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Type: Posts; User: Brownie

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    フォーラムで明確に指摘しているのはこのあたりのスレッドですが、 ...

    フォーラムで明確に指摘しているのはこのあたりのスレッドですが、
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/51853

    検証結果としては、下記のようなサイトの内容が話題になっていたと思います。
    http://blog.livedoor.jp/luteff11/archives/49529746.html

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    素朴な疑問ですが、モンスターのステータスを調整している人と、魔法やアビリティの効果を調整している人と...

    素朴な疑問ですが、モンスターのステータスを調整している人と、魔法やアビリティの効果を調整している人との間には意思疎通がないのでしょうか?
    「意図しないほど強い効果を持つ風水魔法」を前提にした場合、当然ながらモンスターの魔法回避は開発チームにとって「意図しないほど高い値」になっていたはずですが、それに疑問を感じていた人は誰もいなかったのでしょうか?
    ...

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    以前「リフレシュ以外は全て設計通りの性能である」と断言されていた以上、それを撤回するのであれば、 ...

    以前「リフレシュ以外は全て設計通りの性能である」と断言されていた以上、それを撤回するのであれば、
    せめて何がどのように意図していない効果なのかを同時にご説明下さい。
    そうでないと、疑念ばかり募って混乱を招き、開発チームへの信頼も失う結果になってしまいます。

    また、以下の点についてもご説明が必要だと思います。


    ...

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    今必要なのは、フラズルとブラインのレジストの仕組みを説明される事よりも、 ...

    今必要なのは、フラズルとブラインのレジストの仕組みを説明される事よりも、
    以前開発側から明言された「ランゴールよりもフラズルIIIの方が性能上限は高い」という仕様が
    本当に正しく実装されているかどうか確認し、仕様通りなのであれば、なぜ高レベルコンテンツにおいて
    一般に「ランゴールの方が圧倒的に効果が高い」と信じられているような結果になるのかを究明して
    説明される事だと思います。
    ...

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    試しに、以前Raamenさんが検証したのと同じ状況で、フラズルだけでなく闇門の計も毎回レジストになる...

    試しに、以前Raamenさんが検証したのと同じ状況で、フラズルだけでなく闇門の計も毎回レジストになるかどうか検証されてみてはいかがでしょうか?

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  6. 星唄ミッションの想定アイテムレベルについて

    星唄ミッションの発表時、「アイテムレベル117でクリアできる」とアナウンスされていましたが、現状それではナラカ族の所で攻撃が当たらずに詰み、そこは寄生で凌いだとしてもラストバトルはレベル117じゃお話にならないレベルです。
    本当にアイテムレベル117前提で調整されたのか、説明を望みます。

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  7. 「...

    「 突入時には全てのBuffが切れる仕組みを入れることを予定」している以上、突入前にスペシャルアビリティを使用した強化をしても、突入時には全て切れるので問題は全くないのではありませんか?
    前提と結論が矛盾していますよ。

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  8. 最終シナリオは、各自が思い描く自キャラの最終形態で挑みたいと思う人が多いと思いますが、 ...

    最終シナリオは、各自が思い描く自キャラの最終形態で挑みたいと思う人が多いと思いますが、
    第1章開始まであと2ヶ月しかありません。
    残り2ヶ月で、1日1時間プレイのリーマンプレイヤーでも以下を達成できるようになりますか?

    ・メインジョブのジョブポイント全項目Max
    (獲得量常時10倍等)

    ・RMEのうちどれか1つ
    (試練の大幅緩和)

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  9. 1....

    1. 金策で貨幣やアレキ等を売るプレイヤーの激減が予想される以上、RME武器の作成に必要な数を大幅に見直して下さい
    2. レリックウェポンとミシックウェポンのWS〆系試練のような、残り少ない今となっては無駄な足止め要素は撤廃して頂けませんか?
    3. 大型バージョンアップ停止後は、当然ながら月額料金は大幅に減額されますよね?

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    そのような想定であれば、現在敵専用になっている範囲弱体魔法や、 ...

    そのような想定であれば、現在敵専用になっている範囲弱体魔法や、
    他ジョブ専用魔法のスリプガ2やブレクガを赤にも解放するか、
    スタイミーに全ての弱体魔法を範囲化する効果をつけてくれないと。
    サポ限定ではお話にならないと思いますが?

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    弱体魔法のうち、パライズ、サイレス、ブライン、バインド、グラビデは ...

    弱体魔法のうち、パライズ、サイレス、ブライン、バインド、グラビデは
    効果時間が完全にランダムで、そこにスキルやステータスは
    一切反映されません。

    スタイミーが有効なアビだと主張されるには、これらの魔法の効果時間も
    最大値に固定する性能くらい当然付与されるんですよね?

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    赤専用の弱体魔法として、アムネジアが追加されるという確約があればスタイミーに賛成します。 ...

    赤専用の弱体魔法として、アムネジアが追加されるという確約があればスタイミーに賛成します。
    そうでないなら、元の強化魔法こうかアップに戻して下さい。

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  13. レイズで起き上がった時の挙動に関して ...

