その通りですね。
名前が存在しなくなってエラーになるのは、他のマクロでも同様ですしその点は問題にならないと思いますし、
名前がなかった物については不明な参照マクロとして別途保持しておいて名前変更時に合致するものが発生したら改めて参照の書き換えを行えばよいのかなぁと。
よくあるパターンですが、相互参照が必要になるケースであれば、逆引き用のINDEXを作成しておくという手法も有りだと思います。...
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Type: Posts; User: chaf
その通りですね。
名前が存在しなくなってエラーになるのは、他のマクロでも同様ですしその点は問題にならないと思いますし、
名前がなかった物については不明な参照マクロとして別途保持しておいて名前変更時に合致するものが発生したら改めて参照の書き換えを行えばよいのかなぁと。
よくあるパターンですが、相互参照が必要になるケースであれば、逆引き用のINDEXを作成しておくという手法も有りだと思います。...
仰ることは、分かる気がするのですが・・・。
例えば、速度問題を解決する方法として以下のような対処も考えられるのではないでしょうか?
マクロの性質を踏まえて考えると、概ね以下の様になると思われます。
マクロ実行回数 >> ウルガラン >> マクロの編集回数
従って、実行時に負荷を掛けないように、編集確定時(行毎)に名前の検索した結果(セットID)を記録するとい方法です。...
5分位もつ花火でいいんじゃないんですかねぇ。
個人的には、WINDOWモードでもガンマ補正が正しく掛かればそれで十分なような気がしますが・・。
検索ではないですが、ストレージ内のアイテムに現在のジョブが装備できるものだけ表示するフィルタか、装備できる物だけアイテムに色を付けて貰えるだけでも
結構視認性は改善されると思うんですがこういうのも難しいのでしょうか?
何か頑張っている所あれなんですが、私的には点滅することはそこまで問題でないですよね。
点滅する事で起きる事象が問題なだけな気がします。
・タゲが切れる
・連携ダメージがログにでない
そういう対処を兼ねて修正なのかもしれませんが、意地になって固定するより上記事象を根本的に修正する方が作業的に軽くなってきてたりしませんでしょうか?
リアル1時間は、大体ヴァナ1日じゃないですか?
アイテムレベルが導入されてから気になっている事が2点あります。
・99以上のレベルを表現する為に導入したはずなのにで、ジョブによっては導入されるILの格差が甚だしい。
レベル表現の代替であるならば、実装タイミングは平等にするべきじゃないかと思います。
...
正直、投げやり臭い対応方法でがっかりです。
世界設定重視であれば、少なくとも補充方法にギルはないでしょう?
この場合、世界設定的に必要なのは物資であって貨幣ではないと思います。
街で貨幣のカンパを募り物資を購入して現地に送るというならまだしも、現地で貨幣納品とか意味不明です。
...
その昔、メンターと言うシステムがありました。
善意によって、新規プレイヤの補助を買って出てくれるいい人を探す為のシステムだったらしいです。
ただ、私の経験上メンターに助けを求めて救済している場面を一度も見たことがありませんし、それが機能していると話しも聞いたことがありません。
私見になりますが、人の善意はゆとりがある人からしか受けれない物だと考えます。...
ボールといってもゴルフボールからバレーボールみたいな幅があるように用途が違うので利用するのは難しいことが多いです。
話はそれましたが、極端な話PTメンバーとNPC以外非表示にするくらいのオプションでもよいのではないかと思います。
Soul Pyreの問題
取れない位置にあるのは、既出なのでおいておきますが現在Soul Pyreの出現には恐らくエリアで5個しか一度に出ないという話なのでその部分については非常に問題ではないかと思います。
実際に私が遊んだ上の感想ですがゴールデンタイムに1時間に敵を100匹ほど倒すペースで狩り続けても1-2個くらいしかでない事がありました。...
この辺りの認識は、私と大きく違います。
本来の仕様としては、精霊魔法には前衛を超える可能性が多分にあるのですが、昔に黒PTでHNMを削る事が主となっている時期があり、その戦略封じに大抵の格上のNMに魔法ダメージカットがついていることが問題なんだと思います。
精霊魔法は敵とのLV差の影響を受けにくいので各上の敵にもある程度安定したダメージソースになるのが売りだと思います。...
