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Type: Posts; User: Silueta

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    決め打ちというのはよくわかりませんが、 なんのサポを付けるにしても、 ...

    決め打ちというのはよくわかりませんが、
    なんのサポを付けるにしても、
    その時一番有効な武器を使えばいいんじゃないでしょうか?
    私はエンピが使える片手斧も戦士のメイン武器と思ってますので
    サポ侍暗以外でメイン武器が使えない、とは思ってないです。
    むしろ今でも人気ない片手斧の立場をこれ以上悪くしてほしくはないですねぇ。

    単純な威力だけ見ると、今は...

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    バーサク、アグレッサー延長装備は全部効果重複して効いてますね~

    バーサク、アグレッサー延長装備は全部効果重複して効いてますね~

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    手数を最大にしたいならサポ侍にする、でいいと思います。 ...

    手数を最大にしたいならサポ侍にする、でいいと思います。
    サポ侍以外でも八双的なことができたら、殆ど常に両手斧が良いになるので私は反対。

    空蝉したいけどサポ忍者にしたら八双できない→二刀流の出番。
    だだし、あまり良い武器がない、という問題はあるので装備できる武器を増やしてほしい。
    特にトライエッジはなぜ装備できないのか、と思いますので、これは是非使えるようにしてほしい。
    ...

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    サポ侍以外にすると、火力が下がるというのは私も戦士の弱点だと思います。 ...

    サポ侍以外にすると、火力が下がるというのは私も戦士の弱点だと思います。
    フェンサーで大分マシになったのを評価してますが、
    解消してるわけではないですね。とはいえ弱点があるのもまあ個性の一つかなと思ってます。

    私は戦士は挑発を持っていて、前衛の中では盾的役割を得意とするジョブでアタッカー専任とはやや方向が違うと思ってるので...

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    私はこういう風に使ってきたというだけですね~  ...

    私はこういう風に使ってきたというだけですね~ 
    もちろん最適な方法ということではないです。下位のコンテンツから進めていく過程で使った例なので。
    戦士をそもそも使わなければいい、というのはもちろんあるでしょうけど、
    戦士だけでやってると結構役に立つんですよ。

    ほかジョブとの関係については、昔からそんなものですからね。かぶりまくってます。
    前衛ジョブが多いんだからまあ当然ですし、...

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    攻撃力の価値が低いのは私も思います。 ...

    攻撃力の価値が低いのは私も思います。
    だからスマイトも正直あんまりいい調整じゃないように思えます。
    これは防御力低下の効果が強力すぎるのが原因でしょうね。ぶっちゃければ風水魔法のフレイルですね。
    防御低下は重ねると加速度的に効果を増していくので攻撃割合アップと比べても強力すぎるんですよね。
    ただ、今の前衛の地位は、これを前提になんとか保たれているという感じなので、...

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    まさにサポに依存しないで戦うための特性がフェンサーだと思っています。 ...

    まさにサポに依存しないで戦うための特性がフェンサーだと思っています。
    フェンサーあるおかげで十分実用レベルの火力をサポ侍(やサポ忍者)以外でも確保できるようになったので
    戦士で色々できるようになって、私は凄く楽しくなりましたね。
    特にタゲ取りたいときのサポ剣などにしたとき嬉しい。
    アタッカー役になる場合は、八双両手がいい場合がほとんどでしょうけど、...

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    スマイトが調整されるらしいですが

    戦士でほぼすべてのコンテンツをやっている立場からですが
    スマイトの効果を戦士の片手武器にも効果あるようにしてほしいです
    二刀流前衛に比べて両手メインの前衛が人気ないから追加された特性ですが、
    戦士という枠の中で見ると、片手武器と両手武器は現状でバランスいいと思います。
    なのでこれ以上両手武器だけ強化すると、せっかくフェンサーでいい感じに使い分けられていた...

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  9. 仁愛と剛毅、特に前衛にとっての仁愛の効果はあったらラッキー程度で済ませないと思います。 ...

