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Type: Posts; User: Dlai

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    スタン無効化 回避行動で被害軽減を勧める理由

    スタン完封戦略をしていくうえで時々目に付くのですが
    スタン漏れで敗戦の責任がスタナーになることがあります。
    重要な役割と知ってPT入りしてるとはいえ
    一部だけに責任を持たせる・押し付けるのはどうかと思うのです。

    回避行動で被害軽減ができる場合、責任の分散ができると考えます。
    A前衛が回避行動をせず被害大→死亡 
    B前衛が回避行動をして被害小→後に死亡
     Aの場合:前衛の責任...

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    賛成です。 ...

    賛成です。

    それをしたうえで敵の技に特徴づけをしていけば、それも攻略要素に組み込まれていくのではないでしょうか。
    ・敵中心広範囲・発動早い・ダメージ少なめ
     ある程度の被害前提、回復でフォロー
    ・前方範囲・大ダメージ
     巻き込まれない位置に移動、盾役以外がタゲを取らないことで被害を減らす
    ・敵中心範囲・発動遅め・大ダメージ
     範囲外に回避移動をすることで被害を減らす

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  3. 根本的な内容の変化をお願いしたいです。 ...

    根本的な内容の変化をお願いしたいです。

    頭-胴-足各5種類とたくさん組み合わせがあり攻略要素がありそうに見えますが
    実際の攻略状況は胴パーツの1-5での変化しかありません。
    さらに胴パーツ毎にまったく違うエリアや配置なら気持ちも切り替わるのですが
    ひとつのエリアをベースに拡張されているだけなので、飽きが早いです。

    6人でやれるというのはとてもいいので...

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  4. ・霊石の種類追加  赤霊石 STRの上限が高い 攻撃+  ...

    ・霊石の種類追加
     赤霊石 STRの上限が高い 攻撃+ 
     紫霊石 DEX〃 クリティカル関連
      など各色の特徴が出る性能の追加
     ↑のKatatatakiさんの尖った性能・独自性能という部分と同じですね

    ・構成により報酬、取得確率の変化、
     侍暗:赤霊石(STR系) 戦ナ:黄霊石(VIT 防御系)
      求めるモノによって構成が変わるため変化ができる

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  5. フルアラでわいわいもいいのだけれど、1PT=6人(以下)のバランス、 ...

    フルアラでわいわいもいいのだけれど、1PT=6人(以下)のバランス、
    上手くやる余地を大切にしたコンテンツを希望です。


    過去コンテンツを材料にいくつか例を出してみます。
    ・リンバス
     アポリオンを例として
     下位4エリア同時進行ををして全部がクリアになった時点でCNエリアに転送。
     CNエリアでは4エリアのメンバーが集合して戦闘。

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  6. O.フラッグメントの用途追加、交換レート変更。 ・1戦での入手数が少ない ...

    O.フラッグメントの用途追加、交換レート変更。

    ・1戦での入手数が少ない
    ・交換品のレートが高い
    ・交換品の、より簡単な入手ルートがある
    ・現状交換品自体が死んでいる。

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  7. 武器についての意見になりますが、アドゥリン以前と以後でD値の差が極端に大きくなったため ...

    武器についての意見になりますが、アドゥリン以前と以後でD値の差が極端に大きくなったため
    武器の選択肢が減ったように思えます(もしくはRME一択→メナス武器一択)。

    既存武器にはRMEにD値の天井を作られたため、それ以外の付随要素でバリエーションを増やしてきました。
    そういった武器達をこのまま葬ってしまうのは非常にもったいない、忍びないです。...

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  8. 他の部分は理解、同意できますがこの部分だけ引っかかったので意見させてもらいます。 ...

    他の部分は理解、同意できますがこの部分だけ引っかかったので意見させてもらいます。
    連戦をうながすことで新規が入れる=クリアフラグを取れると考えているようですが
    連戦するような団体はすでに固定となり、飛び入り参加などいらないのではないでしょうか。
    それに新規の方も、戦力としては十分だけど入れてあげるよ、と受け取ってしまわないでしょうか。...

