帰還には大いに期待しています。
そして、これからのFFXIにおいて純粋な(2アカでない)新規顧客の獲得に向けた戦略があるのか、そもそも既存顧客主体のサービスで運営をしていくのか、またPS2のハードウェア寿命の問題をどう考えるのか?などなどFFXIサービスの根幹にかかわる課題に関して早期に方針をお聞かせいただけることを期待しています。
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Type: Posts; User: Atchy
帰還には大いに期待しています。
そして、これからのFFXIにおいて純粋な(2アカでない)新規顧客の獲得に向けた戦略があるのか、そもそも既存顧客主体のサービスで運営をしていくのか、またPS2のハードウェア寿命の問題をどう考えるのか?などなどFFXIサービスの根幹にかかわる課題に関して早期に方針をお聞かせいただけることを期待しています。
PS3版でFFXIが出れば遊びたいという希望はわかりますが、現実問題としてPS3版の開発にかかるコストは誰が負担するの?既存ユーザー?
PS2からの乗換えが確実でかつ購入により開発コストが改修できることが確実だったとしてもユーザー数から考えてもソフト代が数万円規模になりませんか?それとも課金料金を3倍くらいにしてPCユーザーやXBOX360ユーザーにまで負担を強いる?...
既存武器へのジョブ追加がバランスから無理というんだったら、アトルガンジョブ以降(次回の新規ジョブも含めて)のみが装備可能な第4の最強武器の実装で良いですね。いまさらエンピやミシックを取り直すまでもなく最強の第4の武器でFAで構いませんよ?アトルガンより前のジョブはレリックもあるから追加はなしってことでバランス取れますよね?
既存レリックへのジョブ追加が現実的な気がしますね。
なぜそうしていないのかはアトルガン追加ディスクの有無との関係とかですかねー?
青でエクスカリバー、からくりでスファライ、コルセアでアナイアレイター、踊り子でマンダウ、学者でクラウストルムが使えても何ら問題がないように思いますねー。むしろそうなっていない理由について開発さんから説明がありましたっけ?
NMの使う全強化消しみたいなものになるといいですねー。
巣でレベリングしてディスペル使える赤さんを誘えるレベルになると芋狩りが楽になったりとか懐かしいですねー。
各ジョブが個性を持って輝いていた時代です。
詩人のフィナーレとか青魔法とか必要だったのかな?
弱体や強化消しは赤の専売で良かった気がしますね。...
オーラみたいなものではなくて、レベル5デスみたいな算術士的な能力のアビが欲しいですねー。
それこそ学者っぽいです。
物理攻撃に対しては両手剣がでかくてその陰に隠れてしまえるようなイメージなんじゃないでしょうか?
暗黒騎士でもナイトでもないなんだか不思議なジョブになりそうですが、守りから攻撃への切り替えを行うと火力も抜群というくらいメリハリのきいたジョブにして欲しいですね。ついでに片手剣を合体させて作る両手剣みたいなものもあるといいですねー。マテリアの穴でも開いてるのかな?
弱体とひとくくりにした議論は難しいと思います。
必要な弱体もあれば不要なものもある。
たとえば、開発が想定もしなかったような(あるいは本来の仕様とは異なる)戦い方により、特定のジョブやアビを使用するとコンテンツクリアやレベル上げが極端に容易になることが判明したようなケースで、コンテンツ側での調整が不可能と判断されたケースでは弱体をされるケースはあるでしょう。...
ジョブ間で同じ強さを望んでいる人なんて実際にはいなくて、それぞれが個性を出せるだけの差別化をしつつ、総合的にバランスが取れているという状態をずーーーーと模索し続けている開発さんと、ジョブ間調整が入るたびにそのとき旬のコンテンツの攻略の効率を追及しすぎるがために、ジョブ縛りをしたがる一部のユーザ(特に主催者)という構図が繰り返されているだけではないでしょうか?...
完全新規だとレベル30まで上げるのも大変ですし、その後も石やクルオがたまるまでは箱役もなかなか出来ませんし。
したがって放置プレイやフォロープレイの方はほぼ2アカ育成なんじゃないでしょうか?ギルで上げる商売は知りませんが。...
容量拡張で新ディスクという流れや新UIという流れも大歓迎には違いないですが、そろそろメインジョブとその半分のレベルのサポジョブというFFXI独自の基準を見直して、他のFFシリーズでは普通に行われているような取得アビリティのセット方式なども拡張された環境で是非検討してもらいたいものですね。...
