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Type: Posts; User: Heartilly

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    しかしまぁ~~~ 相変わらず全然入れませんね ...

    しかしまぁ~~~

    相変わらず全然入れませんね

    お金払って、時間も費やしてるのに遊べないとか

    そもそもゲームと関係ないところで遊べてませんからね。

    毎度毎度なんで実装されたものを遊ぶことも出来ないのか理解に苦しむ

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    そもそもマチマチ前提でしかPTが組まれない時点で詩人は1枠あるのだから、さすがにこれ以上は望みすぎか...

    そもそもマチマチ前提でしかPTが組まれない時点で詩人は1枠あるのだから、さすがにこれ以上は望みすぎかと。
    せめて攻撃力をあげる といったようなピンポイントでは他の支援ジョブが上にこないと枠が全くできません。

    歌をかけられる数への言及もありましたが、まさにその通りであって、
    詩人は加速させつつ攻撃をあげつつ命中もあげられますからね。

    なぜ攻撃だけに目をやっているのかが疑問です。...

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    (・△・)・・・・。 フォーラムの目的ってなんなんだ・・・。 ...

    (・△・)・・・・。

    フォーラムの目的ってなんなんだ・・・。
    踊り子の強化要望しか出してないのにw

    とりあえずコントラダンスが使い物にならないのと、ステップをマシにしてほしいです。
    このままじゃ変わらず席なんてないし、いつまで経ってもPTに呼ばれません。

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    というか本当に何のためにコントラダンスあるんだろう。 ...

    というか本当に何のためにコントラダンスあるんだろう。

    5分に一回アムネジアも消せる(アムネジアを貫通して発動する)とかならまだ面白かった。

    調整がちょっとずつすぎるんですよね。
    一体何をチマチマやっているのかわからないです。弱すぎて100%変わらない。席が出来ないとしか思えないです。
    ...

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  5. ジョブポイントを稼ぐのにそのジョブで戦闘に参加しなくてはならないのは、どう考えてもマイナスでしかない...

    ジョブポイントを稼ぐのにそのジョブで戦闘に参加しなくてはならないのは、どう考えてもマイナスでしかない。

    ジョブポイントを稼ごうと思っても、そもそもPTに参加できないジョブはどうしたらよいのです?

    メリポみたいにどのジョブでも稼げればそれでいいと思うのですが。

    既存の劣化性能の補てんを理不尽にジョブポイントでさせられているジョブさえあるというのに、
    ...

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    そもそも誰も踊りの回復能力に期待していないし、コントラダンスなんて全く役に立たない。 ...

    そもそも誰も踊りの回復能力に期待していないし、コントラダンスなんて全く役に立たない。
    アタッカー枠に入ると公言しても、アタッカー枠に入ってるだけで性能が全くアタッカーの火力に満たない。
    支援能力を発揮するにしても発揮したころには敵が死んでるし、当たれば効果を発揮するって・・・・

    いやいや1秒で踊りなんて塵みたいな支援効果を発揮するジョブなんていくつもあると思いますけれどね。...

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    批判しかあがってないのにコントラダンスとステップの調整がごり押しで何も変わらないまま9月の項目に入れ...

    批判しかあがってないのにコントラダンスとステップの調整がごり押しで何も変わらないまま9月の項目に入れられている件。


    席が出来るどころか席が出来る可能性があるリソースを食いつぶして可能性を途絶えさせているように思えます。
    コントラダンスはそもそも使えないのでいらないですし、ステップも弱すぎて話にならないとみなさん仰っているのでは??

    これで席が出来るのでしょうか???
    ...

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    今回の新アビ、100%使えないアビなんだから、そこに枠割くくらいなら最初からいらない・・・。 ...

    今回の新アビ、100%使えないアビなんだから、そこに枠割くくらいなら最初からいらない・・・。

    というか今のFFにおいて、回復目的で踊りを入れる人は一人もいない。
    しかも5分に一回。

    5分に一回のアビを頼りにして踊りをいれる時点ですでに構成が破たんしている・・・。

    ステップも改善します改善しますと言っていたにもかかわらず全然使いものになってない。...

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    なんていうかそもそも思ったんですが。 なんでステップする度にTP減っていくんでしょうね。...

    なんていうかそもそも思ったんですが。

    なんでステップする度にTP減っていくんでしょうね。

    殴りの速度がはやくなるに従って硬直が持つ負の要素って膨れ上がり続けているわけで。

    単純に言えば、ゲームとして強くなればなるほど、他ジョブと比較して相対的に弱体化され続けているっていうね。 
    つまり他ジョブの実力と比較して弱い方に離され続けるんですよね。

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    そうなんですよね・・・。 ...

    そうなんですよね・・・。
    硬直してるってことはその間分でゼロどころか大幅にマイナスなんですよね。

    ステップ10まで上げて、わずかな弱体能力(事実上味方の支援能力)を得て、
    それでその間のTPの大損分から来る実際のダメージ減を挽回出来るのかって話なんですよね。

    で、結論からいうと誰からみても出来ませんよね。...

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    ほんと、ちまちまステップしている間に敵死んでるっていう・・・。 ...

    ほんと、ちまちまステップしている間に敵死んでるっていう・・・。
    それってつまりステップしても意味がないってことなんですよね。


    フラリッシュにステップにサンバに・・・
    殴りスピード(WS回転含む)がどんどん速くなっているのに、
    一律で硬直時間はず~っと同じまま。

    ということは硬直をしなければならないジョブ(つまりは必須アビが多いジョブ)は相対的に割を食っているんですよね。...

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    まずは竜さんおめでとう! ...

    まずは竜さんおめでとう!