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  9. 直接RMEをいじる案ではないですが ...

    直接RMEをいじる案ではないですが
    ひとまずアドゥリンで追加された武器のD値引き下げを希望です。

    ちょっと前はRMEのD値をメナス武器に追いつかない程度に強化を希望していたのですが
    このままメナス武器を基準にすると過去コンテンツの報酬だけでなく難易度まで死んでしまいます。
    この性能では誰がやっても同じ、武器防具が戦うだけになります。...

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  10. FF5のフォークタワー、FF6の瓦礫の塔などのように ...

    FF5のフォークタワー、FF6の瓦礫の塔などのように
    PTが別々の場所からスタートして同時攻略をするようなギミックを期待していたのでちょっと残念です。

    VWの護衛とNM、レギオンのNM同士、メナスの雑魚とNM及びNM同士。
    同時攻略する要素が皆無なため確固撃破orキープとなってますが
    もう少し関連性を持たせてくれるといいかなと思います。
    ...

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  11. RMEを最強でなくしたいのはわかりますが ...

    RMEを最強でなくしたいのはわかりますが
    なぜ選択肢にものぼらないほど性能に差をつけたのか理解しかねます。

    今までRMEが最強武器という名で性能の天井となり他の武器の性能を抑えつけていたのが
    アドゥリン武器で天井があがったため、RME自体の調整の余地も出たと思うのです。
    ○○一択にならない程度にRMEも強化する、という選択はできませんか?

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    レイヴの評価 やっぱりなんとかならないですかね。 ...

    レイヴの評価 やっぱりなんとかならないですかね。
    七支公の戦闘なんかはPTでやると楽になる部類だと思うのですが
    このままの前衛偏重の評価だと後衛で参加したい人はいなくなるのではないでしょうか。

    前衛は後衛によって性能を活かされ、後衛は前衛に守られる。
    これがジョブの役割でありPTだと思います。
    PTメンバーがいることによって性能を引き出されるジョブもいるので...

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    上限が上がることは余裕ができて良いことだと思うし ...

    上限が上がることは余裕ができて良いことだと思うし
    いちいちキャンセルするのが面倒なのも理解できます。

    ただこういう意見を出したのは、開発側に作業工程を増やさずに
    プレイヤー側で対応できるとこはしていこうという考えがあるからです。
    これを変更するのに他の作業が遅れますよーとなってしまったら
    他に直すべきところがたくさんある現状では良くないのではないかな、と。...

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    記憶違いだったら申し訳ないのですが ...

    記憶違いだったら申し訳ないのですが
    一度いくつかワークスコールを受けたままチケット枚数が15枚になっているときがありました。
    これを踏まえると潜在的には相当数のチケットストックができるのではないでしょうか。
    落し物やレイヴ関連だと行動のついでにこなすこともあるので
    ストック上限になりそうならとりあえず受けておく、というのはどうでしょう?

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    装備品名の再利用

    LV99まで開放された今ですが
    最近実装される装備品名が馴染みのない名前が多いのがちょっと不満です。
    ここまでを想定していなかったためのネタ切れはあると思いますが
    今までこんな名前の装備あった?というものが多いです。
    そのため、それらが過去作に出た装備や、有名な装備より強いというのがすっきりしないというか・・・
    極端な話、イメージがわきづらく記号化してしまってるというか・・・
    ...

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    数字入力するTreasure Casket(FoV GoV箱)やSturdy...

    数字入力するTreasure Casket(FoV GoV箱)やSturdy Pyxis(アビセア黄箱)のように
    ヒントの種類を増やしてもらえませんか?
    %だけだと距離なのか方角なのか見当がつきにくいです。
    この仕様でソウルグラス未使用で5回で当てるのはかなり難しいです。

    ヒントの種類
    ・距離:ここより遠い・近い  ~よりYm・以上・以内...