個人的には、両手と片手の住み分けが必要なのではないでしょうか。
現状
命中:片手武器<両手武器
ダメージ:片手武器<両手武器
こんな感じになっていますが、例えば、こんな感じになれば良いのではないかと考えています。
命中:片手武器>両手武器
ダメージ:片手武器<両手武器
ストックが最大16まで拡張できるようになるのは、無いよりはよいですがストックの上限を設ける理由というか主旨が意味不明です。
VWでは、ヴォイドストーンを補充できる方法がある為、新規の方でも比較的チケット不足で参加できない問題は回避できますがバローズでは毎度毎度それが発生しています。...
コンテンツの充実も必要な要素だとは思いますが、FF11に足りないのは、ソーシャル要素ではないかと考えています。
最近は、ログインしても10人以上いたLSメンバーも現在では一人もいないという状態が続いています。
新しいコンテンツもあればメンバーも増えると思うんですが、時間が合わないとかそういう理由で難しい事も多々あり時間関係なくLSメンバーと共同作業できる要素がほしいと思ったりします。
...
パウダーブーツのALL化はある意味賛成です。
また、パウダーブーツを大量に消費するコンテンツがあるのは別に構わない気がしますが使い勝手が悪いのはよくないかなと思っています。
・ブーツ使用後の謎な硬直の撤廃(消費アイテム系全般ですが仮に硬直するのであればキャスト時間に含めてほしい)
・再使用までの時間(履きかける事でほぼ連続使用ができてしまうので制限が無意味)
...
アクション釣りになって以降クエスト以外で釣りをする気になれない(チャットなどしながら気楽に出来ない為)のでやっていません。
釣りを修正するというのであれば、魚の体力が回復しないようにしてもらえるだけでも相当底上げになると思います。
暴れる魚だと反応できない速度で竿が振れるので、減らすより増える方が明らかに多くなります。...
海外MMOではゲーム内の情報をHTTPベースのAPIで提供しているのを幾つか見かけます。
新たにサーバーを準備したり提供する作業も馬鹿にはならないとは思いますが、ゲーム内だけで全てを完結するには難しい情報量まで来ているのでそういったことも踏まえて、提供する方法を準備するのはどうでしょうか?...
遠隔って何でヘイスト効果乗らないんです?
現状だと、リスクとターンが完全に見合ってない状態にも拘らず、高支援時(マチ、メヌ、カオス、オーラ、ヘイスト等)近接と遠隔では
かなり広がりが出てくるように思えるのは私だけでしょうか?
ws自体は、それなりに高ダメージでるようですが通常ダメージが天地の差が出てしまっているように思われます。...
壊れていくアイテムっていうのは、冷たい感じがするんですよね。
それに常識的に考えて一流の職人がどんなものでも20個に1個失敗するって失敗しすぎじゃないですかね?
昔から思ってたんですが持ち帰ったインビュードアイテムを次回以降持ち込めるってことじゃダメなんですか?
毎回、同じ難易度で挑戦させたいとかそういう趣旨の調整なのかもしれないですがドロップが運の要素含んだりする時点で面倒な事この上ない。
突入後使用したらゴミというのは、次回に引き継げるようにする事で解決できませんかね?...
レベル上限を上げて欲しいです。
現状のコンテンツでジョブによっては参加が厳しいものもある程度レベルキャップがあがることで緩和されると思います。
コンテンツの難易度は、最新のものはクリエイターの方が想定するものでいいと思うのですが旬を過ぎたものについてはライトユーザーの人でも順次参加できるようになっていくのがいいのではないかと思っています。
...
それほど重篤な不具合ではありませんが、念の為報告しておきます。
特定の条件で、装備変更リストのリスト内容が正しく表示されなくなります。
具体的にいうと、足装備を手動で変更するために足装備の変更リストを表示し選択している最中に特定の条件で全ての装備(?)が表示されてしまう事があります。
...
最近、別のオンラインゲームを少しやっているのですがそのRPGでは、PC間のコリジョンはあるのですが自PCが相手方向に進むと相手PCがずれる挙動をします。
恐らく表示上で解決していると思われますが、この方法はある意味私的には理想に近いです。
固まっているPC群に突っ込むとゴリゴリ押しのけていく感じで、PCの存在も希薄にならずに進行の妨げにもならないのでよいと思っています。...
思うに、敵の変更決定時に同じ対象だった場合弾く処理をなくすだけで納刀せずにすむように
できるんじゃないかと思いますね。
根本的解決するのは、エンバグはさみそうな処理な気もするので暫定対処でもいいので修正してもらえると
非常に助かりますよね。
ワープしたり、変化する敵なくせばあんまり遭遇することもない問題なのですが・・。
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