そろそろ再入室18時間とかの緩和しても良いのでは?
気楽に6人で遊びたい。
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Type: Posts; User: Kaskade
そろそろ再入室18時間とかの緩和しても良いのでは?
気楽に6人で遊びたい。
個人的にはマジェスティのアイディアは良かったと思うのですが、ナイトの調整に限らず全てで言えることですけど「思い切った変化が無いので、刺激が無さすぎるのでつまんない」です。
なんだろうな、調整入るたびにワクワク感を失わさせる…。
マジでユーザーの声聞いてますか?
オーメンの詰みルートをバージョンアップ以降やってますが、実装直後から現在に至るまで2度ぐらい【黒い残塊】のドロップ率さげてますよね?
実装直後は平均13個とれてましたが現在は半分以下が平均です。
黙って下方修正してほしくなかったです。
正直、開発側の認識と実施された対策に振り回されて、もうどーでもよくなってきてるのですが・・・
とりあえず、今起こっている問題点を挙げておきます。
バザー可能になった為、もう大人数でワイワイなんてありえなくなりました。
入室に制限がある中、戦利品を効率よく入手する為に攻略に必須なジョブだけで固めて突入する団体が多いと思います。...
とくに進展も無く、状況は悪化してるので一言
身内メンバー+野良募集で遊んでますが、最近身内メンバーの参加者が減少し野良募集のシャウトをしても集まりにくくなってます。
エリアの占有状況もガラガラ。そろそろ「サーバー負荷が~」の理由で再突入時間短縮できないと言えない状況になったのではないでしょうか?
皮肉はこのくらいにして、本題に入ります。
そろそろテコ入れしませんか?
...
ダイバー私の感想
時間の割にうま味が無い 最長90分長すぎ
ちょっとは楽しくなる方法考えてみました。
①NMから強力なアクセサリー又は足の100%ドロップ
②エミネンス・レコードのコンテンツにダイバーを実装し、W(ウィークリー)でNM討伐報酬を設ける
個人的にはアライアンスでも全員に恩恵のある②を希望します。
攻撃間隔について私も以前質問等させてもらいましたが、以下は私の認識とそれに対する改善案です。
※大前提として、いわゆるヘイスト枠の上限80%とは「素の攻撃間隔より攻撃間隔-80%が上限」を意味します。
攻撃間隔-の種類ですが、以下の3つに分類されます。(小数点等細かいことは省きます)...
開発皆様、日々楽しく遊ばせて頂いております。
最近、ちょっと感じていることなんですが、
アンバスケードそろそろ1ヶ月ペースを2ヶ月ペースとかに変更してほしいです。
理由は、前に比べてオーメンが遊びやすくなり、オーメンに使う時間が増えてきたことで
アンバスケードの毎月更新(リセット)が辛くなってきました。...
ご返答ありがとうございます。
丁度、昨日ジョブポイント稼ぎPTを戦士盾役で参加して参りました。
シィ門でApex Leech相手に盾発動が4割ほどでしたが、リタリエーション、フェンサーもあるので盾役兼アタッカーとして機能してました。
攻防バランスで見れば妥当な性能であることが解りました。(これ以上の盾性能はナイトの役割に影響が出る)
...
一応確認
「アダパシールド」の「物理ダメージ:リアクト」性能についてですが
戦士(盾スキル507)で醴泉島のAgitated Chapuli(つよ)で検証した結果
リアクトの発動率が1%以下のようでしたが、正常なのでしょうか?
盾発動率に関しては約43%(同条件でブラーシールドで試すと約32%)でしたので...
ご返信ありがとうございます。
ジョブ特性「マーシャルアーツ」「二刀流」に近い効果と聞いてスッキリしました。
今後、「両手武器攻撃間隔-」の装備品が増えることに期待しております。
ヴァナが大好きで毎日遊ばせて頂いています。(感謝)
本題ですが、ヘイストについて質問です。(自分で調べた範囲では分からなかった)
現在ヘイストの枠が「装備品」、「魔法(歌)」、「その他(二刀流、マーシャルアーツ、八双、ラストリゾートなど)」と3種存在すると思いますが
サブウェポンの「ソードグリップ」両手武器攻撃間隔-3%、これは「その他」の枠に入るのでしょうか?
...
