そのような主張は、グロウの有り無しでD値や武器スキルなどの基本性能が異なるようにして欲しいとの意見がない場合、グロウありの武器を有している人に対して不利益を与える主張となります。
このまま強化が実装されれば、グロウ持ちの人はすばらしい性能の武器を比較的簡単に手に入れられるでしょう。...
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Type: Posts; User: Quillaja
そのような主張は、グロウの有り無しでD値や武器スキルなどの基本性能が異なるようにして欲しいとの意見がない場合、グロウありの武器を有している人に対して不利益を与える主張となります。
このまま強化が実装されれば、グロウ持ちの人はすばらしい性能の武器を比較的簡単に手に入れられるでしょう。...
グロウの有り無しで強化後のD値や命中なといった基本性能に格差をつければいいのではないでしょうか。
そうすればグロウ無しから強化するルートを簡単にしても違和感はなくなりますし、
グロウ済みの武器を所持してる人の不満もなくなるでしょう。
正直なところルドラ等短剣WS弱体前の論調的に、当時のシーフが許されなくて
今の獣は許されるなんてことはないなと思ってます。
初耳です。
確かに文面では物理攻撃力+3となっており、それにもかかわらず実際はWSダメージ+3%となってるのであれば不具合として報告すべきバグですね。
これを知った上で悪用してあるのであれば不具合の不正利用にもなってしまう可能性もありますし。
実際にレベル75-90までエスカジ・タでレベル上げを行った際NMが沸いたことがあるのですが、いわゆる黄色ネームでNMがpopしました。
また、付近で戦闘を行っていましたが襲われなかったことから、非アクティブと思われます。
レベル上げ中三度NMがpopしましたがいずれも同様の挙動でしたので再現性は高く、仕様であることがうかがえます。
そのことから、この心配は杞憂であると思います。
現在アタッカーが盾を兼任する場合サポ剣のフラッシュが非常に重要になっています。
敵対心増加およびファストキャスト装備を組み込んだフラッシュをリキャストごとに使用することによってターゲットをほぼ固定することができます。
後衛にターゲットを取られてしまう方は一度お試しあれ。
プラットフォーム: PS2
発生日時: 2015/1/18 17:30前後
発生頻度: 1/1
モンスター名: Mistmaw Leraje
概要:
アルビオン・スカーム-ララ水道〔U〕において友軍(Krabukelevu)がMistmaw Lerajeを倒した際、いわゆる赤ネーム状態にあったにもかかわらずアイテムドロップが起こらなかった。
WSや青魔法(サドン等)の追加効果が魔法命中依存というのは以前から広く知られてました。
同様にVフラの追加効果も魔法命中依存であることは想像に難くないと思います。
(魔命スキルによる追加効果発動率が話題になるなど魔命依存は"知られていた"といっていいレベルかと思います)
青魔道士は高レベルMOB相手に追加効果の発動率を安定させるために...
(90 - 3 x 5) x 0.3 = 22.5
という式がぱっと見浮かびました。
検証したわけでもなくてきとーなことを言いますが、メリポ0であれば
その2つの装備を用いることで27秒短縮になる可能性もあるかなと思います。
開発の方々には、状況によってはバトルバランスが激変するという認識を持った上で移動速度上昇を実装していただきたいものです。
その認識をした上でフォローが無ければ「そういうことなんだな」と諦めがつきますので。
どのような方法にせよ、「HQ出来ない、Augもしくは宅配できないEx属性が付与される」
ここは譲れないところでしょうね。
6!/6^6のとこでしたらCもPも用いませんね
(6/6) x (5/6) x (4/6) x (3/6) x (2/6) x (1/6) = 6!/6^6ですので
直感とあまりにもかけはなれた数値でしたので、高校数学の教科書をひっぱりだしてきて計算しました。
このドロップ確率でコンプリートを狙う場合、6!/6^6=1.5%の人間が図書館を使わずに6戦ストレートでコンプリートでき、
コンプリート期待値は14.7戦になります。
また、85%弱の人間が20戦でコンプリートできるはずです。
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無属性攻撃に関しましては、各攻撃属性(斬突打格)に特色を出し、「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」ような調整がなされることを前提に、現状維持でいいと思います。
とのことですが、大きな期待がある一方で懸念もあるので、思うところを乱文にて記させていただきます。
まず期待できることですが、現在問題になっている暗黒は習得可能メリポWSを見てわかるように、斬属性攻撃特化であることから他ジョブに比べ弱点を突く汎用性において劣ることなり、一強という状態にはなりにくくなると考えられることです。
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メリポWSに関しましては、14種類全部に最大値までメリットポイントを振ることができるが同時に使用できるのは2種類まで、使用できるメリポWSの変更はルルデでのみ可能、といったアクティベーション制がいいのではないかと思います。
この案の利点は、戦ナ暗などの多数のメリポWSを使用できるジョブの利点を抑制しつつ、利便性の向上が図れるといったところにあります。...
WSを短時間に連続使用できることが問題であるならば、WSに再使用時間を設け、WSを制限するのはどうでしょうか。
この案であれば、WS同様TPを消費する踊り子のアビリティにも再使用時間が設定されていることから、仕様的にも十分可能であると思います。
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パナケイア等の薬品がある以上、食らった本人が薬品で治すことを想定した敵というのもいていいと思います。
しかしそれは、治しきれない・解除魔法詠唱中にリスクが伴うためできないようにするべきであって、把握できないため治せないといったものであってはならないと思います。...
精霊魔法に関して気になることがありましたので質問させていただきます。
多くの魔法においてダメージ・消費MP比(MP効率)が改善されているのに対し、IV系後半の氷雷がほぼ据え置きになっているのは意図してそうなさったのでしょうか。
私見としては今までサポ戦にしてた両手ジョブ(デスペの仕様変更がない場合)全てに新たな可能性が出たと思います。
戦士以外のジョブにとって、これまでサポ戦士にしていた場面でサポ暗黒にできるというのは、非常にインパクトのある変更だと思います。
八双星眼や扇の舞い剣の舞いはスイッチではなく、バーサク等と同様のデメリット付き強化と位置づけているのではないでしょうか?
フェルミ推定的なもので数値データを出してみました。
変色確率1/4、変色NMは3エリア共に20分に一匹狩られる、有色ジェイドはでき次第消費され平均1.5コの無色を落とす
これらの条件でワールド全体として考えた場合、一日あたり81コの無色が産出されることになります。...
ティルヴィングという武器があったはずです。現在は一線級の武器ではありませんが。
また、アビリティとしてマナウォール(最大MP依存ではありませんが、MPが多いほうが活かしやすい)も存在するため、
現在においておっしゃられるほど格差があるようには思えません。
しかしながら、最大MPを活かせるアビリティや装備の拡充はあっていいのではないかと思います。...
その通りで、中間的な種族が特化種族の適正ジョブに勝てないのは問題ない、というよりはそうあるべきです。
ですが、その上でフレキシビリティで勝りえるシステムを導入するのはどうなんでしょうか?というのが趣旨です
伝えたいことが伝わってないようですので
先ほどから出ているメリポによるHPMP変換方式では、中間的種族のフレキシブルさという特徴・優位性を、
特化種族が食ってしまわないか?ということです
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