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Type: Posts; User: noli

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    「セルビナ方式、開発さんがんばった!」と思ってたんですけど、 ...

    「セルビナ方式、開発さんがんばった!」と思ってたんですけど、
    改めて考えてみると「なんだろう...がんばった結果、別の構造的問題が...」


    ......が、がんばってください('x')

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    「高性能」って書いたのは良くなかったかもです。 ...

    「高性能」って書いたのは良くなかったかもです。
    (あれから正確な情報どこだっけと探してみたんですが、見つからず...)
    不正確なままで汗顔の至りですが、

    複数種類のコンテンツ(というより相手、ですかね) を扱える
    割り当てられたキャパシティ分までの組を受け入れられる
    アンバス同様に待ち行列が使える=シュッシュせずにすむ
    ...

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    うろ覚えで申し訳ないですが、セルビナから突入するエコーズBFは新しい方式で作られたもので、...

    うろ覚えで申し訳ないですが、セルビナから突入するエコーズBFは新しい方式で作られたもので、
    3組とかしか入れなかった初期の?BFと比べて、BF自体は高性能高機能になっている…ということだったはずです。

    ところが、
    高性能高機能になって集約できちゃうぜー > すごい装備実装 > 混み混みで他のBFも巻き添えだぜー
    というとても残念な形になってしまったのだと認識してます。...

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    速攻によるギミックスキップ戦術が最適解とならないように、アイテム枠増加というギミックが追加されたのは...

    速攻によるギミックスキップ戦術が最適解とならないように、アイテム枠増加というギミックが追加されたのは、プレイヤーに戦術を工夫して楽しんでもらいたい、という意図の現れなのかなと思います。
    もしそうなのだとすれば、そうした意図そのものは歓迎したいです('∇')


    ...ですが、今回のギミックは残念ながら上手く機能してるとは言いがたいです。


    まーた長文になってしまいました('x')

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    待ちが長くてダルいのは否定できないですが、これはもう仕方ないかなと。 ...

    待ちが長くてダルいのは否定できないですが、これはもう仕方ないかなと。

    セルビナから突入するエコーズのBFについて、アンバスと同様の措置がとられていないということは、アンバスのエリア追加は奥の手みたいなものなのかなと。
    ...

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    魔導剣士で装備できる片手剣が増えたのでこれはこれでアリかなと。 ...

    魔導剣士で装備できる片手剣が増えたのでこれはこれでアリかなと。
    まだ取れてないですけども('x')

    とはいえ、装備ジョブは広いほうがおもしろいので、
    ネイグリングとかと同様の装備ジョブでもよかったなとは思います。

    # シャイニングさんの件があったりするので、
    # 装備ジョブは広ければ広いほどいいとも言い切れないのが、難しいとこですけども

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    それこそイーグルアイなんかはダメージ上限突破にふさわしいというか、 ...

    それこそイーグルアイなんかはダメージ上限突破にふさわしいというか、
    ダメージ上限突破を狙える性能でもいいかと思います('з')

    もしそんな調整が実現するとしたら、
    (『○○耐性』にはあまり賛成できないのですが、
     狩さん多数での飽和攻撃戦術を防止するために)
    持続時間の長い『累積耐性』が必要になっちゃいそうですけども。。

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    あ、レベルキャップは全ジョブ共通なので、 ...

    あ、レベルキャップは全ジョブ共通なので、
    あるジョブで限界突破したレベルまでなら、ほかのジョブでも上がります。
    これは「かも」ではなく間違いないです。

    なので、tabachans さんの赤99のキャラであれば、
    ほかのジョブも99まで上がりますです('∇')

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    もしかしたらですが、 「リミットポイント取得」モードになっているのかもです。 ...

    もしかしたらですが、
    「リミットポイント取得」モードになっているのかもです。

    メニュー > ステータス > メリットポイント > モード切り替え
    で、「リミットポイント取得」が選択されていませんか?

    その状態でレベル75以上だと、経験値がグレーアウトする...のかもです。
    「経験値取得」モードに切り替えると、経験値が溜まるようになるかもです。

    #...

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    これについては二度目の投稿になりますが、 エミネンスのマンスリー目標の位置というか、 ...

    これについては二度目の投稿になりますが、
    エミネンスのマンスリー目標の位置というか、
    デイリー目標の位置ですが、デイリーは毎日開くので、
    マンスリーより少ない手数で開きたいです。

    いっそ、デイリー目標とか
    エミネンスのトップのほうでもいいですけどね。

    クリスタル預かりや印章預かりも改善された今、
    こういうのが残ってるとムキーてなります('皿')

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    すごく地味な話です。 Play Online Viewer のパスワード入力画面ですが ...

    すごく地味な話です。

    Play Online Viewer のパスワード入力画面ですが
    Enter でログイン実行にならないでしょうか。

    今は、
    パスワード、Tab、ワンタイムパスワード、Tab、Tab、
    「接続する」ボタンで Enter とやっていますが、
    たまに、「起動直後にこのメンバーでオートログインする」の
    チェックを外してしまってイラッとします。

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    メリポカテゴリ2で鉄板すぎるナイトルは、もはやメリポアビでなくてもいいんじゃないかと。 ...

    メリポカテゴリ2で鉄板すぎるナイトルは、もはやメリポアビでなくてもいいんじゃないかと。

    ナイトルはレベルアップで習得する通常アビ(5振り分+レリック装束分の効果)に変更
    カテゴリ1のミンメヌマドはジョブポかギフトあたりに統合
    悩まずにはおれない新メリポ項目実装!

    ...くらいやってもいいのかなと思いました('з')

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  13. 割れて増えるんですねわかります(°x°)(°x°)

    割れて増えるんですねわかります(°x°)(°x°)

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    /grin だと射程は確認できないんですよね。 ...

