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Type: Posts; User: hamura

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  1. 過去サンドリアクエスト不帰の道程について

    ジャグナー森林SでLogging Pointに遭遇できず進行できません。
    人が他にいるわけでもないのになかなか見つかりません、
    アルタナの神兵を楽しむ上で重要な連続クエストだと思うのですが
    このクエストの為に何時間も彷徨うのは流石に嫌になってしまいます。
    改善する予定はありませんか?

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    同じコンテンツで取れる物で魔法アタッカーの装備は高CLで通用するけど近接の装備は通用しないという状態...

    同じコンテンツで取れる物で魔法アタッカーの装備は高CLで通用するけど近接の装備は通用しないという状態でもそんな調整が必要なんでしょうか?
    まず今の装備で今の高CLに挑めるようになり、そこから新装備のコンテンツに近接魔法支援回復が一緒に挑むという形が自然のように思えますが。

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  3. 既にすべて取得している人には関係ないキャンペーンになっちゃってるのでキャンペーン中フェイスの絆もいれ...

    既にすべて取得している人には関係ないキャンペーンになっちゃってるのでキャンペーン中フェイスの絆もいれて全員に嬉しいキャンペーンにしてほしいです。

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    現実として高CLのモンスターに継続的にオートアタック&ウェポンスキルしてる近接前衛なんていません。....

    現実として高CLのモンスターに継続的にオートアタック&ウェポンスキルしてる近接前衛なんていません。
    殴れる環境があるなら前衛の攻撃を敵がそのままくらわないような対策をいれるのはわかりますが実質殴れない環境にした上でさらにドデカイ補正を入れる必要あったんでしょうか?
    補正はパラメータだけ見て調整してそもそもこれ殴れないってことに気付いてなかったってことでしょうか?...

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    支援ジョブに役割を持たせるのは良いと思うのですが魔法+支援は機能してるのに近接+支援はお話にならない...

    支援ジョブに役割を持たせるのは良いと思うのですが魔法+支援は機能してるのに近接+支援はお話にならないことの説明になってないですよね~
    低CLコンテンツならいけるから安心してって言われましても、主題の高CLコンテンツは不安なまま話は終わっちゃってますが…

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    今のアンバスの難易度ならどのジョブでも役に立たないということはないのでリーダーしたりフレンドと戦術を...

    今のアンバスの難易度ならどのジョブでも役に立たないということはないのでリーダーしたりフレンドと戦術を磨いたりでどのジョブにも活躍のチャンスはあると思います。
    今月のドラゴンもナイト盾が最適だと思いますが他でもできないわけじゃなくとてむずでもフェイスで代用も可能です。...

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    来月のスレビア入手手段は累計ではなく新しく導入される手段ですよ ...

    来月のスレビア入手手段は累計ではなく新しく導入される手段ですよ
    今月スレビアを取った人も楽しめるように別のものも出るようにしてほしいですね~

    リセットは嫌だーっと言われるくらいのバランスじゃないとリセットがある意味もないことになるので(当然、嫌な要素としてポイントリセットを導入してるはずなので)
    まだまだ期限がある中、ちゃんと取れてる人も結構いる今のバランスは悪くない気がしてます。

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    超優秀なマントがまったりプレイでもランダム要素なく取れるわけだし報酬はおいしい部類じゃないでしょうか...

    超優秀なマントがまったりプレイでもランダム要素なく取れるわけだし報酬はおいしい部類じゃないでしょうか?
    HQ防具は穴のある性能ですしあくまでやり込み要素だと思います。

    ないとは思いますがリセットをやめるとなると累積ポイントの価値って凄く下がるわけで
    その場合、リセット前提の今と同じ設定のまま導入とはいかないので...

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    一見簡単に取れたら嬉しいと思えますが実際はHQ品のレアリティはあったほうがいいと思えてきたので ...

    一見簡単に取れたら嬉しいと思えますが実際はHQ品のレアリティはあったほうがいいと思えてきたので
    自分は新シュシュで5回以内に入れるようになるくらいの調整がくれば後は満足です。

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    背装備の強化トレードのまとめ渡し1種類ごとで良いので可能にできませんか? ...

    背装備の強化トレードのまとめ渡し1種類ごとで良いので可能にできませんか?
    確認2回入れても良いので。間違えさせたくないという配慮にしてもトレード50回は煩わしすぎます。なんなら確認3回でも!

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    簡単にポイントが稼げるならリセットされても割り切れると思うんですがシュシュという強いストレスを繰り返...

    簡単にポイントが稼げるならリセットされても割り切れると思うんですがシュシュという強いストレスを繰り返してやっとの思いで貯めてる現状ではリセットはかなり残酷に見えるのではないでしょうか?
    5月になってから今回の防具類が欲しいと思った場合、残り日数が少なくてかなり絶望的ですしそういうユーザーのモチベーションを突き放してしまう要素でもあると思います。
    ...

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    両手武器WSの最大命中率も99%でいいのではないでしょうか? ...

    両手武器WSの最大命中率も99%でいいのではないでしょうか?
    っていうかこの差はでかすぎるし更に威力も片手に劣るってどういうことなんでしょう?

    2月のバージョンアップ当初は上位とてむずで物理前衛募集のシャウトもありましたが
    学者MBでもやれる上位とてむずがあるとわかると結局学者MB構成の募集ばかりになってしまいました。
    ...

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  13. あくまでOboroさんからの試練なので事前に開発からこんな内容でどうでしょう?なんて言うのはやっちゃ...