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    ほぼソロで攻略不可能(戦績稼ぎという意味で)なコンテンツのため、 ...

    ほぼソロで攻略不可能(戦績稼ぎという意味で)なコンテンツのため、
    アドゥリンでPTを組んで遊びたいと考えているのもあり
    PT攻略がお得となってくれると遊びの選択肢が広がりますね。
    現状だとフレとレイヴに行くのもそれぞれ稼げるジョブになってるだけです。

    ざっくりとですが評価を数値に表した場合
    キャップが1000の状態で想定して
    ・ソロをしたとき...

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    トリガー入手難易度が高いという意見の中には ...

    トリガー入手難易度が高いという意見の中には
    スカームがやれないのもさることながらPTで遊ぶコンテンツがない、というのが大きいのだと思います。

    現在Iのトリガーでも白霊石+2(=最高武器の可能性)が出ることがあるようなので
    そのため入手も絞られている、と推測します。
    一応、O.フラッグメントを貯めることで交換もできるようですが、...

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  19. ワークスコールでは徐々に戦績を稼ぎやすくなるのに、 ...

    ワークスコールでは徐々に戦績を稼ぎやすくなるのに、
    それと同時に必要戦績(天井)を下げるのはいかがなものでしょうか。

    アビセアのトラバーサー石ですが実装当初は20時間1個配布:30分だったのが
    ジェイドを積み重ねることで8時間1個配布:48分になりました。
    3日に1回程度遊べる状況からからたった半年で
    毎日入っても余裕があるという状況に変化したのです。...

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    VWのときもそうだったのですが雑魚=護衛を倒す理由づけが薄いため ...

    VWのときもそうだったのですが雑魚=護衛を倒す理由づけが薄いため
    1,2人でキープし戦闘から除外する形になっていました。
    レイヴについては戦績に反映するために倒されるようにはなっていますが
    ゲーム性を高める関連付けの調整をお願いしたいです。

    ついでに
    エリア外の警告に余裕がなさすぎます。
    ノンストップで走っていると警告ログを視認できた瞬間に戻らないと...

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  21. どのような調整をすれば正解かは見当もつきませんが ...

    どのような調整をすれば正解かは見当もつきませんが
    今のタイミングで上位コンテンツを追加するのは時期尚早ではないでしょうか。

    うまくまとまってないのでたたみます。

    追記

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    他のスレッドに投稿したものですがしっかりとした報告として 再度投稿しておきます。 ...

    他のスレッドに投稿したものですがしっかりとした報告として
    再度投稿しておきます。
    行動の右にある数字はダメージor回復量
    =======================
    参加したジョブとレベル
    黒99/赤49
      参加したレイヴの種類
    レイア・レイヴ
      参加したレイヴのエリア名と座標
    ケイザック古戦場 座標不明

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    コンテンツごとの向き不向きはあるのは当然ですが ...

    コンテンツごとの向き不向きはあるのは当然ですが
    現状の後衛への評価の悪さは度が過ぎているのじゃないかと思います。
    後衛は黒でしか参加してませんが前衛が殴るだけと比べて得られるものが本当に少なすぎる。
    一度後衛ジョブでメインのお仕事だけ(黒なら精霊、寝かし等)して比較してみれば不満が出るのも納得できるはずです。

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    黒魔道士でレイア・レイヴ

    まず結果からの感想。
    得られる経験値、戦績が少ないのではないか、と思いました。

    以下行動、ダメージ等
    評価ごとにまとめます

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  25. 現状アラインメントは人数がいればほぼ毎回MAXのため、人数を集めるための足枷にしかなっていないと思い...

    現状アラインメントは人数がいればほぼ毎回MAXのため、人数を集めるための足枷にしかなっていないと思います。
    よってアラインメントシステム自体を廃止=現在のMAX値が基本、人数が減るごとにドロップ率をアップするようにすれば
    リスクとリターンのバランスも取れるのでよいのではないでしょうか。

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