    /grin だと射程は確認できないんですよね。


    射程確認も出来る上にマクロ行数まで節約できるのであれば、
    是非とも欲しいです('∇')

    /ma スリプガ <aoe> <recast>
    リキャストも一緒に出せるとさらに嬉しいです。

    細かいことを言えば AoE は範囲効果を意味するので、

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  15. 石像の目の色も見やすくしてほしいところですが、 ...

    石像の目の色も見やすくしてほしいところですが、
    石像から出てくる敵については、敵が出てくるときに

    石像のアタマの上に、敵のモードに対応した色の「弱点マーク」を出す
    ログにも「石像の目がひと際強く『緑』に輝いた!」とか出す

    とかでもいいんじゃないでしょうか。

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    #204の補足です。 ...

    #204の補足です。

    これまで何度も、火力不足とされるジョブの強化がなされてきたことは認識しています。
    放置されているわけではなく、何度も何度も強化されてきているのですが、
    「上位」のジョブもなんだかんだと、しかもなぜか強烈な強化をされたりしているので、
    正直ほとんど差が縮まっていないように思います。

    # そのあたりの「上位」の強化理由が、
    #...

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    コンテンツ適正というか、 ギミックや耐性などで適正ジョブを限定するやり方はダメだと思います。 ...

    コンテンツ適正というか、
    ギミックや耐性などで適正ジョブを限定するやり方はダメだと思います。
    とてもダメだと思います。

    ギミックや耐性などで特定のジョブを締め出せば、
    締め出されたジョブに不満が溜まりますし、
    優遇されたジョブだって公式に能力不足を追認されているようなものであり、
    何より能力差という根本的な問題の解決にはなっていないからです。
    ...

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    アタッカー全体の火力差について、 ...

    アタッカー全体の火力差について、
    トップとボトムの差を現状より格段に縮小すべきではないでしょうか。

    --

    プレイヤーは火力ばかり見ているのではなく、
    火力が低いほど加速度的にコンテンツ攻略が難しくなってしまうため、
    否応なく火力を重視せざるを得ない状況にあります。

    開発さんがその気になってログを集計するなどすれば、

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    メリットポイントのジョブごとの項目ですが、 対象のジョブがレベル75以上であれば、 ...

    メリットポイントのジョブごとの項目ですが、
    対象のジョブがレベル75以上であれば、
    そのジョブにジョブチェンジしなくとも、
    メリットポイントをいじれるようにならないでしょうか。

    まあ、ジョブチェンジすればいいんですが、
    ジョブポイントはいじれるのに、
    メリットポイントはブブーってなるのがモニョります('з')

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    ジョブ調整については批判的な意見を出したり、 ...

    ジョブ調整については批判的な意見を出したり、
    しっかり説明してほしいとか色々と書いたりしてますが、

    個人的には、思い切った調整も大歓迎というか、
    開発さんの考えと思いを存分にのっけてほしいと思っています。

    サクリとか青武器のプロパティ変更とかで
    かなりびっくりしちゃったのも事実なので、
    実際の着陸はむずかしいとも思いますが、応援しています('∇')

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    # 個人的には、新仕様の批判ばかりではなく、 #...

    # 個人的には、新仕様の批判ばかりではなく、
    # トータルで考えたいモードになりつつあるのですが、
    # ひとまずそれは置きまして…

    エスナとサクリの新仕様には、
    意味というかイメージの点でも気になる点があります。
    たぶん、これは皆さん思っていることかなと。たぶん松井さんも。

    新ミゼリエスナと新ミゼリサクリの効果は、
    術者本人が被害を受ける前から効果が増強されるようになり、

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    なんかこう、 「トータルでは強化される」とか ...

    なんかこう、
    「トータルでは強化される」とか
    「歴代のFFのエスナみたいになる」といったような
    調整内容をソフトな?表現にしたりせずに、
    ありのままをストレートに説明してくれたほうがいいんでしょうね。

    特に、トレードオフとか、これまでできたことができなくなるとか、
    マイナス要素については、理由含めて漏らさず説明してもらったほうが
    余計な憶測とかを招かずに済むのではと思いました。

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    そうですね。 無理にミゼリ推しをするより、 ...

    そうですね。
    無理にミゼリ推しをするより、
    もっとストレートにミゼリを使いたくなるような調整をすべきだったかなと。

    状態異常をすばやく治したい場面では、HP回復も緩められない場合が多いので、
    そこで1分リキャのソラス/ミゼリ切り替えを迫られても、
    ソラスで耐えつつ、優先度の高いものを治すと思います。
    なので異常回復にミゼリ推しされても、余裕のあるときくらいしか使えず、...

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    本職の白さんたちに色々聞いてまわってみました。 ...

    本職の白さんたちに色々聞いてまわってみました。

    白本人が状態異常を避けられないような場面では、旧仕様より少し面倒になった。
    調整以前から、クレリクトルクのおかげで、イレース系の回復にはそれほど困らなくなっている。
    旧エスナ、旧サクリの出番は確かにあったが、限定的でもあった。
    新仕様でも困るというほどではないが、便利になったかというと微妙なところ。
    ...

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    そですね。りくさんの案に反対というわけではないです。 ...

    そですね。りくさんの案に反対というわけではないです。
    フルケアはフルケアでかなり問題あるんで、こっちを何とかするのもアリよね、くらいです。

    それと、たぶんりくさんもそうだとは思いますが、
    ぼく自身は、白さんの弱体が絶対ダメ、というスタンスではないです。
    というか、どのジョブでも必要なら強化弱体問わず調整すりゃいいかなと。...

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