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Type: Posts; User: Shizuka

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  1. ①現在の最終装備に近い性能の競売装備を追加していただけませんか ...

    ①現在の最終装備に近い性能の競売装備を追加していただけませんか
    ②コンテンツは一気に数をこなせるように仕様を改めてください

    75以降のキャップがあがってから装備の取得について大きく緩和されたと思ってます
    強い装備が取れるのは嬉しいのですが、逆にその装備を取れないユーザーがコンテンツに参加しずらくなっています...

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  2. 言いたいことはSaiさんが書かれているので簡単に 本当はやってほしくないんですけど ...

    言いたいことはSaiさんが書かれているので簡単に

    本当はやってほしくないんですけど
    どうしてもやるつもりだったら

    ①来場者ひとりにつき1回
    ②コードを実際に打ち込むまでなにが当たったかわからない
    ③会場にこれない人も1アカウント1回限定で他の方法で参加できる

    最低これくらいは必要でしょ

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    ここ最近の流れが難解で理解できていませんが ...

    ここ最近の流れが難解で理解できていませんが
    ウッコが強いと言われる理由がなんとなくわかった気がします。

    開発さんからクリティカルヒットの確率をさげて調整と方向性がでているので、その方向性でおとしどころの意見です。

    日本人で最大の人気RPG「ドラゴンクエスト」には「まじんぎり」という必殺技があります。...

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    このバージョンアップは来年に持ち越しになりそうですね。早くて1月中旬くらいで本サーバーに調整になるの...

    このバージョンアップは来年に持ち越しになりそうですね。早くて1月中旬くらいで本サーバーに調整になるのでしょうか。

    結局のところアビセアからVWに続くメインコンテンツで、戦士に席を奪われた前衛ジョブが多かったのがここまで話が合った原因なんでしょうね
    「基本となる」や「平均したダメージを与える」ジョブがぶっちぎりで便利かつ強かったのと思いますし。...

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    理由はTajetosiさんがおっしゃっていますよね ...

    理由はTajetosiさんがおっしゃっていますよね

    Closeしたスレッドなので引用できませんでしたが、Tajetosiさんの6月27日の書き込みです

    「シや忍、踊は戦士と別次元のジョブなんで比べるのは不可能ですね。
     暗黒と侍だけが戦士と同じポジションといえるきがする
     モは殴るだけに特化しているので方向性としては、完成されたジョブなきがしますし 」
    ...

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    Mocchiさん、ご回答ありがとうございました ...

    Mocchiさん、ご回答ありがとうございました
    クリティカルの確率が引き下げられたのは理解できますが他のエンピWSとの比較がない為
    調整後のクリティカル確率が妥当なものか判断がつきかねます
    ユーザー側からは何%が妥当と2つのエンピWSのデータだけではわかりませんので
    よろしければ他のエンピWSのクリティカル確率もあわせて教えていただければと思います...

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    ある程度と横並びにはご反対のようですね、ということは他のWSがウッコ・ビクスマに追いつくことも反対さ...

    ある程度と横並びにはご反対のようですね、ということは他のWSがウッコ・ビクスマに追いつくことも反対されているんですね
    私はある程度横並びという考えですので、格差がひどくならない程度が比較的プレイヤーにとっていいと思いますが
    ある程度横並びがダメでしたら他のWSはウッコ・ビクスマを超えるべきですか、それとも超えないべきですか
    いっそのこと他のWSは弱いままがいいのですか?


    ...

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    私は調整賛成です ...

    私は調整賛成です

    理由は特定のジョブ・武器の有無だけでコンテンツへの参加しやすさが極端に変わってはまずいのではという考えからです
    (ここから出す数字は適当なイメージなのでそこは突っ込まないで下さい)

    まず他の底上げをいわない理由は現実味がうすいと考えているからです...

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    調整反対の方は2011年3月25日の次の発言がエンピの弱体化はない根拠ですね ...

