トリガー類使うのも売るのも面倒だしあまったポイント全部変身アイテムに変えようかな、と思ったら1個ずつしか交換できない。
この手のアイテムでスタックできるものはまとめて交換できるようにして欲しいな。
選択肢トラップに引っかかりながら20個交換とかめんどくさすぎる。
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Type: Posts; User: cait-m-taru
トリガー類使うのも売るのも面倒だしあまったポイント全部変身アイテムに変えようかな、と思ったら1個ずつしか交換できない。
この手のアイテムでスタックできるものはまとめて交換できるようにして欲しいな。
選択肢トラップに引っかかりながら20個交換とかめんどくさすぎる。
手近なところにあったので引用させて頂きます。
ワイルドキーパー参加してこの不具合くらってきました。
最初の方で2桁くらいの戦績と経験値降って来た後ちゃんと動いてたのにずっとなにも無し、勝利時経験値27戦績35で戦利品0。
不具合告知のところでもうちょっとでっかく詳細に注意喚起しておいて欲しかったかなぁ。...
Tojil等の場合、特定の属性を有しているのは大抵の人は察するでしょうが、見た感じの変化から攻略につなげて欲しいのでしたら、今後はもうちょっと露骨なアピール入れてもらえませんか?
わざわざ「Tojilは炎をまとった!」「Tojilのまとう炎が勢いを増した!!」みたいなログ出したりとか、お馴染みの!!を炎が消える時・消すための行動をとった時に出すとか。
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「打ち直し」に絡めてのRME99未満緩和は不要と思います。
「打ち直し」は、RME99にするために支払われたコストに対する救済するもので、99までの過程を前提としたものだと考えてますので。
「99までの難易度緩和する換わりに99+にする難易度上げました。」とか考えたくない可能性もありますし。
他の要素と一切からめない単純緩和であれば賛成はしませんが反対もしません。
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「採掘入手のみクエフラグオンのアイテムが手に入る」仕組みだと思ってました。
考え直してみたら、「採掘入手したらNPCがアイテムを受け取るフラグが立つ」かもしれませんね。
フラグ管理的にはこっちの方が楽そうだしこっちなのかな。
ところで、告知の後大量に該当物品の競売出品が増えて、それ買っちゃってる人が何人かいるんですがほったらかしなんですかね。...
公式サイトにて、不具合のアナウンスとともに「採掘によって入手したものでなければクエスト進行が不可能」との説明がありました。
クエスト進行可能な物とそうでない物の判別どうにかできるようにはならないでしょうか?
取引可能で見た目に違いが無くそれでいて使用できるかできないか不明な物品、って普通に考えてトラブルの素なんですが。...
同意します。
主軸となっている議論の方向と食い違うし、内容も妄想が過ぎるかなと思って躊躇してました。
と言う事で現状のゲーム内のバランスには触らない案投下しときますね。
コミュニティイベント:コンテンツ攻略情報コンテスト(仮)
適当なコンテンツを選び、適当な条件を設定し、適当な賞品を設定する。
例1)BFNM光る眼、スタンダートジョブを最低1名含む編成で勝利...
スレ主様の問題視する意味とは異なりますが、楽しく遊ぶには相応の努力が必要であると言う事を忘れてはいけません。
ここで私の言う努力とは、「多くのリソースを支払って最大限の準備をする事」などではなく、単に「ルールやマナーを守る事」と言った程度の意味です。多くの方は普通意識されないのでしょうが、スレッドタイトルのフレーズを置き換えれば「ルールを守らなければ遊べない」、ゲームならば当然の事です。...
いまさらですが、これらの新SPアビリティは使用するための条件は何かあるんでしょうか?
勝手に高レベルのクエストクリアが条件だと思い込んでたのですが、記載を軽く探してみたところ使用条件に関するものは見つかりませんでした。
もし現在公開されている内容が全てLv1からの無条件解放のものでしたら、認識を改める必要があるなと思ってるのですがどうなんでしょう?
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横レスすいません、これできたと記憶しております。
より正確に書くならば、NMポップ時にアライアンス内にいれば戦闘中の入れ替えが可能、でしょうか。
コンフロント形式にPT離脱即戦闘権喪失なんて仕様はなかったはずです。
新裏王との戦闘経験が少々古いものなので、私の知らないところで修正が入ってるようでしたらごめんなさい。...
パウダーブーツの必須化の後押しをしてしまう事を懸念するのであれば、テンポラリアイテムに何度でも使える走者の薬みたいなものを追加すればいいんじゃないですかね。
これなら想定外の他コンテンツ影響はなくなりますよ。
強力すぎるというならトークンコストで調整すればよさそうです。1000だとちょっと高いかな?
ブーツのAllJobs化と一緒にやっていただいても全然かまいませんけどね。
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絶対防御について。
仕様の一部についての明言が無いので言及しづらいのですが、効果の時間減衰は効果時間と経過時間のどちらが基準でしょうか?
