2番煎じ所じゃないほど何度も指摘されてますけど、侍の新SPアビの使い辛さはどうにかならないのでしょうか。
効果を得るまでの前提条件が、厳しすぎるように感じます。
SPアビの効果を得るためには大雑把に考えても、
以下の条件をクリアしなければならないわけです。
1:敵のWSが範囲攻撃 or 侍のターゲット占有率が非常に高い状況...
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Type: Posts; User: dlel
2番煎じ所じゃないほど何度も指摘されてますけど、侍の新SPアビの使い辛さはどうにかならないのでしょうか。
効果を得るまでの前提条件が、厳しすぎるように感じます。
SPアビの効果を得るためには大雑把に考えても、
以下の条件をクリアしなければならないわけです。
1:敵のWSが範囲攻撃 or 侍のターゲット占有率が非常に高い状況...
侍について
・特殊技を避ける前に通常攻撃で死ぬ。
・特殊技のダメージを回避、という効果は
_昨今の狭者の薬前提の戦闘では全く利点にならない。
・特殊技の回避1回でどれほどwsのダメージ増加が得られるのか解らないが
_アビリティの効果時間は精々20~30秒。
_その間に、侍に向けて何度も特殊技が飛んでくる機会があるとは思えない。...
正直爆笑しました
この一文を投稿内容に加えるのだって、一応何人かで話し合って決めたことなんですよね?
1人ぐらいwwwwおかしいとwww言わないのかwwwwww
バーサクラスリゾは実質デメリット無し!!
そして相変わらずダメージ計算のみの結果を挙げられているわけですけど
そのミスラナイトでタゲ取れるんですか?
自分含め皆何度も書かれてますけど
おま…人が折角
と書いてるのに、被ダメ計算だけ行った結果が返ってくるとは…。
そのナイトで、味方に目一杯お膳立てしてもらわずにタゲ取れるなら取ってみて下さいよ。
取れなくてもモンスターを倒せるなら、そのナイトはそもそもPTに必要ありません。
200も防御上げて245→197じゃ、やっぱりダメージ軽減は防御力ではなくて...
ガランツロールについて。
固定ダメージカットならファランクスと組み合わせて結構使えるな~
楽しみに追加待つかと思ってたら防御力アップに変更予定とか、なんですかこれ。
XIで防御力+30%かぁ。。。
申し訳無いんですけど私も防具の防御値なんか気にしたこと無いですね、一応ナイトやってますが。
私なりに思いつく、防御力アップの効果が微妙である理由は三つありまして...
望まれてるコルセアのスタイルですかぁ。
XIボーナスでも人によって大分差異がありましたが、各種コンテンツに誘われやすいという理由でなく
単純にコルセアっぽさが好きでこのジョブを選んでる人の望むスタイルは
やっぱり狩+詩だと思うんですよ、多分。多分ね。
そういう意味では開発投稿の「ロールにばかり時間を割かず、攻撃等も行えるようにしたい」という考えは...
あっという間にゴミに戻ったwwwなんという三日天下。
NM相手に正面取るって思った以上にリスキーというか、ヘイトキャップしてたら狙っても難しい物なんですけど
それで得TP+3~5かぁ…うーん。
まぁ槍侍がベターな時期もありましたが、やっぱり両手刀もってナンボのジョブであって欲しいので
初段のみ適用はいいとして、もうちょっとボーナス量増えませんかね?...
WS回転数を向上させる代わりにSTRや攻の+は控えめって事なんですかね真早乙女胴丸。
侍AF2に限った話じゃありませんが
今までの表記法則なら「効果アップ」じゃなくて「性能アップ」じゃないの?と思うものがちらほらありますね。
ごちゃごちゃ文句言いながら私も胴脚篭手の+2作りましたが、正々堂々効果アップによるWS1hit辺りのTP増加数は...
確かにロイエの”敵対心を上げてダメージ量を増やす”仕組み自体は非常に盾役のナイト向きです。
ですが、現実にはアビセア以降殆どのNMがブレス耐性を持つために
敵対心MAXでも300少々のダメージしか出ません。
周りが4桁ほいほい出してる中でですよ。
WSの設定してる人が、実際にプレイヤーが対峙するモンスターのことを全く知らないとか...
意気衝天効果アップを着けながら、ベースの性能が全く通常攻撃向きでないとか
正々堂々効果アップがありながらその他の性能が他装備の劣化版とか
見てるだけでも馬鹿らしくなるのに、作ってて何も感じないんですかね?
装備の取捨選択ってのは各選択肢に異なる秀でた部分があって、そこからどれを選ぶかを考えるのが楽しいのであって
ゴミの山からマシなものを見つける作業じゃないんですよ。
のりこめー。
FFXIスタートしたての頃、フレから貰った作業台がモグ弄りライフの始まりでした。
幾度となく模様替えを繰り返し、今の我が家はこんな感じです。
PT組んで招待までしなくても、色んな人のモグハウスに出入りしてみたいですね。
入り口からの全景
食卓
なんだかもうユーザーの意見を否定することありきで、その根拠を後から探しているように見えます。
だから葉隠れの性能が無に近いという話をしているのに回天の調整はしないとか
セーブTP20で振り数が1~2減るとか頓珍漢なことを言い出す。片手武器でも使ってるんですか?
揚句の果てに最近お馴染みの仕様を理解していない発言。
一体どうするつもりなんですかね、このジョブ。...