    調整反対の方は2011年3月25日の次の発言がエンピの弱体化はない根拠ですね


    個人的にウッコの調整の可能性に触れたのが2011年9月30日のこの書き込みだと思います


    たまに目に付きますけど、解約するとか宣言するのはやめませんか
    怒って(落胆して)解約する人もいるかもしれませんが、議論で言うべき内容ではないと思います。...

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    ウコンバサラの時間がかからないとは言ってませんし、それなりの時間がかかるとの認識はあります。 ...

    ウコンバサラの時間がかからないとは言ってませんし、それなりの時間がかかるとの認識はあります。
    私が言いたいのは同じように時間のかかる武器、それ以上に時間がかかる武器があるってことだけです。
    表現が悪くうまく伝わらないで申し訳ありませんでした。

    ウッコの弱体は下のもっちのコメントかなと思っています。
    もちろん受け取り方は違うかもしれませんがそう解釈したと思ったということです。
    ...

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    私も手持ちジョブが調整されたらむっとすると思いますが ...

    私も手持ちジョブが調整されたらむっとすると思いますが
    仮にレリック、ミシック、エンピリアンの不遇WSを強化してウッコ・ビクスマと並べました
    そうですね、すべてSTR修正、多段、クリティカル有くらいでしょうか
    最強武器を持っている人は楽しいでしょうけど、すべての人が最強武器を所有できるわけではないので、もっていない人との差がさらに開いてしまいませんか...

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    どの程度の調整になるかわからないのですが、飛びぬけていた(と思われている)WSを ...

    どの程度の調整になるかわからないのですが、飛びぬけていた(と思われている)WSを
    他WSと同程度に調整してみたってことになりそうですね

    私としては将来、弱点システムがないコンテンツで特定のジョブ一択としないために必要な範囲の調整だと思っています
    今回の調整が入ったとしても、他アタッカーと同程度か、もしかしたらまだまだ強い状態かもしれません。...

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    文面を読むかぎりで開発さんはウッコが強いと認識はしていたようですね。問題はウッコ・ビクスマについて何...

    文面を読むかぎりで開発さんはウッコが強いと認識はしていたようですね。問題はウッコ・ビクスマについて何の事前アナウンスもしていなかったことだけで想定された調整だと思います。
    テストサーバーでリストレント・ブラッドレイジの調整を検証がありましたが、今後のコンテンツを開発する上でウッコ・ビクスマと他WSの差から調整を決断されたのだと思います。
    ...

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  14. 開発の皆さんお疲れ様です ...

    開発の皆さんお疲れ様です

    昨日クリアしましたが伝聞のことも含めて今後見直してもらいたい内容です

    ①PTバランス次第で難易度が全く違う
     結果としてシャウトではほぼモ召獣くらいしか募集がありません
    ②6人の通常編成だとかなり厳しい
     楽だと書いている方もいらっしゃいますが、私の聞いた話ではナイト以外はWS一発で死亡
     ナイトならWS2連発+連携ダメージで死亡...

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  15. VWだけじゃないんですが最近導入されるコンテンツは一気にやれちゃうものが多いですよね ...

    VWだけじゃないんですが最近導入されるコンテンツは一気にやれちゃうものが多いですよね
    VWは休みの日なんか朝から晩まで30連戦しちゃったとか
    エンピについても朝から晩までやって一気にそろえちゃったとか
    そういう話を聞くとものすごい違和感を感じます

    少し前までは裏やリンパス・エインは3日縛り、アサルトやサルベージ・MMMは週7~8回まで...

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  16. 開発の皆さん、いつもご苦労様です ...

    開発の皆さん、いつもご苦労様です

    新WSも色々言われていましたが、静かになったという感じですね
    今後、実際の実装を受けてさらに色々な意見が出ると思いますけど
    開発の皆さんは迅速かつ多くのユーザーが満足される方向への更なる調整をお願いします
    もう数年前の話ですけど、両手武器を強化したときにその後1週間くらいで修正を行っていますし...

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  17. 開発の皆様、お疲れ様です 多くの意見の中から取捨選択をしていくのは大変かと思います。 ...