    そして踊りもそろそろPTに入らせてください・・・・ 枠ないです・・・。
    っていうか弱すぎる・・・。

    シーフも不意マンダリルドラの強化もあってかなり伸びていますし、
    いまやマチマチがあれば一人連携できることすらあるくらいです・・・。
    やっと伸びてきたこれらのジョブに踊りも続いて欲しいです~。

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  13. 新スカーム、短剣イペタムのオーグメントにリペアー回復量が100%つく(30回試行現在)

    表題の通りです。
    既存の情報では各石で傾向があり、用途にそって狙えるということでしたが、
    緑石(10個程度)を短剣のオーグメントに使って、
    リペアー回復量が100%ついています。

    そもそも短剣にリペアー回復量がつくこと自体謎なのですが、(からくりは装備できない)
    仮に完全ランダムだとしても、短剣のオーグメント性能付与で何かしら不具合はないでしょうか。...

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    踊り子いつになったらPTに入れるようになるのだろう・・・。

    踊り子いつになったらPTに入れるようになるのだろう・・・。

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    ただ、lockすると点滅での抜刀キャンセルや納刀キャンセルが出来なくなるのが少し不便ですよね...

    ただ、lockすると点滅での抜刀キャンセルや納刀キャンセルが出来なくなるのが少し不便ですよね
    抜刀は大差ないにしても、納刀動作がもっさりしすぎてて 雑魚狩りなんかでそれする人としない人では、総合ダメそれなりに違ってきてしまいますしね

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    移動速度ダウンのマントやらやらを装備すれば解決する

    移動速度ダウンのマントやらやらを装備すれば解決する

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  17. 中途半端なものを出すというのが一番論外な気がします・・・。 ...

    中途半端なものを出すというのが一番論外な気がします・・・。

    ユーザーが望んでいたのって当時の国勢調査なのですし、出すならその国勢調査であるべきでは?

    これ国勢調査でもなんでもないですし、なんでナンバリングを冠しているのか甚だ疑問です。

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  18. う~ん 防具も何とかなりませんか・・・。 ...

    う~ん

    防具も何とかなりませんか・・・。
    基本的にこれって今普及しまくっているRME所持者には魅力に欠けるかもしれません。。。

    こういったコンテンツの必要性自体は疑いようがありませんが、武器と盾だけよりかは、
    スカームカザナルともかぶらない部位というのもありかもしれません。
    ...

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    しかしVフラリッシュがひどいですね・・・。 むずかしいカムラ相手にほぼ入らず。 ...

    しかしVフラリッシュがひどいですね・・・。
    むずかしいカムラ相手にほぼ入らず。

    スタンのように汎用性も高くないですし、せめてスタンが入る敵には同様に入ってほしいです。

    カムラ普通でさえスタンしないことがザラという始末。
    これでは一体何のためにVフラがあるのか・・・。
    同様にDフラも入りませんし、溜めたFMってRフラ以外に使えないんでしょうか。
    ...

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    すべてのアビが硬直を無視して性能のみで作られているので、 ...

    すべてのアビが硬直を無視して性能のみで作られているので、
    いっそすべてのアビ硬直を0にしたら平等になると思いますけれどね。

    アビのモーションが起こるのはよいですが、内部的にそのまま殴っていて欲しいです。
    そもそもアビって威力をあげたりするために存在するのに 使った方が弱いって・・・・。

    もうその時点で当初のジョブ設計が通用しなくなってしまっている証拠なのですよね。
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    う~ん、この認識が少しユーザーとは違うような気がするのですよね・・・。 ...

    う~ん、この認識が少しユーザーとは違うような気がするのですよね・・・。
    踊りに調整の必要性があるという認識を持って頂いているのは非常に嬉しいのですが、

    そもそもオールマイティな能力って今必要な場面がないんですよね。
    そしてオールマイティな踊りの能力って実際にはなんでしょうか???
    ...

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  22. ほんとこれですよね。 ...

    ほんとこれですよね。
    物理無効があるのに魔法カットもあるせいで、魔法ジョブじゃなくて最初から無想無念でやれって言っているようなもの。
    つまり開発もモンクを最初から想定して作ってるんですよね。

    なのに一方でモンクゲー対策しますと言っていますし、支離滅裂すぎて何がやりたいのかさっぱり。

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  23. 本来物理耐性をつけるなら魔法ジョブを揃えなくてはならなくなるべきなんじゃないんですかね。 ...

    本来物理耐性をつけるなら魔法ジョブを揃えなくてはならなくなるべきなんじゃないんですかね。
    そうすれば別ジョブも参加の幅が広がったりするでしょうに。

    あれだけモンクゲーどうにかしてくれって言われて対策しますとまで先日おっしゃっていたのに、一体何がしたいのだかよくわからないです・・・。
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  24. 私はこのままでいいと思います。 現在の調整でもソロで1920までたどり着けますしね。 ...

    私はこのままでいいと思います。
    現在の調整でもソロで1920までたどり着けますしね。

    緩和緩和緩和の嵐で、ミシック作成時にエインまで緩和されて誰でも楽に作れるようになったら、レアリティも何もなくなってしまいます。

    不可能なことではないのですから、装備を調整するなりして10分以内に達成できるようになればよいと思います。
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  25. 攻撃が痛い→外にいれば食らわない→外から攻撃できればいい→狩人にしよう→狩人でもアナ与一以外だとタゲ...

    攻撃が痛い→外にいれば食らわない→外から攻撃できればいい→狩人にしよう→狩人でもアナ与一以外だとタゲ取る

    →→→タゲを取らない範囲で最大火力を出す→与一がアナイアに勝る点がひとつもない→狩人がこぞってアナイアを作りだす→アナイア縛りになる(今ココ)


    う~ん。そもそもタゲを取らないことが大前提のジョブなので、レリック、しかもその点で突出しているアナイアが余りにも便利すぎますよね。...

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