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Type: Posts; User: kouryu

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    遠隔について、命中はさておきダメージの適正距離ってのも微妙ですよね。 ...

    遠隔について、命中はさておきダメージの適正距離ってのも微妙ですよね。
    武器ごとの個性/違いが出るのはいいけど、使いづらいです。

    近接にも言えることですが、武器ごとの個性がもう少しほしいですね。

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    戦暗の全比較に対しヘイスト性能/魔法効果で反論されたことを元とした ...

    戦暗の全比較に対しヘイスト性能/魔法効果で反論されたことを元とした
    メリットデメリットだけではイコールにならないって話に魔法軽視と言ったり
    全アビ特性の比較の際に能力の一部は防御性能が無いから意味がないと言ったり
    曲解してまで文句を言いたいだけの人もいるみたいですが、

    私の知りたいこと、そして、明確にすべき事って出てないと思います。

    ...

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    私もそう考えたことがありました。 ...

    私もそう考えたことがありました。
    与被ダメでのバランス以外に、暗にはヘイストと魔法分が積みあがるらしいですよ。

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    もう、読むのも疲れてきたが・・・ ...

    もう、読むのも疲れてきたが・・・

    結論として、暗は戦より 魔法とデスペレートブロー分強い でOKですか?

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    高支援状態の話ですね。失礼しました。 ...

    高支援状態の話ですね。失礼しました。


    ただ、ヘイストだけ高支援としては比較できないのですよ。

    ジョブ比較というのは、支援も強化も装備もサブもない素の状態で
    敵&PTに何ができるか・何を持ってるかで比較して
    どっちがどれだけ優位(メリットがある)かで見えるとおいもいますけどね。

    まあ、そんなものを比較しても意味はないって事ですかね。

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    火力だけ取り出してって話の100~120の話と ...

    火力だけ取り出してって話の100~120の話と
    ジョブ比較にる全アビ特性の話は別の話だってわかってるでしょ。わざと無理に混ぜないでください。
    そこまで曲解してまで反論したい理由ってなんなんですか?


    そして、シールドマスタリーに得TPアップはないらしい。

    魔法の有用性についてはもう少し考え直してみます。

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    ヘイスト25%の3/5分の手数UPが56%ですか、びっくりデス。 ...

    ヘイスト25%の3/5分の手数UPが56%ですか、びっくりデス。
    0と1は違う。持ってるのと使わないのは別だって言われてますが。
    トワ鎌ってアビかと特性ですか。

    すごいですね。てか基本的な考えがちがうんですよね。

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    ありがとうございます。たびたびの説明すみませんでした。 多分、理解できたかとおもいます。 ...

    ありがとうございます。たびたびの説明すみませんでした。
    多分、理解できたかとおもいます。

    以前の私の説明でいなら、
    本来100でなくてはいけない基準が150だった為、全体をそれに合わせると130-170の分布となる。
    基準を100にして分布を80-120に設定した。それが上限で160(121以上)出てたらまずいわな。
    (わかりやすく、数値は大げさに設定しています。)
    ...

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    読解力のない私に詳しく説明していただけないでしょうか。 ...

    読解力のない私に詳しく説明していただけないでしょうか。

    基準にあわせて全体引き上げが難しいだけで、基準を超えてはいけないとは言っていない というのがどうしたら
    弱体前の性能に他のジョブやウェポンスキルを強化し、追いつき追い越させる事を是 となるのかわかりません。


    基準を下げて全体的な強化が起きないようにした。基準に対して上下のバラつきがある。
    というだけで、...

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    基準にあわせて全体引き上げが難しいだけで、基準を超えてはいけないとも言ってないって何度もいっています...

    基準にあわせて全体引き上げが難しいだけで、基準を超えてはいけないとも言ってないって何度もいっています。
    そして、その文章を元に戦士のWSをこえてはいけないといってるのはあなたです、
    その考えが戦士が最強であるべきという理論にもとづくものとしか取れない。ってわかりませんか?

    私はジョブ単体性能として話しているだけで、
    サポで食えるかどうかのはなしなんてしてないでしょうに。
    ...

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    まったく、わかりません。 ...

    まったく、わかりません。

    基準と言っていますが基準=平均値ではありませんし、私は基準=平均値ともいっていません。

    戦士を基として何かを上げれば同等の何かをさげるという調整で、
    戦士と同等の強さのジョブにするという意味で基準と考えています。

    ウッコのダメを超えることが矛盾であるという意見に対して
    戦士を基準にして、火力の面において基準より上がいてもおかしくない。といっています。

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    話をループさせることになりそうですが、 ...

    話をループさせることになりそうですが、
    #585でTYPE-Cさんが言っている通り、矛盾ではないかもしれません。
    その意見はいろいろ却下されていますが・・・


    開発側は戦士を「基準」とは発言していますが「上限」とは言っていません。
    戦を上限とするなら、EXジョブの「基本ジョブのバリエーション」として攻撃特化がないのが変ですし
    暗の攻撃UP特性は何の意味があるのかとなります。
    ...

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    自己レスになりますが、上記提案も他を阻害する理由から取り下げます。 ...

    自己レスになりますが、上記提案も他を阻害する理由から取り下げます。

    侍のWS以降30秒は、そのWSに繋がるWSであれば何度でもでも連携が発動する。
    不動打ち込んで、前衛みんなで光WS打ち込み続けると全部光連携発動 になるのを想定してたんだけどね。

    侍、前衛A、前衛Bといるとして、侍-Aでは光を発動、侍-Bで闇発動、A-Bでも闇発動...

