おっしゃられていることは確かにその通りですが、
そこを指摘したら恐らく一人のコルセアも貴方の話を聞きはしないでしょう。
だいたいにおいて、そこすら多くの人は期待していないだろうに何を言っているのだか、という気分にさえなりますね。
まあこれは別の問題も含んでいますが。
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Type: Posts; User: Massigrar
おっしゃられていることは確かにその通りですが、
そこを指摘したら恐らく一人のコルセアも貴方の話を聞きはしないでしょう。
だいたいにおいて、そこすら多くの人は期待していないだろうに何を言っているのだか、という気分にさえなりますね。
まあこれは別の問題も含んでいますが。
11フィーバーに入ると、11のロール効果中にもう一度11を出すことが求められるため、位置取りまで考えさせるのは酷だと思います。
また、次善のラッキーナンバーを仲間に残せばいいじゃないかという意見も、なぜ11を狙いやすいというメリットを殺さなければならないのかという意味では何か変な気がします。
11がサービスを維持するためだけの存在になっていますね。...
11が出ると以降11を維持するためにずっとロールし続けることになるのが
やはりちょっと…と感じるところですね。まあそこは「しない」という選択肢もありはするのですが、
現実問題としてはやはりロールを回すことになりますから。
11が出たら、次のロールでは対象ロールのラッキーNo.か11が必ず出る、くらいなら
すっきりしてたかも知れません。運がよければフィーバーが続くということで。...
連続して11を引きやすくなる代わりに、ロールが1つしかかかってない状態が多くなる感じですかね。
11フィーバー入ると確かにロールのログが鬱陶しい気がします(笑)。
正直なところ今のコルセアって「波に乗らない」ですよね
運がよくても毛が生えたようなプラスしか得られません。伸るか反るかなんてジョブ設計じゃないです
元々のジョブのポテンシャルがかなり低めに設定されているのに、運任せで爆発もできないのではなんの意味があるのですか? と開発にお聞きしたい
本来であれば効果のダブルアップがあるくらいでしかるべきと考えます...
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