旧仕様効果時間90秒での60秒目時点の効果が、新案仕様効果時間60秒での40秒目時点と同等なのかそれとも新案仕様の60秒目時点と同等なのか、どちらなのかという疑問です。
どちらかわからないので経過時間基準の後者がいいと言っておきます。
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調整案に対して意見を言う前にお聞きしたい事が一つあります。
絶対防御に関して、なんで現在プレイヤーでは絶対不可能なスキル600なんて数値で例に挙げたのでしょうか。
この調整が入ると同時期にスキル600が可能になるような装備群が追加されるのでしょうか。
それともほとんどのプレイヤーが把握していない大幅な召喚魔法スキルブースト手段が隠されてるんでしょうか。...
ログイン時のシステムメッセとかで不具合の告知してくれませんかね。
楽しみにしてた人に「不具合があって何もできずにチケット取り上げられるかも」なんて出鼻挫くことを知らせる役目をユーザーに押し付けないで頂きたい。
個人的には、一時的に該当コンテンツ閉鎖して対処すべき事案ではないのかと思ってることも追記させていただきます。...
フィールドオブヴァラーやグラウンドオブヴァラーの本にクリスタル12個トレード+タブ消費で塊化ではどうでしょうか?
大抵の街のすぐ外にありますし、一番クリスタルが鞄を圧迫する狩り最中に利用できる可能性があります。
クリスタルを売る人は持ち帰れる量が増えますし、買う人は塊の状態で買いやすくなります。
ヴァラーの対応してないエリアが結構な数あるのが難点でしょうか。
ミシック関連でてこ入れ必須なほどの問題というのは、「やらなければいけないコンテンツの多くが過疎っている事」であって「アレキの供給量が足りない」のは間接的に発生している現象でしかありませんよね。...
非常に良い案だと思います。
が、メイジャン眼鏡の欠点といいますか、多くのプレイヤーには余り重要視されてないだろう不便な仕様がありまして、フェロー同伴中及び携帯錬成窯使用中は出すことができないというのがあるんですよね。フェローと窯と本が同じ枠を使用しているためどれかを出してると他のは出せなくなるようです。...
この部分に関して確認したい事があります。
チケットを戦利品にプールしたプレイヤー(プール者)には、チケットの処遇を決める権利があるかのようにおっしゃってるように読み取れるのですが、「公式に権利を認めている」のか「権利があるわけではないがこういう流れを是非作ってくださいと勧めているだけ」なのかどちらが正しいのでしょうか?
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オートマトンの特殊技、フラッシュバブルもフルレジストがあったはずです、上書き関係で効果無しとなることも。
WS系以外で完全な必中はシールドバッシュとストロボだけだったかな。
「近寄る必要のない射撃戦フレームだけで済むように、マトン系はアーマーシャッタラーのみに絞る」で解釈あってるんじゃないのかな?...
こういう有名な場所だけでもいいので運営側でパトロールしてくれないかな。
うちの鯖だとそこそこ人のいるゴールデンタイムは活動避けてるみたいだから、人の減る朝昼深夜にちょっとだけでも見回ってくれれば十分効果あると思うのだけれども。
麒麟の性質は存じ上げておりますが、それってレジストなんですか?
属性耐性やステータス差、魔法命中率・回避率等によって発生する確率的な効果深度・効果時間・ダメージの割合低減現象をレジストと認識していました。...
「複数で唱える事が前提の大ダメージ魔法攻撃」と言うコンセプトは、現状に納得してるかどうかは別として、わかりました。
改めて申し上げますが、精霊の印の使用が前提であるため、「無属性のためレジストされ難い」という開発さんのおっしゃる「利点」については、プレイヤー側からの評価はほぼ0だと思って頂きたい。
レジストされないことがあたりまえの状態でしか撃てないのですから。...
次に唱える魔法のレジスト率を極小に抑える精霊の印の使用が前提条件である以上、ほぼレジストされない事はむしろ当然と思ってたのですが、レジスト率の低さをメテオの持つ利点の一つと捉えてるのですか?
「属性耐性による」と記述をなさってるのですから属性耐性以外の要因によるレジストの可能性は残ってるのですよね?
メテオそのものには精霊の印の効果が発揮されないようになってるのでしょうか。...
BLは出会い頭の誤購入には全く無力ですし、反対とまではいいませんが賛同しかねます。
接触機会を完全に喪失しかねないBL系の機能は、ネットゲームにおいて最終手段であるべきと考えてますので、これを積極的に利用して問題を解決しようとするのに個人的に抵抗があるのです。
やはり買い手側のミスを抑止できるように、バザー画面の利便性が上がるよう弄るのが有効なのではないでしょうか。...
開発さんは「難易度」という言葉を用いてますが、私の感覚ではRPGとしての難易度は20層狙いだろうが100層狙いだろうが一緒です。というか旧ナイズルとほぼ同じです。
開発さんのおっしゃる「難易度」とは「目標を達成できる確率の低さ」ですよね?ギャンブル系のゲームにおいては間違ってはいないとは思います。...
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