    あくまでOboroさんからの試練なので事前に開発からこんな内容でどうでしょう?なんて言うのはやっちゃいけないラインだと思うので開発のフォーラムでの対応は良かったと思います。

    追記
    今後の拡張性を危惧して一本化っていうのは次以降にRMEEの強化をする場合、
    一本化していないと2倍の工数がかかり続けるので開発環境の縮小という現実と照らし合わせての決断だと思います。

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  14. まだ詳細はわかりませんが今の時代に合った難易度を意識して調整されるようで安心しました。

    まだ詳細はわかりませんが今の時代に合った難易度を意識して調整されるようで安心しました。

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    物理前衛がコンテンツに呼ばれるようになるにはバトルの設計を見直す必要があるレベルの変化が必要と思われ...

    物理前衛がコンテンツに呼ばれるようになるにはバトルの設計を見直す必要があるレベルの変化が必要と思われます。
    サージウォークとかなんにも出来なすぎて笑えます。
    フィードバックを求めるまでもなくちょっとやってみれば物理前衛の現状はすぐわかるはずです。
    開発側ではこの問題に対して現実的にどんな変化をもって対応できると思っているんでしょうか?...

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  16. グロウなしからの強化がグロウメイジャン並みというのはあくまでユーザー側が考えた一番厳しい場合の想定で...

    グロウなしからの強化がグロウメイジャン並みというのはあくまでユーザー側が考えた一番厳しい場合の想定であって開発側からはそこまで具体的なことはなにも言っていません。
    グロウありからの強化と同じ内容で必要量が多いということと「非常に高いハードル」という言葉だけです。
    なんか確定事項のように書いてる人が何人かいるっぽいので一応。

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  17. これ見ると例えばグロウありだと20個必要なものがグロウなしだと100個~200個必要という想定。 ...

    これ見ると例えばグロウありだと20個必要なものがグロウなしだと100個~200個必要という想定。
    すぐ強化できると言われる内容と同じ物が5~10倍必要になるくらいのイメージなんですね。

    あと、今からグロウなしあり2ルート作るのは無理だと思うし他の更新に影響しそうなので賛成できません
    そろそろ何かしらの回答あるかな?

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  18. 武器製作の時点で既に厳しい試練を課せられ、その武器が簡単に取れる一般武器に劣る性能になっているという...

    武器製作の時点で既に厳しい試練を課せられ、その武器が簡単に取れる一般武器に劣る性能になっているという前提がありますよね?
    なんにしても仮のものでいいので強化クエの内容と出来上がる武器性能を見てみないとなんとでも読めてしまいます
    「非常に高いハードル」だけでは過去にあったような年単位で挑むものから
    今の時代に即した範疇での「非常に高いハードル」なのか。
    ...

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  19. うーん この強化の難易度高すぎると今より更に盾や楽器のお得感が増すと思うんですが。(再強化の必要なく...

    うーん この強化の難易度高すぎると今より更に盾や楽器のお得感が増すと思うんですが。(再強化の必要なく有用)
    他の武器を選ぶ人に何か恨みでもあるんでしょうかw
    今の弱いRMEを正常化するって部分も考慮してそれなりの難易度希望です。
    もともとそういう趣旨じゃなかったでしたっけ?
    グロウなしの人はその難易度についていけないと思った人でもあるわけで...

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    竜騎士のドラゴンブレイカーは全く使いどころがなく、過去にリキャストカウンター確保の為に削除も検討され...

    竜騎士のドラゴンブレイカーは全く使いどころがなく、過去にリキャストカウンター確保の為に削除も検討されていたアビリティです。
    わざわざそんなアビリティにジョブポ強化枠を1つ割かれているのは過去のやりとりを継承していないってことでしょうか?
    それともこれには何か隠し性能があったりするんでしょうか?
    ジョブポのドラゴンブレイカー項目に関しては他の能力に変更されても本当に誰も文句言わない気がします。

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    あれ?開発の中では近接物理ジョブはいないことになってませんか?

    あれ?開発の中では近接物理ジョブはいないことになってませんか?

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  22. がっつり開いてる武器種間の格差(開発側でも使えるRME使えないRMEは認識してるはず)を思い切って手...

    がっつり開いてる武器種間の格差(開発側でも使えるRME使えないRMEは認識してるはず)を思い切って手を入れて欲しいです。

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  23. 対象が狭すぎて実質使いどころが全く無いドラゴンブレイカーにジョブポ項目1つ割いてるのが痛いのでステデ...

    対象が狭すぎて実質使いどころが全く無いドラゴンブレイカーにジョブポ項目1つ割いてるのが痛いのでステディウイングなどに変更をお願いしたいです。
    もしくはドラゴンブレイカーの大幅な仕様変更(使用対象種族を増やすなど)がないと実装されてから一度も発動させたことがないアビリティにジョブポを注ぎ込むのは躊躇します。

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  24. 大型バージョンアップ終了後のバランス調整の中には新アビリティ 新魔法 新ウェポンスキル ジョブポ項目...

    大型バージョンアップ終了後のバランス調整の中には新アビリティ 新魔法 新ウェポンスキル ジョブポ項目ギフトの追加 新アイテムの追加などは含まれるのでしょうか?
    ただ、既存の物を調整するだけなんでしょうか?
    今回の発表、大型バージョンアップの終了という一文だけで他の全てを受け入れられない人が多いのではないかと思います。...

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  25. アーダーで変わるのって片手武器と両手武器の連携ダメージかな? ...

    アーダーで変わるのって片手武器と両手武器の連携ダメージかな?
    別に強くない両手刀以外の両手武器も片手武器に更に追い上げられる調整になるのでは。
    短剣の調整はルドラだけおかしいという感じだったので他まで調整対象というのは驚きました。
    遠まわしにせずピンポイントでわかりやすい調整にしたほうが良いかと思いますが。

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