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    連携の復権はほしいところですが ...

    連携の復権はほしいところですが
    自己評価されている通り、他人の弱体はまずいんじゃないかとおもいます。

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    割り込まれないようにするってのはいいし、私も妄想しました。 ...

    割り込まれないようにするってのはいいし、私も妄想しました。
    実際にあると嬉しいし強くもなります。なんで、とても欲しいところではあります。

    で、システム的にはどうなのかなーとおもってしまい、考えたんですが・・・。

    ■使い勝手として
    ・自分が撃ったWSは自分しか繋がらなくなる。
    ・自分の相方を決め、相方とだけしか繋がらなくなる。...

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    ほんとにに 「だけ」が「突出」しているのですか? ...

    ほんとにに 「だけ」が「突出」しているのですか?
    暗黒騎士のレゾルーション が 頭が出ているではありませんか。


    と、そんなことをいいたいわけでなく、

    レリミシエンピは、メリポで簡単に手に入るWSより強いべき、苦労に見合った威力であるべき って言われる人は多いのですが、...

    (2)
  17. 使えてもスキル差がありますよね。 ...

    使えてもスキル差がありますよね。
    戦で2H無しレゾがダメが出ないというのと同様に、暗で撃ったアップにどれほどの検証効果がありますかね。
    暗でも強い!であれば強化不要って判断にはなりそうですが。

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    単なる思い付きですが ...

    単なる思い付きですが

    一定時間(HITから30秒くらい)、次に撃つWSの連携属性に固定し、かつ、被連携状態を維持する アビ

    追記:連携継続数によるボーナスも固定されるな・・・これ

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  19. スイッチアビはあまりお勧めしたくないかも。 ...

    スイッチアビはあまりお勧めしたくないかも。

    「AかBができる」はずなのに、他ジョブの認識は「AもBもできる」になるんですよね。
    #1の例でみると
     2が回避モード:竜も騎士も回避があがる。
     3が攻撃モード:竜+騎士で攻撃UP
    と仮定すると
    防御でジョブ比較される場合は2、攻撃でジョブ比較される場合は3が基本になります。

    で回避ができるのに攻撃力が高い、と判断されるんですよ。

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    このジョブの言い合いの場合、いいねの数ってどこまで意味があるんですか? ...

    このジョブの言い合いの場合、いいねの数ってどこまで意味があるんですか?
    基本、自ジョブの応援するし、自ジョブ強化にいいね押しますよね。
    さて、戦と暗の人数・ジョブ比率ってどっちがおおいんでしたっけ。
    それで、数で比べて何の意味があるのかと。

    なんてすれ違いの話、失礼しました。

    暗の弱体について意見を言うなら、
    本当に強すぎるのであれば弱体もしかたないとは思うが、...

    (14)
  21. 一番強化されると思われるのが、アップヒーバル  理由:基本ダメが高い上にHIT数4 ...

    一番強化されると思われるのが、アップヒーバル
     理由:基本ダメが高い上にHIT数4

    変化がないのが、エイペクスアロー
     理由:HIT数1

    全段乗ると多分悲しいのは、
     1:狩 2:侍 理由:HIT数が少ない為、相対的に弱体

    上記に計算による裏づけはありません。

    (1)
  22. 全段乗る場合、HIT数に比例してダメージが伸びるってわかりますよね? ...

    全段乗る場合、HIT数に比例してダメージが伸びるってわかりますよね?
    全WSが全段乗るようになったとして、HIT数の少ないWSは明らかに不利になりますが
    そのことについて何も触れないのはなぜですか?

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  23. 全段乗るようになるのと引き換えに攻撃マイナス(倍率低下)に修正ですね。 ...

    全段乗るようになるのと引き換えに攻撃マイナス(倍率低下)に修正ですね。

    開発ではもともとそのように設定しています。
    某所の設定値を信用するなら
    全段乗る多段は、倍率は0.xxから多くて1。特に両手武器は軒並み1未満です。
    逆に初段のみ有効のものは、倍率1以上です。
    どの部分で威力が出るように設計されているかが違うのです。...

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    ちょっと話はずれるのですが、 サポ侍でヘイストが・・・と何度か言われていますが ...

    ちょっと話はずれるのですが、

    サポ侍でヘイストが・・・と何度か言われていますが
    暗黒にとってサポ侍って現実的に使えるものなのでしょうか?

    石火・黙想目的であれば有効なのでしょうが
    メイン侍ですのでサポ忍が使いづらいはわかります。
    八双星眼の魔法デメリットを受ける、二つの組のもうひとつ
    暗/侍 が実用的なものなのか、どなたか教えていただけないでしょうか。

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    触れられている通り、リフレクの効果は、無敵&反射です。 ...

    触れられている通り、リフレクの効果は、無敵&反射です。
    範囲攻撃に対する全反射が難しいことは理解しましたが、範囲攻撃に対する無敵分は発生するようにも検討していただけないでしょうか。
    蝉の範囲物理に対する無効化ロジックの流用等でどうにかなりそうな感じがあります。

    範囲攻撃の場合、発生点目標になった一人は無敵&反射、他の範囲内のメンバは無敵
    とはなりませんでしょうか。
    ...

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