テストサーバーには登録していない(モグ祭り買ってない)のでVup後に初めて葉隠使いましたが
これダメージ増加量、得TP量共にアビ使用で硬直してる間に通常攻撃一発当てた方がマシじゃないでしょうか。
理由は散々既出なので何度も書きません。
全会一致という勢いで否定されたのによくこのまま実装できましたね。しかも最初リキャ5分だったとか…。
試練の最大の難所が"他PCとの奪い合い"だから難易度調整が難しいんですよね。
ゲームとして難易度が高い物よりも精神的にしんどいですし。
言いたい事はLutsさんと被り気味な気もしますがオハンメイジャンについては同様に
他PCとの奪い合いに終始する現状を変えることには賛成ですが、普及を促すような緩和には反対です。
...
「本当に侍云々~」が#258での私の発言についてなら、それは「ペナこのままでいいから劇的な強化を」という意見に対してではなく
直前の投稿にある蝉回しに対する疑問から出た言葉です。
またLinkageさんに引用された発言ですが、要するに最近追加された(る予定)の侍のアビ特性を十分な強化と思っている開発チームが...
リキャストペナは早めに手動切りすれば無くなります。
詠唱時間ペナは残ったままです。
詠唱時間ペナなしならキャストバー80%辺りで完了モーションに、ペナありなら100%超えてしばらく経って完了モーションの筈。
/* 引用共に追記
こちらこそキレ気味な投稿失礼しました。ただ、蝉回しの部分についてもですが色々疑問に思います。
*/
はぁ?いつの間に仕様変わったのと思い今久々にサポ忍星眼状態で蝉詠唱後、星眼手動切りしましたけど
思いっきり詠唱時間延びたままですよ。テストサーバーでの仕様ですか?
それにその蝉の回し方だと星眼切った後にDAきたらお仕舞いですし、星眼切ってるのにどこでカウンターが発生するんです?...
VWで通常殴りする侍(というかナ以外)なんて見たこと無いですよ、ありえない。
そもそも侍要らないんですけどねあのコンテンツ。
開発にとっての八双が、ある程度被弾を受け入れつつ長所を伸ばすアビのつもりなのでしょう。
リタリ・レッドデリリアムのみと比べりゃ確かに十分対抗できるアビかもしれませんけど...
セーブTPの値は20だと伺っていますが、これではSAMMANさんの仰る様に間隔437の刀では1振りも減りません。
WS時にダメージを出すのに最適な装備を諦めて、WS時得TP20を確保するなら別ですが、それって本末転倒じゃありませんか?
リキャも短くして頂いたようですが、3分に一回1振り減るだけで(実際には減らないんですけど)...
タゲなんか取らなくても敵の範囲攻撃で次々蝉消されませんか?
鋒縛が間に合うほど敵のTP速度はぬるくも無ければ狙って止められるものも限られる上に、それやるなら青魔入れますよ。
まぁ、八双星眼のペナは弄る気は無いって開発が言ってるんだから今後どんな調整しても使えないアビのままでしょう。
葉隠れはこちらでの報告をみているとどうも...
いやあ、かばうはやっぱりリキャの前に対象範囲を広げてくれた方が・・・。
「あ、黒魔にタゲが。でも庇えない!」「あぁ!戦士Aにタゲが!と思ったら戦士Bに移ったけどどっちも庇えない。」
こんなのばっかりですもん( ´∀`)
私もナイトの活躍範囲を広げるのはいいねと思います。
ただどの方面に?と考えると現状超格上相手の盾として席があるにも拘らず...
いやいやいやいやいや、そんな不意打ちWSを封じてまで不意打ち時のトレハンの上昇ログが見たいなんて人絶対居ないし…。
居ないよね???
まるでシーフに手を出していない私でもすぐに答えは出ます。
大事なのはトレハンの効果が上がること。ログに見えようが見えまいが効果が出てるならそれでいいんですよ。
それこそ通常攻撃中に上昇ログが出ればその時点で解るんだし…。
...
FFXIのウィンドウ表示にどのような制約があるのかわかりませんが
属性投入と窯の操作くらいは、いちいち最初のメニューに戻らず一画面に表示してテンポよく操作したいです。
属性値の状況と目標値も別ウィンドウで常時表示して欲しいですね。
・ログウィンドウが狭くて状況を把握しづらい
・行動ひとつ選ぶのに一々階層を潜る様に選択せねばならない
この二つが操作していて物凄くストレスを感じます。
昔の~、と言ってもLv上げ程度の敵ならともかく、現状ナイトが盾として唯一活躍する超格上の敵に対して
前衛は接近して殴ること自体許されませんからねぇ、範囲攻撃の問題で。
そんな状況でただナイトだけが耐えられればよい、それでタゲ固定(?)できればよいと言うよりは
かばうの修正やこのようなアビや魔法の追加で、とにかく集団で接近しやすい状況を作れるジョブになった方が...
TPボーナスが100あったとしても、回天・不動は侍自体の攻撃力の無さのためしょぼダメージ。
雪月花はTP100~200のダメージ増加量は微量。
/* 訂正
回天はそもそもTPダメージ修正ですらありませんでしたね、失礼しました。乱鴉にも意味ないし何なんだろうこのアビ。
*/
TPボーナスの前にWS自体の性能を見直して欲しいと以前にも言っていた気がしますが...
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