    レイズで起き上がった時の挙動に関して

    オートアタック中に戦闘不能になった場合、起き上がるモーションが終わった後に
    納刀モーションは再生しないようにして下さい。

    一刻も早く攻撃範囲から離脱したいのに、このモーションのせいで再び死ぬ事が多すぎです。

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  14. 赤魔道士に強化魔法の効果が上がる2時間アビが追加されるようですが、 ...

    赤魔道士に強化魔法の効果が上がる2時間アビが追加されるようですが、
    それを使うにふさわしい「他人にかけられる」魔法が現状ヘイストしかありません。

    赤魔道士に、レベル99にふさわしい新魔法追加をぜひお願いします。

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  15. 獣使いの新アビ… 効果時間中は「いたわる」使い放題なアビの方がまだ実用的です

    獣使いの新アビ…
    効果時間中は「いたわる」使い放題なアビの方がまだ実用的です

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  16. 獣使いのは、要するに「かえれ」が2時間アビになっておまけでリレイズがつくだけですよね。 ...

    獣使いのは、要するに「かえれ」が2時間アビになっておまけでリレイズがつくだけですよね。
    獣使いというジョブコンセプトは「ペットを使って戦う」はずなのに、なぜそれを自ら否定されるのでしょうか?

    2時間アビリティとは「状況を好転させる底力を持つアビリティ」のはずですが、このアビリティは
    「状況を放棄し、ペットを犠牲にして損失を抑える」という用途しか見えません。
    ...

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  17. 競売所でグリップをレベル順にソートさせて欲しい

    タイトルの通りです。

    グリップは素材と同じく名前でしかソートできませんが、
    アクセサリと同じくレベル順でソートできないと激しく不便です。

    レベルでソートできるようにして欲しいです。

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    精霊の印縛り、6人前提の威力、累積耐性の三重苦を導入するのであれば、 ...

    精霊の印縛り、6人前提の威力、累積耐性の三重苦を導入するのであれば、
    以下のどちらかを行って頂きたいです。

    ・威力を現在より引き上げる。具体的には、ソロで使用した場合の威力は
    せめてアフィニティ杖を使ったコメット以上に、6人で使用した場合は
    現在の倍程度は出るようにする

    ・入手難易度を引き下げる。具体的には、「覚えるだけ」であれば...

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    ・そもそも6人揃わないとまともなダメージソースにならない ・精霊の印縛り ・累積メテオ耐性...

    ・そもそも6人揃わないとまともなダメージソースにならない
    ・精霊の印縛り
    ・累積メテオ耐性

    こんな三重苦を課すのであれば、「取得が非常に困難」である必要がどこにあるんですか?

    人数を揃えないと無意味、かつ人数を揃え過ぎた場合の対策を事前に施すのであれば、
    「少し努力すれば習得できる」程度の難易度にすべきでしょう。
    例えば、シャントットの幻影と戦うクエストで習得、とかです。

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    そもそも「取得は非常に困難」ならば「アライアンスメンバー全員でメテオ」という状況自体 ...

    そもそも「取得は非常に困難」ならば「アライアンスメンバー全員でメテオ」という状況自体
    テストサーバーでない限りありえないのではないですか?

    また、「メテオは無属性なので累積耐性が必要」というのを認めたとしても、
    メテオ以外の精霊魔法に存在する別の累積耐性が正当化される理由にはなりません。

    現在主流となっている「アタッカー複数による数秒おきの物理WS連射」は何も問題とせず、...

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    セーブTPとストアTPとリゲインでレゾルーションを数秒おきに連射し、 ...

    セーブTPとストアTPとリゲインでレゾルーションを数秒おきに連射し、
    ソロでNMを1分程度で倒す事が可能なのですが、なぜ精霊魔法には
    累積耐性が存在し、WSにはないのか合理的な説明を要求します。

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  22. 1つ欲を言わせてもらえば、あえてストッパーを使わずにボス層に到達した場合は ...

    1つ欲を言わせてもらえば、あえてストッパーを使わずにボス層に到達した場合は
    確実に無制限になるとか、何らかの「ストッパーを使わない事のメリット」が欲しいです。

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  23. 20や40に限らず、ボス層をクリアすればトークンとかアレキサンドライトが多めにもらえるのであれば ...

    20や40に限らず、ボス層をクリアすればトークンとかアレキサンドライトが多めにもらえるのであれば
    トークンやアレキサンドライトを確実に稼ぎぐなら20や40層、っていう方向性にできると思います。

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  24. あと、「達成度」というものに対する考え方も明らかにしていただきたいです。 ...

    あと、「達成度」というものに対する考え方も明らかにしていただきたいです。
    例えば、以下の2つのパーティはどちらが「高い目標を達成した」とお考えでしょうか?

    1. 98層まで到達し、ランダムワープで100層に到達してボスを倒したパーティ
    2. 98層まで到達し、ランダムワープで7層に戻されたので、さらに2回ワープして
    20層のボスを倒したパーティ
    ...

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  25. 開発側の目指された「難易度の高いコンテンツ」としての新ナイズルというのが、 ...

    開発側の目指された「難易度の高いコンテンツ」としての新ナイズルというのが、
    下のどちらなのかをまず明確にされるべきだと思います。

    1. サルベージのように、「極限までプレイヤースキルが試される」コンテンツ
    2. 桃太郎電鉄で「10ターン以内に旭川から鹿児島に到着しろ」というような
    究極の運試しコンテンツ

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