開発側から全く回答がないので。:mad:
タイトル通りです。
同じ2hアビリティなのになぜ暗黒は耐性を付与されたままなのでしょうか?
なぜ学者の以逸待労の計は耐性を付与されたままなのでしょうか?
ja暗黒クラポンによるゴリ押しを禁止するのであれば同じく召喚の絶対防御も無効化されるべきです。
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Type: Posts; User: tmp
開発側から全く回答がないので。:mad:
タイトル通りです。
同じ2hアビリティなのになぜ暗黒は耐性を付与されたままなのでしょうか?
なぜ学者の以逸待労の計は耐性を付与されたままなのでしょうか?
ja暗黒クラポンによるゴリ押しを禁止するのであれば同じく召喚の絶対防御も無効化されるべきです。
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同じ場所にいるジョブ同士がぶつかり合うんです。 相対的に評価した結果、その中の1位が最も人気になります。
現在のバランスで言えば戦士のウッコが最強。
対NM戦で与TPを押さえてWSだけでダメージを与えようとした際に最も強いので。
後衛も含めて考えると、弱点という概念がなかった場合は魔法が有効である限り前衛がいらないという世界です。(与TP問題のため)
バーサーカー志望な方ばかり、なのではなく、魔法に対する調整の仕方が 魔法攻撃力+ という物で調整されてしまったので、
その特性を持っていないとダメージがコストに見合わなさすぎるので使いものにならない、というのがバーサーカー化する一因です。
魔法も使わせるのであれば、赤のようにMP回復能力を強化するべきだし、魔法攻撃力+も付けるべきでしょう。...
現状ローリスクに分類される物すら、無効化されるレベルのバランス調整を受けるのに、
これ以上ハイリスクハイリターンなものをつけた場合にまともに調整されるのかということです。
また、
キャップ開放後流れを比べるな、と言う話ですがそんな理由で思考停止する事のほうが問題なのでは?
どうラインが引かれて違っているから比べられないんでしょうか?具体的に知りたいです。
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そう、ハイリスクでないのに、さらにハイリスクハイリターンを追加しようとしてるんです。
つまりさらに調整できないってことが危惧されるわけです。
今回のジョブ調整コンセプトを見て疑問に思ったので書き込みます。
一例として)
暗黒騎士について、ハイリスクで突出した攻撃性能を引き出すジョブとのことですが、
現時点で、ja暗黒をAV相手に弱体化するなど、現時点で実装されているものを調整しきれていない時点でまともな調整が出来るのか?という疑問が残ります。...
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