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Type: Posts; User: xxfedexx

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    自治気取りと言えばご理解できるのでしょうか。  ...

    自治気取りと言えばご理解できるのでしょうか。 
    何を言ってるのかわからないとか、言葉の意味を調べましょうとか、そういうのって言う必要あります? 
    「からくりの意見や要望」に対して議論するのはいいと思います。...

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    人の意見を引用して自分の意見を語るのはいいけれど、勝手に人の意見を自分で解釈してそれを前提に議論され...

    人の意見を引用して自分の意見を語るのはいいけれど、勝手に人の意見を自分で解釈してそれを前提に議論されても困るのはありますね。 要望は人それぞれなので論議するのはいいとは思いますが自治ぶる必要はないですし、迷惑なんじゃないかな。

    私もメリットやデメリット、なんでも楽にできるようにはならない不自由性が必要だという意見には賛成ですね。
    ...

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    白黒赤マトンが実用的でないから改善して欲しいだけで今の仕様でどうこうしろとかいう話じゃないんですけど...

    白黒赤マトンが実用的でないから改善して欲しいだけで今の仕様でどうこうしろとかいう話じゃないんですけどね。
    その要望に対して最初から見て下さい、でてるからと言われてもヘイトや連携に関しても同じですよね?...

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    私もPTプレイは楽しいですよ。 ソロでも楽しいですし、一方に強制させた事が間違いだったねってというだ...

    私もPTプレイは楽しいですよ。 ソロでも楽しいですし、一方に強制させた事が間違いだったねってというだけで。
    ソロでしなきゃいけないとか、PTで遊ぶなとかいってませんよ。
    gotoさんやdomtomさんや他の方の意見も理解してるつもりです。

    つまりこういう事ですよね。
    PTで遊びたい人達がいる。 しかしその多くが自分ではリーダーをしない、できない、したくない。...

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    実際他人と遊びたいと思ってる人がどれだけいるんですかっていう問題があるんですよね。 ...

    実際他人と遊びたいと思ってる人がどれだけいるんですかっていう問題があるんですよね。

    よく一人で遊ぶならオンラインの意味がないじゃんなんて話を聞きますが、他人とも遊べるという事と他人とでしか遊べないという事は同じじゃないですよね。
    MMOモデルの衰退はこれをユーザーに強制させてきたからだと思いますね。
    ...

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    個人的にはからくりを盾ジョブとしてしまうのはどうかなあと思うんですけどねえ...

    個人的にはからくりを盾ジョブとしてしまうのはどうかなあと思うんですけどねえ
    盾になろうと思えばなれるぐらいにしとかないと盾ジョブ内で競合したあげく結局は劣化ジョブ的な扱いになり、盾性能をあげたんだから他は抑えますよっていう先行きの悪い展開しか待ってなさそうで不安です。
    だからと言って魅了やデス前提の敵を増やされても誰も得をしないと思いますし。
    ...

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    盾仕様のマトンに累積持たせたら次はきっとリセット時のヘイト稼ぎをどうにかしろって流れになると思います...

    盾仕様のマトンに累積持たせたら次はきっとリセット時のヘイト稼ぎをどうにかしろって流れになると思いますね。 そうなるとちょっとどうなのかあと感じます。
    もしそれも解決して盾ジョブとして認知され、安易に活躍できるようになり、からくりで溢れたら他の盾ジョブさん達に...

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  8. あいかわらず開発側からの現状把握と具体的な調整案は皆無なんですね ...

    あいかわらず開発側からの現状把握と具体的な調整案は皆無なんですね
    そもそも開発側はレリック119+2、+3を作成するのに必要な時間や性能評価をどのように考えているんでしょうね

    同性能の装備作成難度の均一化とまでは言いませんが...

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  9. いまさらレートは変えれないでしょうしエリア作成問題も改善できないのであればドロップの向上、人と神の相...

    いまさらレートは変えれないでしょうしエリア作成問題も改善できないのであればドロップの向上、人と神の相互変換、具から勲章の変換、ボス討伐時の個人報酬の見直しなどは必要でしょうね

    ロットに関してはユーザーがローカルに決めるものであり開発側が示唆するものではなく、もしその様に想定した事を形にしたいのであればシステムでそれを作るべきだと感じます...

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    できない事とやりたくない事というのは ...

    できない事とやりたくない事というのは
    アンバスケードにおいて作成エリアが1つなのを改善するのはシステムの根幹ではなく、アンバスケードの仕様なのですからそれは時間で解決できる問題ですよねって事
    特定のエリアだけ混雑させるのと他のエリアにふって他のコンテンツ等に負荷を与えるのとどっちが問題なのかという事以前に...

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    別にユーザーの意見だけを重視しろって事じゃないんですよ。 ...

    別にユーザーの意見だけを重視しろって事じゃないんですよ。
    ユーザーが善で開発が悪だとかじゃなく、他の問題でもそうですが開発が、
    「〇〇は強いです。〇〇はバランスが取れてます。〇〇はできません」
    とかユーザーの実状や環境を踏まえないで自分達で答えを出してしまっている事があまりにも多く、それが問題だと私は捉えているだけで。
    ...

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    イナンデーションが今より効果が上がっても赤に優位性がでるかは疑問ですね。 ...