    仁愛と剛毅、特に前衛にとっての仁愛の効果はあったらラッキー程度で済ませないと思います。
    あるかないかで勝てるか負けるかを分けるほどの効果がありますので、
    前衛で勝てるか際どい強敵と戦いたい場合は必須になってきます。
    そもそも神符「命中++」の効果は前衛があまりに不利だったのを補うために効果が高く設定されたのではと思えますが、
    だとすれば、それありきで考えることは当然なのでは?

    ...

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    前衛も、楽ではないですが十分な強さは持っているのでやり過ぎないようにして下さい。 ...

    前衛も、楽ではないですが十分な強さは持っているのでやり過ぎないようにして下さい。

    近接攻撃が当てにくい。
    →ディストラの魔命アップ、上位マドリガル追加
    敵の範囲攻撃によるリスクが大きい。
    →前衛装備の魔回避強化、アドル・ノクターンの効果と魔命アップ、回復役の強化

    この程度であとは新規装備でじわじわ成長させていく程度で十分だと思います。

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    その時はマジックバーストが今のように強くはなかったんじゃないです? ...

    その時はマジックバーストが今のように強くはなかったんじゃないです?
    マジックバーストが強化されてた時、私はやってなかったですね。
    戻ってからずいぶんおかしなことになってるなと思いましたね。
    あ、マジックバーストが強くなったのは凄くよかったと思いますよ、黒あんまり活躍の場が
    無かったですしね。むしろもっと強くてもいいですね、前衛との協力で出すのなら。...

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    近接がきつ過ぎるのではなくて、魔法が楽をしすぎてるんだとおもうんですけどね… ...

    近接がきつ過ぎるのではなくて、魔法が楽をしすぎてるんだとおもうんですけどね…
    前衛なしで連携を出すのが楽すぎです。
    楽な方にひたすら合わせていったらゲーム崩壊じゃないかと個人的には思います。
    前衛が連携を出して、魔法がマジックバーストで大ダメージ。これが本当じゃないですか?

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  13. 発動中のドメイン効果の残り時間が確認できるようにしてほしいです。 ...

    発動中のドメイン効果の残り時間が確認できるようにしてほしいです。
    ギアスフェットのためにドメイン効果を付けようとすることがあるんですが、
    その時、既に発動している効果がいつ切れるんだかわかりません。
    更新できたのかどうかもわかりません。

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    前衛の攻撃面に関しては、いつだったか高ヘイスト状態を前提とした調整へ変更されたと思いますが、 ...

    前衛の攻撃面に関しては、いつだったか高ヘイスト状態を前提とした調整へ変更されたと思いますが、
    敵に与えるTPの仕様は変わっていないなので、与TPが非常に多いです。
    攻撃役を前衛とした場合のリスクが魔法やペットの技のみでの場合と比べて
    不当に大きくなりすぎているのではないかと思います。
    そこで提案なのですが、物理攻撃の与TPをヘイスト値に応じて減少させるようにはできないでしょうか?...

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  15. 時間稼ぎ自体は良いと思いますよ、やること無い状態になりますから。 ...

    時間稼ぎ自体は良いと思いますよ、やること無い状態になりますから。
    でも、最上位コンテンツをヌルヌルにしておいて
    途中コンテンツで時間稼ぎは本当にチグハグで無意味だなと思いますね。

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    ・戦況の把握 コロナイズのページから何時でも何処でも確認できるようにするべきだと思います。 ...

    ・戦況の把握
    コロナイズのページから何時でも何処でも確認できるようにするべきだと思います。

    ・戦利品について
    ・参加人数を維持するための施策
    矛盾してますね。
    でも、上の戦利品緩和方向が優先で良いと思います。理由は七支公というコンテンツ自体にそこまで引っ張る魅力がないから。
    どうせ報酬で釣るなら、もっと出来の良いコンテンツを抜擢すべきでしょう。...

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    地上NMから得られるメナスが安すぎたのが 色々おかしくなった原因の一つだろうと思います。 ...

    地上NMから得られるメナスが安すぎたのが
    色々おかしくなった原因の一つだろうと思います。
    地上NM連戦するより、地下雑魚乱獲の方が稼げるという構図が出来てしまったから
    本来想定していたメナスというコンテンツ内部でのプレイヤーの成長の流れが途切れてしまったと思います。
    (ついでにオハン必須が既成事実化して、それを言い訳にPまで調整放棄発言)

    ほんとうに今更何ですが、...