    開発の皆様、お疲れ様です
    多くの意見の中から取捨選択をしていくのは大変かと思います。

    ただ、この流れを見るに新WSを含むバージョンアップは、延期して練り直したほうがいいのかなと思います

    新WSについては、私として下記のような要望があります
    ①既存の主力WSよりは明らかに強力であってほしい
    ②スキルが上のジョブのほうが下のジョブより大ダメージを出したい...

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  18. これだけ反対意見が多かったのにバージョンアップの予定日時が公表されたことが残念です ...

    これだけ反対意見が多かったのにバージョンアップの予定日時が公表されたことが残念です

    まずはバージョンアップの日程が決まっていてそれを変えてはいけない決まりなのでしょうか
    予定のスケジュールもあると思いますが、ここは比較的大多数のユーザーが満足してからの実装を望みます

    片手棍の争点として
    「普段片手棍を使っていないジョブが普段片手棍を大ダメージを出せるため調整する」...

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  19. せっかく新しいWSが増えるのに実装前からあれちゃうって残念ですね ...

    せっかく新しいWSが増えるのに実装前からあれちゃうって残念ですね

    開発さんの公式回答が日本語的に変ですが解釈すると

    まずは、片手棍のウェポンスキル「レルムレイザー」についてです。
    検証を続けた結果、やはり与ダメージ量を抑える必要があると判断しました。

    大変申し訳ないのですが、ヘキサストライクを習得できないジョブにとって、...

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  20. 新WSできるだけ多くの人が楽しめるようなものがいいですね ...

    新WSできるだけ多くの人が楽しめるようなものがいいですね

    私としては既存の主力WS(レイジング、月光等)以上のは欲しいところですけど
    使い勝手以上にどのWSでもスキルが上のジョブのほうがダメージを出せるのは必須だと思っています

    間違ってもその武器を主力で使っているジョブよりも大ダメージを出せるジョブがあってはならないと思います

    それと5段階合計15ポイントもいいんですが...

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  21. 転売になる理由を考えないとダメですね ...

    転売になる理由を考えないとダメですね
    マエストロタクトをゲーム内で配れば解決するんじゃないですか
    限定だから価値が出ちゃうわけですし、
    金曜の夕方とか地方の方は休まない限りいけないですしね

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    今の戦士が客観的にどういう状況か判断する助けにになればと思います。...

    今の戦士が客観的にどういう状況か判断する助けにになればと思います。
    一部方向性が違うと思うジョブ(シーフ等)については省いてあります。データについては他のHPを参考にしたので正確でないかもしれません。


    ジョブ特性

    戦士  :シールドマスタリー エクストリームガード Cインクリース ダブルアタック(12%)...

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  23. 他前衛ジョブが一定の場面で戦士を越えるための案を書き込むスレ

    開発の方から戦士について言及がありました

    戦士のジョブコンセプトは、戦士を1強にするというものではありません。

    高い適応能力を発揮し、ある程度の働きをすることができるのが戦士であって、コンテンツや場面次第で、それを上回る働きをできるジョブが別に存在しているというのが目指している方向です。
    ...

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  24. まずはMocchiさん回答ありがとうございました ...

    まずはMocchiさん回答ありがとうございました

    別スレでも書き込みましたが、開発の方が戦士一強にするつもりがなくても
    実際のヴァナではその状態になっていることを認識していただいた上で
    どのジョブでも楽しめるようなバランス調整をお願いしたいと思います

    個人的には戦士をコンセプトに沿った形で調整したほうが簡単だと思いますが...

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  25. 戦士のコンセプトを改めて読み直してきました ...

    戦士のコンセプトを改めて読み直してきました

    最も安定した物理ダメージを維持し、高い適応能力も発揮していくジョブ

    ダメージに関しては安定して出すことができるため、戦闘中に武器の性能を変化させて利便性を上げるなど、物理的な攻撃面で臨機応変に対応できるアタッカーとして、アビリティなどの調整/追加をしていきます。

    このコンセプトについては間違っていないと思います...

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