戦士 通常ダメージ強い・WSダメージ強い・ターゲットは良く取る
狩人 通常ダメージ強い・WSダメージ強い・ターゲットは余り来ない
単純すぎるけれど、回転率とクリティカルを筆頭とした補正値をお忘れかと。
DA、カウンター、クリティカル係数考えれば戦士が抜き出てダメージ与えてるのは見えるはずです。
それと比べるのであれば陰忍中の忍者も考えないと。...
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Type: Posts; User: Lutgarde
戦士 通常ダメージ強い・WSダメージ強い・ターゲットは良く取る
狩人 通常ダメージ強い・WSダメージ強い・ターゲットは余り来ない
単純すぎるけれど、回転率とクリティカルを筆頭とした補正値をお忘れかと。
DA、カウンター、クリティカル係数考えれば戦士が抜き出てダメージ与えてるのは見えるはずです。
それと比べるのであれば陰忍中の忍者も考えないと。...
個人的に高くつく原因はやっぱりインゴット+火薬での生産しかない点。
インゴット>薬莢x6みたいな中間素材が出れば解決しそうですよね。
火薬もカノンシェルみたいに強弱つければ幅も広がるし。
ボム、ジン、クラスター、スノールと爆発物がこれだけ多いのに発火薬が1種のみってのに疑問を感じます。
適正距離をなくして昔のようにもう少し自由に動きたいですね。
と、いうか適正距離ってNPCに働かないからデメリットだらけの負の遺産すぎる。
他の方がいってるとおり、マイナスでしか補正していないので。
トゥルーショットも「適正距離の場合に+」だけど、適正距離ってそもそも攻:命が100%計算になってないんですよねー。
1:モクシャは通常で遠隔攻撃のみに段階的にLvで特性追加を希望。...
亀レスですが、+40には賛成。
錬金術100他60、倉庫で木工65、調理92。
スキル上限の引き上げは狩人としては助かります。
が、最近追加の矢弾は練成必須のため値段、難易度が高く普及率、作成率がとても低いです。
素材もろくに狩られない相手ばかり。
昔のように鍛冶での一発合成と、木工の組み立てとで選べたように、練成と木工とでわけて欲しい所。...
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