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  18. 開発はナイトと他ジョブの防御能力が開き過ぎていて調整が困難になっていると言いましたね。 ...

    開発はナイトと他ジョブの防御能力が開き過ぎていて調整が困難になっていると言いましたね。
    さらにそれは被物理-でなくても防御などで十分差を詰める見込みが付いたとのこと。
    しかし、一方でオハンの性能はIL150相当のオーパーツであると認めていて、
    それでいて色々面倒なことがあるから調整は回避するとのこと。
    ...

    (13)
  19. ナイト(非オハン)と他ジョブってそんな言うような極端な差はないですよね?物理に対して。 ...

    ナイト(非オハン)と他ジョブってそんな言うような極端な差はないですよね?物理に対して。
    つまり「ナイトとその他のジョブの差」は大部分、
    オハンとそれ以外の差と言ってもいいくらいだと思うんですが、
    現行の盾の発動率を変えないで、防御性能の差が本当に縮まるんでしょうか。

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  20. 複数ジョブの高次元での使い分けをしたいから、それを容易化すべきという考えは ...

    複数ジョブの高次元での使い分けをしたいから、それを容易化すべきという考えは
    特定のジョブに特化した成長をしたいという考えや、
    複数の使い分けする余裕は無いけど使い分けする人と差が付き過ぎないようにという考えなどとは相容れないので、
    開発はバランスを考えて調節するべきでしょう。
    私は、前回の調整後のメリポWS枠制限は大体良い感じの塩梅だと思いますね。
    増やす必要は無いと思います。
    ...

    (6)
  21. 今回アイテムレベル効果の導入された新装備ありますよね。 ...

    今回アイテムレベル効果の導入された新装備ありますよね。
    確かにレベルが上がったのに近い程の強力な補正が上乗せされるのは分かりました。
    今後そうやっていくのもまあいいでしょう。

    でも、今あるコンテンツはこれを前提に調整されてませんよね?
    今までの装備で攻略するバランスのはずです。実際なかなか良いバランスだったと思います。
    8月にアイテムレベルが他の装備にも本格導入されたら、...

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  22. これはコンテンツレベル制という階層型にしたことの必然で、当然こうなるべきものなのでは? ...

    これはコンテンツレベル制という階層型にしたことの必然で、当然こうなるべきものなのでは?
    是としませんって、その覚悟も無しに始めたんならちょっと困りますよ。

    今やるべきなのは中途半端に中間コンテンツを後から入れて、コンテンツレベルの必然である格差を誤魔化すことではないと思います。
    出来るだけ早く、上位コンテンツの追加と、既存コンテンツの緩和というサイクルを口だけでなく現実に示して...

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  23. つまり、メナスの追加は8月はもちろん、何ヶ月か後かわかりませんが、その次のVUでも優先順位の ...

    つまり、メナスの追加は8月はもちろん、何ヶ月か後かわかりませんが、その次のVUでも優先順位の
    話すらないし、メナス以外の上位コンテンツも同様ということで良いのですか?

    はっきり言って、これは非常にまずいことになると思いますよ。
    メナスは戦利品を得やすい作りになっているので、急速に消費されつつあります。...

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  24. こういう緩和はさらなる上位コンテンツが実装された後にされるべきものですから、 ...

    こういう緩和はさらなる上位コンテンツが実装された後にされるべきものですから、
    上位コンテンツ反対なんて言ってると何時まで経っても緩和されないんじゃないかな。
    コンテンツに参加出来ないとずっと成長出来ないってことはないですよ。
    開発も、上位コンテンツに合わせて緩和すると言ってます。
    ただ単に、全員が同時期に最高レベルになれるようにはなっていないだけです。
    ...

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  25. メナスは内容でいえば、近年実装されたコンテンツの中でも抜群に素晴らしい出来だと思います。 ...

    メナスは内容でいえば、近年実装されたコンテンツの中でも抜群に素晴らしい出来だと思います。
    個人的にはこれが無かったらもう辞めてたかもしれないと思うくらいなので、評価してます。
    ただし、報酬の出し方が非常にマズイです。
    一言で言うと、装備の性能が高いのに簡単に報酬が得られ過ぎる。...

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