開発より今後、「ボス無しのルート」を用意するとのことで
現在、札が余ってカード不足のプレイヤー(特に主催者)が多いと思うので歓迎なのですが
懸念が1つ、野良のシャウトが「ボス無しルート」ばかりになりそうだと思いました。
そこで1つ提案が。。。
ボスがドロップする各種「札」これのトレード枚数によって「要求されるジョブカードの数が減数される」というのはいかがでしょうか?
...
何らかリアクション無いと、まさか(忘れてた)とかでは?
って、憶測してしまいますね。。。
既に書かれているかもですが、ギアスなどパーティ人数で敵のhpが決まるのは知っているのですが、具体的に、1人増える事にどのくらい増えるのでしょうか?
とても大切な部分なので、書かせてもらします。
以前、ジョブポ実装の際、今後の可能性に期待し投稿したこともありましたが、現在はとくに良い進展がないまま「ギフト」実装との
ことですが、これを「成長」位置づけしてるのあれば、先にメインジョブの縛りを無くすのが先だと思います。
一般プレイヤーの声の多くは「自然に貯まる=エネミン」「意識して貯まる=ジョブポ」です。...
ME緩和について、すでに書かれている方が多いと思いますが
緩和には反対です。
そもそも参加しやすくなるというとこの考え方で「安売り」してしまうとこに問題があります。
コンテンツの安売りをするのでなくコンテンツ(商品)価値を上げる方向が今の時代でないですか?
開発側はサービス業ですのでサービスのビジネス書を参考にするべきだと思います。
10/1時点で私は今2~3日に3時間ほどログインしてますが、正直やりたいことがあまりないです。
昔は毎日インして主催もしたりしていましたが、最近はコンテンツとアイテムのサイクルが薄っぺらくてやる気がでないです。
そこでふと思ったのですが、メリポの強化の上限を大幅に増やせばいろいろと楽しくなりそうなので思ったこと書きます。
...
片手武器と両手武器について
すでに書かれている方もいますが、
私のイメージでは
命中 片手武器>格闘>両手武器>遠隔
攻撃力 遠隔>両手武器>格闘>片手武器
ですが、攻撃力をクリ率などにしてしまうと一部wsの調整が必要かと思います。
カンパニエのリニューアルを希望します。
・魅力ある戦績交換品の追加(複合オーグメント付与など)
・最大6人までのPTで「戦績のPTボーナス」追加
・連携やMBに、戦績ボーナスを与える
・斬、突、打など属性ダメージごとの取得戦績キャップを設ける(青魔法は「魔法扱い」)
・上記をした上で、敵をもう少し強くする(盾ジョブ入れないときついが被ダメ減りすぎると稼げないバランス)
...
学者やってませんが一言。
レギオンでは学者は必須ジョブと認識しております。(テスト段階だけど)
複数相手で複数人が被ダメする場合、低ヘイトかつコストパフォーマンスの良い範囲リジェネに期待しております。
学者のみなさんがんばってください!
本題に、激励?だっけリゲインの魔法ですが以前装備品での強化とありましたが、まだ出てないですよね?(おそくね?)...
少し話変わりますが、開発者さん聞きたいのですがメリポにしたのは今後上限開放できるようにするためですよね?
その場合、どこまでをキャップとしてどのくらいの威力になるかも、もちろん検証していますよね?
開放のたびに調整されて振りなおしとか起こらないようお願いします。
レベル上げで盾役不要になったのは中間層が出番なくなった大きな原因ですね。
現状、盾の問題はありすぎで段階踏まないと難しそう・・・
優先順位つけるとしたら(希望)
1.盾スキルによる発動率の上昇を今よりも大きくする
2.防御力に対する被ダメージの計算方法を調整
3.かばうのリキャストを30秒ぐらいにし、射程も長くする(コラボみたいな感じ)
...
私はエンピリ・コイン持ってないですが、一言。
今回の弱体が今後出る防具に「クリティダメージアップが多いから」という理由の調整でしたら、こちらとしては
そんな防具出さなくていいです。
みなさん個々に目標を立ててがんばっている中、目標がブレる以上モチベーションが下がるものはありません。
最近の開発陣は客(ユーザー)のいいなりになりすぎです。...
カウントが進まない不具合
メイジャン両手剣 魔命ルートNo278
デーモン族 闇天候or闇曜日
デュナミスザルカのデーモン丁度相手でカウント進みません。
もちろん試練をオファーしています。装備もしています。
GMにも報告し、不具合と判断頂き「調査致します」とのことです。
同ケースがあれば共有を。
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