FFT的に見るとアイテム士、時魔道士、話術士、陰陽士、風水士、算術士、ものまね士、たまねぎ剣士あたりがFFXIには同等のジョブがないですが、アイテム士は英語訳のChemistだと化学者ですけど学者なのかな、時魔道士は実質赤魔道士と差がないし話術士は獣使いと考えると、陰陽士、風水士、算術士あたりが実質的なFF的候補ジョブですか。
魔道剣士は想定外でしたが、グラ的には陰陽士?...
新ジョブで来ましたか~。
大部分の方はメインジョブとその他いくつかの(使える)ジョブが99になってるでしょうし、複数の既存ジョブのレベル99を前提とする上位ジョブという設定でも面白そうですねー。
ジュノのモグハウス出口で、まるで後ろから多数の亡霊か怨霊に背中を羽交い絞めにされているかのような状態で数十秒間動きが取れなくなる状態をリアリティとは呼べないのは皆さんも同意ではないかと思います。
衝突判定をなくすなくさないではなくて、最低でも混雑しているジュノのモグハウス前の怨霊羽交い絞めへの対処を最優先でお願いしたいですね。...
プロマシアやアトルガン実装時のわくわくどきどき感が戻ってきて欲しいですねー。
強い武器や防具もそりゃ欲しいですけど、新しい世界を冒険したり、新しいジョブに出会ったりする楽しさこそがRPGの醍醐味だと思うのですよ。
そしてその冒険の行き着く先にご褒美として存在する伝説の武具。敵を倒すとランダムでポロリというのはどう見てもRPG的ではないですよ。...
今回PS2版も容量を追加されたようですし、まさかUIのためだけの拡張でもないでしょうから、当然新エリアや新ジョブ、新ミッションは準備中なのだと期待したいのですが、そのへんどうなんでしょうね?ロードマップを見てもいまいちわからなかったです。...
弱体関係の調整は非常に影響も大きいし、対象の魔法やアビの種類も多いので、なかなか大変だと思いますが、ここらで思い切って過去の仕様を大幅に見直して弱体魔法や弱体アビのあり方やジョブとの関わりをしっかり構築して欲しいですね。
弱体のスペシャリストと言われた赤魔道士を筆頭に、強化や弱体をその存在意義とする吟遊詩人などには特にメインジョブとしての存在感を大きく引き上げる調整を望みたいです。...
PC版の衝突判定?かどうか、とにかく混雑した場所で同一座標にキャラが重なる座標では方向キーをいくら押し続けても10秒以上は抜け出せませんね。
着替えれば大丈夫とか、そういう問題ではなくて、限りなく不具合に近い状況だと思いますので、開発の方のコメントどおり、部分的な対策が可能なのであればまずはそれを実装して下さい。...
苦労した人の自己満足は確保しつつ、景品との見た目の差別化ははかり、でも性能面では満足のいく最高クラスのものを10周年の目玉に!ということを実現するには、どなたかも書かれているようにもやもやの色を変えるのが良さそうですねー。...
なんか、ダウンロード始まってから混雑エラー1161出て、またバージョンチェックのための最新バージョンの情報をダウンロードし直してるようで、このやり方が根本的に間違ってるんじゃないですか?
これじゃぁ、いつまでたっても終わらない。混雑に拍車をかけてるだけのような気がします。...
いろいろ振りなおしては試して、最終的に気に入った3種類に前衛系ジョブそのものも各自で集約していくということなんじゃないですかね?
そもそもあれもこれもしたいって想定で開発は考えていないようですし。
今回のテコ入れが過去にエインやってた人や団体への上位実装という位置づけなら解説通りで問題ないでしょうね。
もしこの機会に新たにエインをやってなかった人にも上限レベル99になったことだし旧オーディンくらいまでは簡単にクリア出来るので是非やってみて欲しいという趣旨での緩和策なのであれば、明らかに説明不足でやったことのない方にはやる気の起きる説明じゃないですね。...
1)に関しては現状のメイジャン対象NMなら60分か90分なのでまぁ我慢出来ないレベルではないですね。
しかしながら2)は全くランダムのようで、いきなりわく場合もあれば数時間わかない時もある。...
FFXIの中の世界が同じようにまったりと流れているのだったら、メイジャン1000本ノックもNMひたすら張り込みもチャットでだらだらも同じだと思うんですが、一方でVWのシャウト待ちとか裏貨幣収集だとか、アビセア乱獲とか、時間をかけたらかけた分だけ報酬の増えるコンテンツもあるわけで、そちらのスピード感と比較するとコイン-エンピコースのNM試練はまったり何もしない時間が長すぎるんですよねー。...
難易度的に厳しすぎるとは思いませんが、ランダム要素が強すぎるのが問題ですね。...
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