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Type: Posts; User: Satsu

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  1. 何度もやらせるハック&スラッシュ系なんでしょうから、 難易度調整をお願いします。 ...

    何度もやらせるハック&スラッシュ系なんでしょうから、
    難易度調整をお願いします。

     ・ガッチガチに構成を絞らなくても100層には到達出来る
     ・ガッチガチに構成を絞ったら100層を二週出来る
     ・慣れと良装備を持ってしたら三週出来る
     ・但し装備ドロップ率を1/20位に変更する

    今のままでは可能性すらない場合が多いのです。

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  2. DevTracker全部見てたから、まとめは見る必要ないなぁと思ってたら ...

    DevTracker全部見てたから、まとめは見る必要ないなぁと思ってたら
    なにやら楽しい事に。(各記事に対するフォローもあるし)

    いいと思います。

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    どこだかで「年末はコレでいっぱい死んでください」的なインタビュー記事を目にしました。 ...

    どこだかで「年末はコレでいっぱい死んでください」的なインタビュー記事を目にしました。

    通常の戦闘では味わえない様な理不尽な敵の猛攻、状態異常、HP、数。
    それが非日常であるなら、それは非常に良いスパイスなんですよ、大歓迎です。

    でも、ああいう戦闘は一度で十分です。
    乗り遅れた人のお手伝いで再攻略する、ってんでなければ何度もやりたくはありません。

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  4. 開発の方へ クリティカル補正WSをダメージインフレの上限として捉えられている様ですので、...

    開発の方へ

    クリティカル補正WSをダメージインフレの上限として捉えられている様ですので、
    では、(近接攻撃の場合)クリティカル発生時にしか到達出来ない攻撃と防御の比率からなるダメージ倍率を
    クリティカル非発生時にも開放するのはいかがでしょうか。

    防御力が一定以上ある相手においては、他ジョブからの支援や条件が揃わない限りは
    クリティカル補正WSに比肩するダメージは出ないはずです。...

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  5. 助かります。 エフェクト及びログ出力については ...

    助かります。

    エフェクト及びログ出力については

     ・装備変更を行い、自キャラが点滅している最中
     ・WS使用後の一定時間(WSのモーションにより可変)

    において、追加効果エフェクト及びログが一切出力されない事を
    知らない人は殆ど居ないと考えられますので、反感は生まれにくいのではないでしょうか。

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    個人的には に期待してます。 ...

    個人的には

    に期待してます。

    私はシーフのヌーカー(限定条件下において短時間で高火力を発揮出来る職業)
    的な側面に惹かれて始めた口なので、
    厳しい条件を揃えさえすれば一撃必殺! そんなアビリティであってほしいです。

    あとは、敵対心コントロールといいつつも現状では増えていく一方なので、
    自身の敵対心を吐き出すアビリティも追加で欲しいですね。

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    ジョブ調整コンセプト シーフ編

    スレッド立ててみました。

    Lv.99を見据えた要望や妄想を語って貰えればと思います。

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    初カキコ。 火力にしても支援、弱体にしても方向性をはっきりして欲しいかな、と。 ...

    初カキコ。

    火力にしても支援、弱体にしても方向性をはっきりして欲しいかな、と。
    いずれの能力も中途半端なのが辛い。

     ・火力が高い上にある程度の支援、弱体能力を持ち合わせている
     ・代替の利かない支援弱体能力がある上にそこそこの火力を持ち合わせている
    と、どこかを尖らせて欲しい。

    いや、現状

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