ちょうど1年前ぐらいに、青魔法セットを記憶するのに技術的な問題があって無理って返事があったんですが
PS2サポートが無くなった現在でも不可能でしょうか
2、3個でもいいのであるととても便利なのですが
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Type: Posts; User: Ginkgo
ちょうど1年前ぐらいに、青魔法セットを記憶するのに技術的な問題があって無理って返事があったんですが
PS2サポートが無くなった現在でも不可能でしょうか
2、3個でもいいのであるととても便利なのですが
最近思っていることをつらつらと。
アドゥリン開始直後は酷いものでしたが、アイテムレベルを止めてコンテンツとジョブ調整の整備をしてからはFF11は良くなりました。今の方針は良いと思います。あの見にくい装備ステータスを簡便に表示する方策が発見されれば割と元のFF11に戻ると思います。
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ちょっとぶっちゃけな意見ですが。
1時間SPアビって言っても、現状いくらでもアビを回復する手段があります。レイヴ行ってもアビセア行っても。
多少コストはかかりますが、まあやろうと思えばできてしまいます。
実際にレイヴでアビ回復を前提にした企画者がシャウトを普通にしていましたし、実用です。現状を鑑みれば...
>>Colusさん
いや、魔法命中のなかった武器の話ではないのです。既存の魔法命中が付いていた武器が仕様変更で魔法命中が下がっているのではないかという疑惑です。
うーん、これVU後って本当に魔法命中上がってます?スカームに黒と赤で行ったんですが、二人とも魔法のレジ率上がってました。
細かく検証してないので正確には言えないんですが、最低でも2発で落ちる敵が3発必要なことが多々ありました。
みなさんのご意見を伺いたいです。
>>Gakutoさん
その辺も含めて全部戻すという意味です。詩人、コルセアの入れ替え、絶対防御、オーラ、多分モンクの無双無念等も修正の対象になると思います。抜け道を全部潰すというのに反対意見もあるかと思いますが、現状のFF11があまりに脇道に逸れ過ぎてる気がするので、かなり思い切った修正がいるのかと思います。
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基本的なところなのですが、MMORPGというのには盾とか物理アタッカーとか魔法アタッカーとか回復とかそういう役割があります。恐らく過去にもさまざまなゲームでさまざまなチャレンジがあり、それを変えようとしては失敗を繰り返してきて、結局よさそうなシステムが今に残っているのだと思います。私も良くできたシステムだと思います。
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やってみた感じ、メナスやってたプレイヤーからすると暇過ぎでした。ただ、これ以上強くすると後続がこれないのも分かったので
・敵の来襲頻度をテントの残りHPに依存するようにする
・テントの残りHPにドロップボーナスをつける(Oフラッグメントの量増やすでも可)
・敵のHPを少し減らす
あたりの調整があると良いと思います。
レベリングってコツコツやるタイプのコンテンツだと思うのですよ。開発がアイテムレベルがレベリングだと言うなら
・運よくメナスボスをクリアしたらアイテムレベルアップ
・運よく七支公でドロップしたらレベルアップ
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率直な感想を言いますと、見辛い…
・武器のアイテムレベルで武器スキルが統一されているなら、武器スキルを表示する必要性は無いのでは?...
いま参加終わったところですが、同じ症状です。
マリアミでHP50%程度で参加開始、途中から査定が全く入らず、ドロップ無し、最終戦績36でした。
同時に参加したPTメンバーも全く同じでした。同じ症状の方が沢山いるようなので、
再起性は明らかだと思います。バグなら修正お願いします。
すごく安直な意見かも知れませんが…
根や岩の硬さを普通のモンスと同じにできません?根や岩が固くなければならないっていう道理はない訳で。
カンパニエの壁を踏襲してるんでしょうが、そこは踏襲する必要ありませんよね?
反撃が無い障害物を殴るっていうのは楽しくないですが、少なくともダメージが出ればそこそこ爽快感はあります。...
開発者でもなんでもないので素人考えなのですが、レイヴの木、岩がタゲれないのは、ターゲットを3Dグラフィックの内部に設定しているからでは?両方から殴る設定のために中央に設置したのでしょうが、連動したHPを持つターゲットを表面に表裏2か所に設置することは出来ないでしょうか。
うーん、今回のVUでの装備をみた感想なのですが…
レベル上げてバランスを取るよりも装備アイテムを強くしてバランスとる方が無茶では?
なんかステータスてんこ盛り、スキルてんこ盛りで非常に無茶をやっているような…
こんなに装備の種類を出していると、FFXIは着替えが前提のゲームなのでどの着替えも有効になってきます。...
以前にも少し書いたのですが、アイテムレベルとジョブレベルの違いをまとめておきます。
ジョブレベル
・ジョブレベルはほぼ全ての敵から得られる経験値を元に上昇する
・入る経験値は1ジョブ単体に対してのみ
・レベル上昇は必ず1つずつ順に起こる
・ジョブレベルからジョブの強さが計算される
・ソロからフルアラまで手に入る
・強化方法である経験値の取得方法は敵を倒す事のみ...
うーん。ライトな人の遊び方が間違っていて、努力もせずに遊べる事自体が間違いであるというなら、ライトな人が我慢できずに止めて、ヴァナから人口が減って行くのが正しいのでしょう。それが正しいFFXIの世界のようですから。
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実際、過去のコンテンツは逃げていませんし、やってないコンテンツも多数あって、取得していない装備も沢山ありますが、現実のヴァナはやることがなくて止めていく行く人が沢山いる訳で…
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日本のお客さんが文句を言うのは、その店が好きであるからであって、日本のお客さんが文句を言わなくなった時は、黙ってその店から出て行って二度と来ない時です。マザーテレサ曰く、好きの反対は無関心だったですか。
そんなに何を作ったら良いか、なんて悩む必要はないと思うのです。たったの3点です。
①適度に欲しくなる報酬
②始める前に面倒でないシンプルなシステム
③みんなで遊べる
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松井さんの文章を読ませて頂きました。2点ほど。
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あんまり議論するのもどうかと思うのですが、まあ少しだけ。
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言語というのはそこで生活する人間が作るものなので、言語によって思考が変わるというよりも、生活する上での思考そのものが言語と言った方が良いのかと思います。1、2、3以上の数を必要としない生活をしている人の言語にはそれ以上の数字の概念は必要ありません。日本人の「侘び」だの「寂び」だの言っても、外人の生活に必要のない概念なので日本で生活しない限り永遠に通じません。同様に日本人に通じない概念も存在します。...
釈迦に説法な気もするのですが、基本的なことを。
そもそも、ゲームと言うのは何か。人間がゲーム内の状態を観察し、認識し、判断し、ゲーム内で可能な行動を選択し、実行する。この行動の連続によって、人間がゲーム内におけるゴールの状態を目指すと言うことです。
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便乗して…
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なんか読んでたらこっちが胃に穴が開きそうになりました…欝になっていないなら頑張って下さい。
過去にいろいろ意見を書かせて頂いたのですが、似たような話になると思います。引用させて頂きます。
>今のプレイヤーの皆様の遊び方からすると、敷居が高いと感じる部分もあったからです。
>ですが、かつてのデュナミスのようなコンテンツに育てたいという意気込みがあり、...
えっと、ちょっと長くなるかもしれませんが、すいません。これだけ開発とプレイヤーとの意見の乖離があるということは、何かしら原因があると考えるべきです。類推ですが、開発側の思考をこちらから予想させて頂きました。外れているならスルーして下さって構わないのですが、合っているなら最後まで読んで頂きたいと思います。
・プレイヤーの閉塞感の原因...
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