感じ。
そもそもの次元の違うダウルは言わずもがなですね。
そんなわけで地獄のエレジーを追加するならカルンウェナンに1票入れたいなーと。...
個人的には2000ギル程度を上限としてセットして欲しいなあ。
%で設定されているので、売れ残りのリスクを考えると高額装備や高額素材の取引が行いにくいんですよね。
あとはバザーにしか出せないものが多すぎると感じるので、そこらも競売に出せるようになるといいですね。
特に今はバザーがどこもかしこも旧貨幣だらけですし、これほど活発な取引が行われるものなら競売で行った方がいいような…
これには少々賛成しかねます。
難易度の高いコンテンツの追加は賛成なのですが、装備もスキルも揃ったプレイヤーしかクリアできないコンテンツとなると、相当な難易度が想定されます。オハン、イージスは必須になるでしょうし、複数のダウル、ギャッラル持ちが必要でしょう。この手の装備はプレイヤースキルを遙かに凌駕した性能を持つので、これらの装備抜きでは考えられないことだと思います。...
長い長い75の時代。常に赤にはパーティの席がありました。
一方で白に与えられた席は赤が捕まらないときの代用品でした。
このころは何より継戦能力が重視されており、特定のコンテンツを除けば回復量や固定ヘイトの高いケアルVは不要だったためです。
しかし時代は変わり、瞬発的な回復能力がやっと日の目を浴びるようになりました。
ようやく白の時代がやってきたわけです。
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暗黒も以逸待労の計も2Hアビリティではなかったと記憶しているのですが…
それはともかく、個人的に開発側の懸念として複数揃えることで瞬殺できるような構成にしたくないのではないかなと思います。
その意味では精霊魔法の累積魔法耐性なども、同様の理由で実装されたのではないかと。
私自身、絶対防御はとても強力だと思いますが、召喚士だけではそのポテンシャルを引き出せません。...
種族変更に反対な人は見た目が変わることが問題なんでしょうか?それともステータスが変わることが問題なんでしょうか?
折衷案を探るというのであれば、以前出ていた見た目はそのままだけど、ステータスだけ他種族に変更できるというアイデアは面白いと思います。少なくても見た目上には変更はありませんし、世界観派の人には受け入れやすいんじゃないかなと。
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無理だろうな~と思いつつも、後衛前衛による評価の稼ぎやすさに差をつけないで頂きたい。
戦利品がプールされない以上は、稼ぎにくいジョブには少し色を付けてあげる…ということができませんので。...
敵の防御力が高ければ高いほど威力を増す青魔法。
逆キャノンボール?
物理青魔法の泣き所が固い敵には無力ってところなので、そのへんどうにかなると嬉しいですね。
分解属性持ちの強力な青魔法。
分解属性がイマイチの青魔法ばかりなので、そこらへんどうにかならないかなー。
次に使う魔法系青魔法の再詠唱時間を倍に、詠唱時間と消費MPを半減するアビリティ...
なんていうか凄いな…一部の人が感情的というか、スレ主に怨みでもあるんでしょうか(汗)
私としては、そういう薬が別にあってもいいかなと思います。まあヴォイドウォッチが適正なのかどうかはは経験無いんでわかりませんけど。
アビセアならあってもいいかなー。入手手段があまりに簡単だとアレなんで、50000クルオくらいで販売してると良いかも。...
さて、この手のスレッドは食傷気味なくらいですが…ふと疑問が
Q.攻撃力が出せなければジョブの価値がないんでしょうか?
いろいろジョブがありますけど、攻撃力に特化したジョブそれが「戦士」だと思います。
攻撃力に特化するというのは、ダメージに反映されますからわかりやすい。
そういうこともあって戦士が求められているような気がします。...
使える魔法とか装備が固定されてるレギュレーションとかもあると面白いかもしれないですね。
戦略とテクニックが物を言うみたいな感じだと燃えるw
赤は赤らしく強化魔法で対応するというのは、どうでしょう。
そんなわけで被ケアル回復量アップ(+50%)状態にする強化魔法とかはどうかなぁと。
回復量の計算は装備と別枠で。
これなら、ケアルIVでも相応の回復量が得られますし、白にも大きなメリットがあるので赤+白という構成もありかもしれません。
強化魔法を回すのに赤が忙しくなりますけど、まあ赤はそういうジョブだし、いいかなー。
...
さすがに与TP無しというのはバトルシステムを作り直すことになりそうですし、非現実的だと思うので、折衷案的な感じで。
人数比で与TPが減るというのはどうでしょう?
一人で殴る=一人当たりの与TP100%
二人で殴る=一人当たりの与TP80%
三人で殴る=一人当たりの与TP60%
四人以上で殴る=一人当たりの与TP50%
...
あってもいいかなと思う魔法。
ソロ多めな私としては、一番はバインドIIとかスリプルIIIとかが欲しいですけど…w
行動阻害系やスリップ魔法はソロがかなり強化されてしまう手前難しそうなので…
魔法回避率ダウン、インヒビットTP、被クリティカル率アップする弱体魔法とか。
妄想炸裂ならこんなかんじの強化魔法とか…
リターン…自分が自国に戻る魔法
レビテト…自分に移動速度アップ
賛成です。ソロが多い人にとって攻略情報としては、とても有用ですよね。
魔法命中率が××あれば、バインドがレジられにくいとか、MNDが○○でパライズ深度がキャップするとか。
回避が○○あれば、回避キャップになるとか分かるようになるので。
あとは魔法命中が××で命中キャップだから、魔法攻撃力に装備に変えた方がいいとかがわかってきそうですし。...
2の占有方式を希望
具体的には以下のような感じだと個人的には嬉しいかなぁ
・基本はリンバス+BFのような形を希望
・時間に差をつける。初期時間は15分~45分でウォークによって異なる感じ。
・原則的にはボスを倒すことで延長を入手。ウォークによってはザコから延長が出ることも。
・コインはランダムでザコからドロップ。敵によって0~1枚、1~2枚、2~3枚など。...
私の見解ですが、エンピ"だけ"が異常に強いとは思っていません。
ウコンバサラは強力な武器ですが、ブラビューラが弱いかというとそういうこともないですし、Lv90まで鍛え上げれば、総合的な削りでは同等レベルという認識です。
ウルスラグナに関しては、スファライを上回っているかもしれないと感じますが、逆にレリックの方が強い武器もあるのだから、それはそれでいいかなと。...
エンピ持ちがライトユーザーというのは、個人的にはどうなんだろうと思います。
手軽に作れると言っても誰でも持ってると言うほどではないような…うちのLSを例に出せば、レリック2名、エンピも3名とそれほど差は無い感じなんですよね。
レリック持ちはエンピも持っているという感じですし。
個人的には別にレリックとエンピに絶対的な差がなければ駄目とは思いません。...
聞いた話ですが、FF11の基幹プログラムは当時としては異常ともいえる超絶技巧で作られており、あまりに複雑なプログラムのため今残っているスタッフでは手を入れることが不可能らしいです。FF14ではこの反省から、全く別のアプローチを取り、保守性の高いプログラムにしているようですが、FF11は低スペック機で無理矢理動かすためにプログラム側でかなり複雑なことをしていると聞いたことがあります。
...
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