    イナンデーションが今より効果が上がっても赤に優位性がでるかは疑問ですね。
    ですので問題ないと感じますけどね。

    現状イナンデーションが有効に働くのはジョブポぐらいじゃないです?
    でもあれは超短期な戦闘下でマレーズを置いて耐性外の属性WSで〆るからだと思うのですがどうなんでしょうね。...

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    できない事としたくない事が多すぎるんじゃないですかね。 ...

    できない事としたくない事が多すぎるんじゃないですかね。

    工数が多くてできない、緩和すると歯止めがきかなくなり他に連鎖して色々な事が体を成さなくなるのは理解できます。

    だからといって数多くの事を条件に置かれると対処の幅が狭くなるのは当然で、解決しないまままた誰も喜ばない結果を生む修正を危惧しますね。

    ...

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    開発側がある特定の立場または条件を明示しないでユーザーとディスカッションする(実際してるかは別として...

    開発側がある特定の立場または条件を明示しないでユーザーとディスカッションする(実際してるかは別として)からいつまでもズレてるんだと思いますよ。
    まあプレイしてないことが最も大きな問題なのは皆さんも感じてるとこでしょうけど。

    バランスだとか調整だとかを検討する場合、何をどうしたらどのようなメリットやデメリットがあるかをディベートしないからだめなんですよね。
    ...

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    まず風水魔法効果に他を並ばせるととんでもない数値にまでそれを引き上げなければならない ...

    まず風水魔法効果に他を並ばせるととんでもない数値にまでそれを引き上げなければならない
    それに連動して敵の強さも引き上げなければならずそれを是正したい。
    これはわかるんですよ?

    どうしてそのどさくさにまぎれて今までのPT人数で倒せなくするんですか?
    一番の問題はそこなんですよ。
    ...

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  16. 2017.2.10 バージョンアップの記載について

    2017.2.10 バージョンアップ情報の記載にて

    「モンスターの戦闘スキル、および魔法スキル、魔法回避率を引き下げました。」
    とありますが、「魔法命中率」に相当するものは上記のいずれかに含まれているのでしょうか?

    また、含まれていないのでしたらそれは不具合なのでしょうか?仕様なのでしょうか?

    もし含まれているとしてもこちらではそのようにはとても感じられません。...

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    何が起こっているのか。 VUで何がどうなっているのかと私なりに答えますと ...

    何が起こっているのか。

    VUで何がどうなっているのかと私なりに答えますと

    ヴァナディールで遊んでいるユーザーを表現はよろしくないですがヒエラルキーで表すとし、
    装備、時間、人脈、これらを多く有する人ほど上位、少ないほど下位、中間層を一般的と表現した場合

    ...

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    修正前には余分に「風水魔法+」が乗算されていたのでは、またはそれに近しい値の開きがあったのではないか...

    修正前には余分に「風水魔法+」が乗算されていたのでは、またはそれに近しい値の開きがあったのではないかという私見についてもう少し付け加えさせていただきますと

    他者の情報で申し訳ないのですがケイザックのマンドラLV100に対してデュンナのインデランゴールの効果がVU前では112、後では75という値を示す検証がなされているようです。
    ...

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  19. PCにおける魔回避および戦闘バランスの調整について

    ある程度のレベル(CL???およびその付近)のモンスターとの戦闘の際、PCにおける魔回避の対処、有効度がVU以前と比べて著しくかけ離れてる現状は不具合ではないのでしょうか?


    そうなると気になるのが、現状は風水魔法の効果に頼った戦術が主体なので、
    その効果を引き下げることで倒せなくなるモンスターがいるのでは? ということだと思います。...

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    すでに他の方から指摘されているように今回修正された風水魔法ついて以前では「風水魔法+」が乗算されて効...

    すでに他の方から指摘されているように今回修正された風水魔法ついて以前では「風水魔法+」が乗算されて効果がでていた可能性がありそうですね。 
    フェイスの星の神子だけ効果が下げられてるのがよくわかりませんが。(別なロジックかも?) 


    イドリスの魔法効果が100の場合
    100×2=200 ボルスター時 200×2=400 


    これが

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    修正による戦術の広がりは問題ではないのです。 ...

    修正による戦術の広がりは問題ではないのです。

    修正による問題点はジョブ間における相対的弱体、強化ではなく
    特定のジョブ、または戦術に対しての絶対的弱体です。

    いままで鉄板だった戦術が修正によって鉄板でなくなり、他にシフトしていくのはまったく問題でありませんしそれに対しての不満の声があがってるわけではないと思われます。

    ...

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    今回の修正で問題になるのは以前の風水魔法がないと魔法が命中しない状況化にある戦闘、もしくは敵の魔法や...

    今回の修正で問題になるのは以前の風水魔法がないと魔法が命中しない状況化にある戦闘、もしくは敵の魔法や状態変化の攻撃をレジストできないと討伐できない敵が存在してしまう戦闘をしている人達。
    それらがプレイヤー側で解決できない、また打開策がない事ではないでしょうか。

    人数を増やせばどうにかなる場合もありますがそれは解決ではなく、単に難易度をあがったという問題でもないのではないでしょうか。...

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