主催さんがコンテンツ突入までに費やす時間は、30分じゃ足らないこともしょっちゅうですし、
集まるまでは「集まらなかったらどうしよう」、集まったら「負けたらどうしよう」と、
文字通り見えない敵と、いつもひとり戦い続けます。
# ほかにも主催さんが精神的に戦闘不能になる要素はいくらでもあります(^q^)
# 気楽に遊べる主催さんこそ真の主催さん。なのかもですが…
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Type: Posts; User: noli
主催さんがコンテンツ突入までに費やす時間は、30分じゃ足らないこともしょっちゅうですし、
集まるまでは「集まらなかったらどうしよう」、集まったら「負けたらどうしよう」と、
文字通り見えない敵と、いつもひとり戦い続けます。
# ほかにも主催さんが精神的に戦闘不能になる要素はいくらでもあります(^q^)
# 気楽に遊べる主催さんこそ真の主催さん。なのかもですが…
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スレッドの流れに乗り遅れてるぽいですが、
「ゆるいコンテンツを増やすべき理由」について書いてみます。
端的には、ゲームの構造としてマズいと思うからです。
(めんどくさい理屈が続くので折りたたみます)
このへんで力尽きたので、
「ゆるいコンテンツってどんなの」という話は、
なんかえらいことになってますが…
「アイテム(報酬)には相応の対価を支払うべし」という話と、
「ゲーム全体として、ゆるいコンテンツも増やしたほうがいいのでは?」という話が、
ごっちゃになっていて、分けて考えるべきかなと。
まず、「アイテムには相応の対価を支払うべし」は、これはこれでいいというか、
そこは守らないとダメです。...
難易度ぬるめで柱となるコンテンツは常に必要かと思います。
ぬるめで日常的に遊べるコンテンツが「生きて」いないと、
「熱量が高いプレイヤーだけが残るゲーム」となってしまい、
コミュニティがどんどん煮詰まってしまうのかなと。
それはとてもマズいですよね('~')
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