カザナルスカームで、ダウルダヴラ99で猛者のメヌエットVを歌ったところ、
弦楽器で歌っているにも関わらず効果範囲が狭いように感じました。
確認のため、位置を変えずにダウルダヴラ99で無敵の進撃マーチ、栄光の凱旋マーチ、
猛者のメヌエットIV、猛者のメヌエットVを歌ったところ、
前の3つは弦楽器の広い効果範囲で離れたPTメンバーにかかるのに、...
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Type: Posts; User: Elemoi
カザナルスカームで、ダウルダヴラ99で猛者のメヌエットVを歌ったところ、
弦楽器で歌っているにも関わらず効果範囲が狭いように感じました。
確認のため、位置を変えずにダウルダヴラ99で無敵の進撃マーチ、栄光の凱旋マーチ、
猛者のメヌエットIV、猛者のメヌエットVを歌ったところ、
前の3つは弦楽器の広い効果範囲で離れたPTメンバーにかかるのに、...
もぎヴァナを見ていて気になったのですが、
サクラには戦闘スキル上昇率アップの効果が付き、今後魔法スキル上昇率アップの効果が付くフェイスも実装予定だそうですが、
それらのスキル上昇率アップにはオートマトンのスキル上昇率アップも含まれているのでしょうか?
エミネンスの交換品のスキル上昇アイテムは、オートマトンのスキルだけ除外されているので気になります。
...
そんなわけで、ソウルボイス効果アップは、能力値1で歌の効果時間2秒延長に変更してはどうでしょうか。
能力値10で20秒延長、拡張して能力値30で60秒延長、トルバドゥールで最大120秒延長です。
歌の詠唱時間短縮の方はキャップしてしまうとまったく意味を持ちませんが、
歌の効果時間延長ですと、長ければ長いほど良いです。...
詩人のソウルボイス効果アップ(能力値1で歌の詠唱時間短縮-2%)の性能を見直して欲しいです。
詩人がソウルボイスを使用する時は、ほぼ100%でナイチンゲール(とトルバドゥール)も併用するのが普通です。
ナイチンゲールを能力値5にし、「歌の詠唱時間が著しく速くなる効果」を100%で受けている人も少なくないです。
ナイチンゲールと効果が重複してしまっているため、...
99にしていないジョブのジョブポイント項目が参照出来ない点を改善して欲しいです。
99にしていないジョブはゲーム内では参照出来ず、一々攻略サイトで調べなければいけないのは少々面倒です。
メリットポイントの方は、レベル1のジョブのみならず、取得していないジョブでさえも項目を参照出来る親切設計なので、
そちらと同じにして欲しいです。
ジョブ特性の数字も表示されると良いと思います。
というのは、公式情報で、ジョブ特性の習得レベルは公開されますが、
いくつ上がるのか、いつ段階的に上がるのか、が非公開になってますよね。
例としては、今回魔導剣士に物理命中率アップが50レベルで追加されましたが、
段階アップする旨の告知はあるものの、それがいくつアップするのか、いつ、何段階アップするのかが分かりません。...
装備の組み合わせを検討していて欲しいなと思うのは、
ペットを含めたカット系(物理ダメージカット、魔法ダメージカット、被ブレスダメージカット、被ダメージカットなど)と、
各種詠唱短縮系(ファストキャスト、ケアル詠唱時間短縮、歌詠唱時間短縮など)です。
これらを検討する時、一つ一つの装備の数値をメモして電卓で足して・・・という非常にアナログな方法で合計値を計算しているので、...
私はPCでやっています。
PCでも人が多い時は幽門石が表示されないなど、以前から表示落ちすることはありました。
しかし、今回スレッドを立てたのは、ソロで突入しているにも関わらず、
(少なくとも私には)100%の確率で突入用のモブリンが表示されないという非常に高い再現性を問題視したためです。
昨年の12月頃からほぼ毎日モブリンズメイズモンガー駆除部一課をやっているのですが、
突入時の読み込み量が多いのか、入り口のモブリンが表示されないことが非常に多いです。
Packapic(音楽の変更などのモブリン)の方は50%くらいの確率で表示されるのですが、
Rediroq(突入するためのモブリン)の方は、ただの一度も表示されたことがありません。...
そうですか。。。
今後歌関連の装備が充実すればするほど大きくなっていく問題だと思うので、
引き続き検討を重ねて頂き、時間がかかっても良いのでどうにか対処して欲しいと思います。
本当に一から作り直してでも修正すべき問題だと思うので。。。
いつの日か続報が来ることを期待しています。ありがとうございました。
バリスタはシステム側でマナー違反を取り締まれない限り復活は無いと思います。
やろうと思えばいくらでも嫌がらせする方法がありますので。
倉庫キャラでエントリーをして、試合が始まったら回線を切って他のサーバーにいるメインキャラでそのサーバーのバリスタに参加したり、
回線は切らないけど試合開始から終わるまで放置したり、一人で敵に突っ込んでわざと死に続けたり。。。
...
