以下のような見直しは如何でしょうか?
・キャラクタのIL判定の変更
耳指以外の装備のILの平均(丸めて整数)をキャラクタのILとする。
この際、IL表記の無いものは99換算とする。
・ステータスの上昇
装備に付与されているステータスの合計値ではなく、上記キャラクタのILによって
ステータスが上昇する。...
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Type: Posts; User: Tomile
以下のような見直しは如何でしょうか?
・キャラクタのIL判定の変更
耳指以外の装備のILの平均(丸めて整数)をキャラクタのILとする。
この際、IL表記の無いものは99換算とする。
・ステータスの上昇
装備に付与されているステータスの合計値ではなく、上記キャラクタのILによって
ステータスが上昇する。...
武器・防具のそれぞれの特性が希薄になるので、
IL分のステータス底上げは、潜在能力と同じで表記しなくて良いのではないでしょうか?
ただ、ILだけの表記になるので、指標という意味では
何らかのルールを持ってステータスが底上げされる必要はあるかと思います。
前衛武器の場合、STR,DEX,AGI,VIT=(IL-100)x2とか。
同じく投稿せず見守ってきました。
開発の皆様、健康をお気を付けくださいね。
一言だけ。
FF11の方向性は、FF14のカジュアルでインスタントなゲーム性と方向を異とし、11年育んだ「愛着」を大事にする方向性かと思います。
誰でも参加可能な経験値稼ぎというコンテンツ(コンテンツレベル0?)がなくなったことで、
何かしら遊ぶためには、PTを組んでコンテンツに参加しなければいけないという状況が強制されています。
FF14やモンハンのようなコンテンツゲーとして最初から運営されていれば良いですが、
FF11のユーザーには、そのような文化には不慣れで馴染めない方が多いと思います。
...
「RMECは専用WSが使えるグループであり、専用WSの救済という目的」
ただのぐうの音ですw
ただ仰ることは分かります、複数回攻撃武器の救済はないのかというところです。
正直、メイジャンをすべて救済しなければ不公平感が残り、納得できないモヤモヤが残ります。
メイジャンを続けるか、もしくは最終段階まで鍛えた武器を何かしらチケットと交換し、有効な活用先に換算できるなど...
RMECだけではなく、武器成長システムような話になりますが、
「同化」
の提案です。
(どこかのスレでも同じ書き込みしましたが、ナメック星人のピッコロとネイルの例が
分かりにくかったかもなので、もう一度w)
基本側:ピッコロ
同化側:ネイル
アドゥリン前の成長要素
レベル・ステータス⇒持続的な要素、つまり育てる楽しみ
装備 ⇒一時的な要素、つまり着せ替えやおしゃれの楽しみ
アドゥリン後の成長要素
レベル・ステータス⇒変わらず、つまり成長しない
装備 ⇒一時的な要素、つまり着せ替えやおしゃれの楽しみ。しかも過激
なんだか、外見だけに拘るつまらない人間になってませんか?ww
エンピ90以上でもWS解放にしたら良いと思います。
コインは、名称はFF歴代系ではないですし、グラも固有じゃないです。
WS解放して捨ててしまうくらいで良いのではないでしょうか。
バックストーリーなら
「鍛え抜かれた中の国の伝説的武器は、他の武器を喰らう魔物と化す・・」
とかで、アドゥリン武器の性能をオーグメントで吸収がいいですww
傷つき倒れたスカーム、七支公武器は言いました。
「じ・・・時間がない・・・・・・わ・・・わたしはじきに死んでしまう・・・は・・・はやくわ・・・わたしのカラダに手をおけ・・・」
ちゅいーーーん!!
RMEC
「勝てる!!!あいてがどんなヤツであろうと負けるはずがない!!!」
「オレはいま究極のパワーを手に入れたのだーーーっ!!!!」
「うははははーーーっ!!!!」
皆さん、格下からの回避とレジ率を問題にしているので、攻防比ではないようです。
レベル差補正の調整は、バージョンアップ情報にも記載ありますしね。
モンスターのレベルがPCのレベルよりも2以上高い場合、レベル差補正が発生します。
この時の補正のかかり方は、「調整前のモンスターのレベルがPCのレベルよりも1高いケース」と同一です。
という修正が入ったので、レベル99でもレベル30の敵から見るとステータスの高いレベル31ということになり
今までより回避しなくなっているのではないでしょうか
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