モンクというジョブは、東方の僧から伝授された拳技とサンドリアの修道士に伝わる武道を融合して編み出された技を修めた人のことで、
根底には僧との関連性はありますが、僧のそれとは別物であり、あくまで新しく作られた技術なので戒律とかは無いかと思われます。
そして、この技術の発展に貢献した人こそ、バストゥークで飲んだくれているオグビィ師匠なので師匠に頑張ってもらえれば槍技もきっと…!
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Type: Posts; User: Kan_G
モンクというジョブは、東方の僧から伝授された拳技とサンドリアの修道士に伝わる武道を融合して編み出された技を修めた人のことで、
根底には僧との関連性はありますが、僧のそれとは別物であり、あくまで新しく作られた技術なので戒律とかは無いかと思われます。
そして、この技術の発展に貢献した人こそ、バストゥークで飲んだくれているオグビィ師匠なので師匠に頑張ってもらえれば槍技もきっと…!
黒帯打ち直しで上位帯の実装などを…、命中+50とかで…!
冒険者はニュータイプだった…?
猫足立ちの差し戻しを希望していた人のほとんどは与TP減少を理由としてではなく、隔が上がることによる得TPの上昇が理由かと思います。
今回の判断の理由が与TP減少は十分に揃っている点にあるならば、得TPの上昇の観点も踏まえて再考をお願いしたいです。
神獣の加護は加護発動時の召喚獣の効果に固定なんかしてくれたら使いやすくなるんですが。
>これまでの努力を軽視するようなことは一切ございません。
とは言いつつも、アフターグロウに統一されることで非常に高いハードルを強いられて強化できない人にとっては、
それはそれでこれまでの努力を軽視されてることになるのではと思ったりなど…。
RME自体容易に作れるものではなく、アフターグロウが作成後の付加要素なわけで、それ故に高いハードルだったわけですし。
水晶竜との戦闘中にフェイスが突然PTメンバーから消えました。
戦闘不能時のセリフも流れずPT欄からいなくなったため、消えたと判断しました。
恐らくなのですが、サポートジョブ封印の特殊技を喰らったことによってフェイスが消えたかと思われます。
とりあえず、プレイヤーとしてはメジャーアップデート終了までに、メンバーに望まれる形でPTに参加し役に立てるようになりたいです。
IL版カンパニエの実装を…!と言いたいところですが、コスト的に無理だと思うので、Lv75制限アライドタグあたりを実装して欲しいです。
さらに欲張ると、このタグ中はキャパシティポイントやユニティポイント、エミネンあたりも手に入るといいかなぁなんて…。
カンパニエは、バトルを楽しむことも・世界観を感じることも・ロールプレイをすることも、と三拍子そろったコンテンツだと思うので、...
ヘイスガIIを白魔法ヘイストとは別枠にして欲しいなー、と思ったりします。ヘイスト量を召喚魔法スキル依存とかでもいいので。
ヘイスガIIは確かに単体の性能を見れば素晴らしいのですが、これのおかげで実際にPTに呼ばれるかというと、それは残念ながら無いのが現状です。
...
エスカージ・タ<H-9>テンキー7あたりに、"NPC"という名称の緑ネームがあるのですが、これはデータの消し忘れのようなものなのでしょうか…?
レクイエムのスリップダメージは引き上げ予定あるのかが気になります。
獣使いのペット、飛竜、召喚獣、オートマトンの命中率の上限が、95%→99%に引き上げられました。の項で
血汁澄んだ血汁 にスラッシュが入ってないのも地味に気になったりしてます。
ペナルティ撤廃ということで、少しの期待を込めてランクが落ちないか試してみましたがやっぱり落ちる仕様はそのままでした。
ランクが落ちるままじゃ結局加護がまともに使われることは無いと思いますね…。
効果が引き上げられたとしても、まともに履行を使えない置物状態じゃわざわざ召喚をPTに入れる意味がないですし。
個人的には、加護の維持費を更に上げても構わないので使い勝手も更に良くして欲しいです。
盟-クイン って発音がジャガイモみたいですよね。
それはさておき、以前からちょろっと思ってたのですが、ログインキャンペーンのページでわかりにくそうなアイテムは詳細が書かれていますが
クーポンI-Seal に関しては詳細が書かれておらず、追加しておいた方がいいんじゃないかと思ったりしました。(以前は書かれていたような気はするのですが)
復帰した方でクーポンI-Seal...
横に広げつつ、ゆっくりと縦に伸ばしていくという選択肢は何故なかったのか…
闇王に頑張ってもらって、黒き未来でやり直したらいいんじゃないかな…。
古き良きに立ち返りレベル制限コンテンツの実装で、お手軽にコンテンツレベルの実現!
冗談です。半分くらい。
でも、レベル制限しつつ装備レベルに対するD値が高い武器を実装すれば、現在起きてるレベル99でのD値上限のインフレを防ぐことなんかは出来るんじゃないかなぁとかは考えたりしました。
カバンの問題なんかは出てきそうですけどね。
私が思うFF11の魅了というのは、開発の方々も度々口にされる世界観というものだと思っています。
そして、プレイヤーがこの世界観を実感するものとしてミッション・フィールド、そしてバトルコンテンツがありました。
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タイトルの通りですが、他エンピ武器ではマルチアタックにもアフターマスの倍撃の効果が乗るのに対し、ウルスラグナでは右手の初段にしか倍撃が発生しません。
TP300で2セットほど試してみましたが、右手初段にしか乗らなかったのは確認済みです。
...
目的対象のHPをどれだけ減らせているかというのは、全体の進行として見たうえででしょうか?
それならば障害物の破壊を遅らせモンスターばかり倒すことによって戦績を稼ぐことを防ぐ為の措置だとは理解できるのですが、もし個人が障害物を攻撃しなければならないとなっているのならば、モンスターは完全に無視されるようになるんじゃないかと思います…。
ひとつ気になる点があるのですが、2012年に実装予定だった新UIはまだ実装されていません。
新UIが実装された際にXPにおける問題が起きたとしてもサポート外になるのでしょうか…?
例えばですが、練成なんかのオグメを付ける作業の時に、装備品をひとつ消費すると成功率や性能にボーナスが出るようにするとか…。
高レベルの装備品の方がボーナスは大きいようにしつつも、費用対効果は低レベルの方が圧倒的に良いようにしたり。
ただ、これだと低レベルの人が装備する目的で装備を入手する事が難しくなるのが問題でしょうか…。...
別の話題を同じところに長々と書くと読みにくいかと思い別投稿にさせてもらいました。一緒にまとめて書け!と思った方、ゴメンナサイ。
じゃあ、現状にどう手を加えればライト層も含め大勢で遊べるのかをちょっと考えてみました。
やはり前の投稿でも述べたように、難易度の調整が容易なレベル上げPTを復活させることでライト層でも遊びやすくなるのでないでしょうか。...
かなり伸びていたために、途中を読まずに投稿なので流れからズレていたらゴメンナサイ
近いところで追加されたコンテンツがVWや新ナイズル・レギオンなどの難易度が高めに設定されたエンドコンテンツばかりだったので、ライト層は中々参加しにくいという気持ちはわかりますね。...
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