120秒上書き問題と同じくらい非常に問題のある仕様なので、単独スレとして立てました。
3月に120秒上書き問題については調整されるそうなので、
出来ればそのタイミングでこの致命的な問題も調整して欲しいです。
問題点の整理をしますと、現在の仕様では別の歌で上書きする場合、かけた順番に関係なく残り効果時間の短い歌から上書きされるため、...
ポイント一覧におたからポイントが追加されてからたまに確認するのですが、
実際のおたからポイントとは異なり、常に6と表示されたまま変化しません。
今もおたからポイント0であるにも関わらず6と表示されています。
6以外の数字になってるところを見たことがないので、
恐らく一度も6から変化していないのではないかと思います。
...
今回1000以上のダメージ目標が追加されて、バージョンアップ情報に書いていなかったので不安だったのですが、
実際に多段WSを打って確認したところ、ダメージを合算して判定するようになったようでちゃんとカウントされていました。
そこで念の為確認したいのですが、こちらの件不具合ではないですよね?
今日のバージョンアップ情報には書いていないですし、...
「苦行=歯応えの有る目標」ってわけじゃないんです。
苦行は苦行なんです。
この期に及んでNM狩りや石印を狙わせたりする目標を追加するのですから、
恐らくユーザーが喜ぶと思っての追加なんでしょうけれど。。。なぜあれほど不評だったものを。。。
ユーザーが望んでいない方向に大きく舵を切ったように感じます。...
仕組みを流用して、現在使用中の食事の効果も別途テキストコマンドから表示してもらえると非常に助かります。
現在の数値だけではなくて、
攻撃+何%、上限いくつ、デーモンキラー+1というような形で食事の効果自体の表示です。
既出でしたか。大変失礼いたしました。
そこまでやってもなお、と言うことですので、精霊に対するバランスが何かおかしいと傍から見ても思います。
「魔法命中を重視しろ」と言われて出来得る限り重視してやったがやはりカットされているとしか思えない、という結果に対して、
開発から何かしら回答が必要であろうと思います。
「カットは付けていないけれど実は大幅に魔法防御特性を付けています」と言ったような、...
そろそろ一年の終わりが近づいて来ましたね。
皆様にとって来年も良い歳でありますように・・・。
あ!国勢調査は??
あまり精霊の仕様については詳しくないのですが、
魔法命中を出来る限りブーストした上で、更に精霊の印を使ってストーンを打ってみるのはどうでしょう。
これでも668しか出ないのであれば、「フルヒットしても実際はやはり半減されている」のか、
あるいは「精霊の印を使用してもなお魔法命中が足りないほど極端に高く魔法回避を設定していて不適切な強さになっている」のか、...
名称表記が出来ないのであれば、番号の振り方に法則性を持たせて統一して欲しいです。
モグハウス前を番号固定にしてもその他のホームポイントが分からなくなるので、
個人的には全マップ西から順番に#1、#2、#3という形で番号を振っていってもらいたいです。
どのエリアでも大雑把に番号で予想出来るので、いちいちマップで確認する手間が無くなります。
...
マリアミでSpinescent Protuberanceに攻撃を仕掛けると、
その後ヘイトが切れても長時間フェイスを呼べなくなります。
呼び出そうとしても「現在はフェイスを使用することが出来ません」と出る状態がしばらく続きます。
以下長いですが実際の行動を箇条書きします。
それくらい長時間呼び出し不能状態になった、というくらいに見てください。...
アドゥリンエリアの採集2のような要素は今後追加して欲しく無いです。
印章のところでも書きましたが、ランダム要素の中で特定のものを指定されるのは辛いです。
そもそも採集はポイントが見つかるかどうかの時点で運に左右されるので、そこから更にランダムで、というのが辛いです。
特にアドゥリンエリアの採集は体力やCレートという要素が絡むため、...
期間限定クエストの印章について、種類の区別を無くして欲しいです。
非常にランダム要素が強いことで特定のものだけを指定されると辛いです。
印章は出ているのにそれが指定された印章では無く、印章は一度ドロップすると数分間はドロップしなくなるため、
運が悪いといつまでも終わらないという事態になってしまいます。
クエストクリア目標でやってもこれですので、...
どちらもメリットデメリットがあるので難しい話でしたが、
一部のレベルの一部のジョブだけが恩恵を受ける一発毎の判定よりは、
多くのレベル帯で多くのジョブが恩恵を受ける合算判定の方が自然な形になりそうですね。
「多段WSで2000ダメージ出しているのに500以上ダメージがカウントされない」というのも少々不自然でしたし。
...
「複数回攻撃のWS『でも』合算のダメージでカウント『できる』ようにする」というのは、
「現状の仕様通り多段WSの一発毎に判定した上に、更に合算でのダメージでもカウントされる」という意味でしょうか?
もしそうであれば嬉しいです。
そうではなく、多段WSの一発毎の判定を無くして、合算判定だけに統一するという意味なのであれば、...
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